Prefácio: Ravenloft revisitado pág.4[–]

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“Viramos a esquina e lá estava um vampiro.

Eu gemi e revirei os olhos.

Era 1978, e eu estava jogando uma das minhas primeiras aventuras de masmorra. Estava sendo comandada por um amigo que eu conhecia do ensino médio, John Scott Clegg, e era típico do tipo de aventura que as pessoas jogavam naquela época. Era tudo sobre explorar uma coleção de salas misturadas conectadas por corredores de masmorras, derrotar os monstros que encontrávamos, procurar tesouros e ganhar pontos de experiência.

Agora estávamos cara a cara com o encontro aleatório número trinta e quatro: um vampiro. Não um vampiro com V maiúsculo, mas um vampiro com tantos-dados-de-vida-com-tal-e-tal-classe-de-armadura em minúscula. Apenas mais um monstro na masmorra.

Lembro-me de pensar na época, O que você está fazendo aqui? Esta criatura parecia completamente deslocada com os kobolds, orcs e cubos gelatinosos que tínhamos visto até então. Esta era uma criatura que merecia seu próprio cenário e ser muito mais do que apenas um monstro errante. Quando voltei para casa daquele jogo, contei todos esses pensamentos para Laura.

Foi quando Strahd von Zarovich nasceu.

Strahd não seria uma reflexão tardia – ele exigia seu próprio cenário, sua própria história trágica. Laura e eu começamos a pesquisar a mitologia e o folclore que cercam o vampiro. Começamos com a vaga imagem em preto e branco de Bela Lugosi em 1931, mas descobrimos muito mais.

A primeira base literária "moderna" do vampiro foi escrita por John William Polidori com base em um fragmento de uma história de Lord Byron. Foi enquanto estavam na Villa Diodati - uma casa alugada próxima ao Lago Genebra, na Suíça - que Byron e Polidori conheceram Mary Wollstonecraft Godwin e seu futuro marido, Percy Shelley. Uma noite de junho, Byron sugeriu que cada um escrevesse uma história de fantasmas. A contribuição de Mary Shelley para o esforço mais tarde se tornaria Frankenstein . O conto “O Vampiro”, publicado em 1819, foi contribuição de Polidori. Ele era o médico pessoal de Byron, e o primeiro dos chamados vampiros "românticos" sob as mãos de Polidori foi na verdade inspirado em Lord Byron.

Byron - como os vampiros fictícios que ele inspirou, desde Lord Ruthven de Polidori até a penúltima obra de Bram Stoker - era um predador decadente, um abusador escondido atrás de um véu romântico. Ele era um monstro atraente e atraente – mas mesmo assim um monstro. O vampiro romântico dos primeiros anos do gênero não era apenas um abusador de cônjuges, mas um assassino de cônjuges, o arquétipo do abuso no pior tipo de co-dependência destrutiva.

Para Laura e eu, esses eram os elementos que realmente definiam Strahd von Zarovich — uma fera egoísta sempre à espreita por trás de uma máscara de romance trágico, a ilusão de redenção que sempre foi apenas uma camuflagem para sua presa.

Inicialmente, íamos intitular a aventura de Vampyr — um de uma série de jogos que chamamos de Nightventure que Laura e eu estávamos autopublicando em 1978. O castelo se chamava Ravenloft, e quando o Halloween chegava a cada ano, nossos amigos nos perguntavam se poderíamos jogar "aquele jogo Ravenloft" novamente... e então o melhor título venceu. Foi, em parte, por causa desse design que fui contratado pela TSR, Inc., para escrever aventuras de Dungeons & Dragons em 1982. Logo depois, I6 Ravenloft foi publicado.

Desde então, os fãs de Ravenloft viram muitas perspectivas criativas diferentes sobre a Baróvia (um país que, por absoluta coincidência, aparece em um filme de Bob Hope de 1947 chamado Where There's Life ). Continua a ser uma das aventuras de Dungeons & Dragons mais populares de todos os tempos. Em suas diversas encarnações, cada designer se esforçou para trazer algo novo à antiga lenda de Strahd, e a cada um deles estamos gratos.

Mas o gênero vampiro deu uma guinada em relação às suas raízes nos últimos anos. O vampiro que tantas vezes vemos hoje exemplifica o oposto do arquétipo original: a mentira de que não há problema em entrar em um romance com um monstro abusivo porque se você amá-lo o suficiente, isso mudará.

Quando Laura e eu recebemos uma ligação de Christopher Perkins sobre revisitar Ravenloft , esperávamos poder trazer a mensagem do conto popular de vampiros de volta às suas raízes originais de advertência. A talentosa equipe da Wizards of the Coast não apenas graciosamente aceitou nossas sugestões, mas nos envolveu em um diálogo que nos trouxe novos insights sobre o pesadelo além dos portões de Barovia.

Agora convidamos vocês novamente como nossos convidados a passarem pela Floresta Svalich se tiverem coragem. Pois aqui o romance é tragicamente perigoso... e um verdadeiro monstro sorri quando vocês se aproximam.”

— Tracy Hickman maio de 2015


Introdução p5[–]

Sob violentas nuvens de tempestade, uma figura solitária aparece em silhueta contra as antigas muralhas do Castelo Ravenloft. O vampiro Conde Strahd von Zarovich olha de um penhasco íngreme para a vila abaixo. Um vento frio e cortante gira folhas mortas ao seu redor, ondulando sua capa na escuridão.

Um relâmpago divide as nuvens acima, lançando uma luz branca sobre ele. Strahd se vira para o céu, revelando os músculos angulares do rosto e das mãos. Ele tem uma aparência de poder – e de loucura. Seu rosto outrora belo está contorcido por uma tragédia mais sombria que a própria noite.

Um trovão retumbante atinge as torres do castelo. O uivo do vento aumenta conforme Strahd volta seu olhar para a vila. Bem abaixo, mas não além de seu alcance, um grupo de aventureiros acaba de entrar em seu domínio. O rosto de Strahd forma um sorriso distorcido enquanto seu plano sombrio se desenrola. Ele sabia que eles estavam vindo, e sabe por que eles vieram — tudo de acordo com seu plano. Ele, o mestre de Ravenloft, cuidará deles.

Outro relâmpago rasga a escuridão, seu trovão ecoando pelas torres do castelo. Mas Strahd se foi. Apenas o uivo do vento – ou talvez de um lobo solitário – preenche o ar da meia-noite. O mestre de Ravenloft está recebendo convidados para jantar. E você está convidado.


Correndo a aventura p5[–]

Curse of Strahd é uma história de horror gótico, apresentada aqui como uma aventura de RPG Dungeons & Dragons para um grupo de quatro a seis aventureiros de níveis 1–10. Um equilíbrio de classes de personagens é útil, já que os aventureiros enfrentarão uma variedade de desafios. Cada classe de personagem certamente terá seu momento de brilhar.

Um clássico recontado

p5[–]

Esta aventura é uma releitura da aventura original de Ravenloft , publicada em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguintes, o original ganhou a reputação de ser uma das maiores aventuras de Dungeons & Dragons de todos os tempos e passou a inspirar o criação de um cenário de campanha com o mesmo nome em 1990: Ravenloft, lar dos Domínios do Pavor.

Módulo I6: Ravenloft , escrito por Tracy e Laura Hickman, inovou ao apresentar uma aventura de D&D que era tanto baseada na história quanto na localização, apresentando um vilão complexo e aterrorizante. O Castelo Ravenloft, com seus incríveis mapas tridimensionais, permanece até hoje uma das mais icônicas e memoráveis ​​de todas as masmorras de D&D.

Este livro inclui a aventura original, bem como material expandido desenvolvido em consulta com Tracy e Laura Hickman. Ele expande o que sabemos sobre as terras ao redor do Castelo Ravenloft e lança uma nova luz sobre o passado sombrio do senhor do castelo. As terras da Baróvia pertencem a um mundo esquecido no multiverso de D&D, e esta aventura dá vislumbres desse mundo. Com o tempo, a amaldiçoada Baróvia foi arrancada de seu mundo natal pelos Poderes das Trevas e presa na névoa como um dos Domínios do Pavor no Pendor das Sombras.

Este livro é destinado a você, o Mestre de Dungeon, somente. Recomendamos que você leia a aventura inteira antes de tentar executá-la. Ele pressupõe que você tenha a quinta edição do Player's Handbook , Dungeon Master's Guide e Monster Manual .

O Manual dos Monstros contém blocos de estatísticas para a maioria dos monstros e personagens não-jogadores (NPCs) encontrados nesta aventura. Descrições e blocos de estatísticas para novos monstros e NPCs são fornecidos no apêndice D. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , é uma dica visual que aponta para o bloco de estatísticas da criatura no Manual dos Monstros . Se o bloco de estatísticas estiver no apêndice D , o texto da aventura informa isso.

Feitiços e equipamentos não mágicos mencionados na aventura estão descritos no Livro do Jogador . Itens mágicos são descritos no Dungeon Master's Guide , a menos que o texto da aventura direcione você para a descrição de um item no apêndice C.

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O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma circunstância específica, conforme descrito no texto. Descrições internas e noturnas são escritas supondo que os aventureiros estejam usando uma tocha ou outra fonte de luz para ver.

Visão geral da história p5[–]

Aventureiros de uma terra estrangeira se encontram na Baróvia, um reino misterioso cercado por uma névoa mortal e governado por Strahd von Zarovich , um vampiro e mago. Usando um baralho de cartas de tarokka para prever seu futuro, uma cartomante chamada Madame Eva os coloca em um caminho sombrio que os leva a muitos cantos da Baróvia, culminando com uma caça aos vampiros no Castelo Ravenloft.

O povo de Madame Eva é chamado de Vistani. Eles viajam em carroças cobertas de mundo em mundo, atraindo estranhos para os domínios de Strahd.

Barovia é uma terra de fantasmas, lobisomens e outras criaturas cruéis. A natureza selvagem esconde muitos segredos, incluindo ruínas esquecidas e campos de batalha que contam a história da vida de Strahd como um conquistador. Aventureiros que exploram a natureza selvagem encontram os restos dos antigos inimigos de Strahd, nem todos tão mortos quanto se poderia esperar.

Para o povo da Baróvia, não há como escapar desta terra agreste. A cidade de Vallaki está pronta para se defender dos servos de Strahd, mas está longe de ser o santuário que pretende ser. A vila de Krezk fica perto dos limites do domínio de Strahd, e sua abadia está agora nas garras de criaturas malignas e mal orientadas.

De todos os assentamentos sob o domínio de Strahd, a vila de Barovia é de longe a mais oprimida. Muitas das suas lojas estão fechadas e os habitantes locais sucumbiram ao desespero. É bem sabido que Strahd deseja a filha adotiva do burgomestre, Ireena Kolyana . Os aldeões não a protegem nem a prejudicam, para não incorrer na ira do vampiro. Poucos sabem que Ireena tem uma estranha semelhança com Tatyana, a amada morta de Strahd.

A vila de Barovia se esconde à sombra do Castelo Ravenloft, casa e fortaleza de Strahd. O castelo fica no topo de uma grande torre de rocha, invencível e sempre vigilante. Todas as noites, milhares de morcegos voam para fora do castelo para se alimentar. Dizem que Strahd às vezes voa com eles. Barovia nunca estará segura até que o mal em seu castelo seja destruído.

Assim que Strahd toma conhecimento dos aventureiros, ele e seus espiões os observam de perto. Quando chegar a hora certa, Strahd convida seus "convidados" para o Castelo Ravenloft. Ele pretende virá-los uns contra os outros, atormentá-los e matá-los, como fez com tantos outros visitantes. Alguns se tornarão escravos mortos-vivos. Outros nunca mais se levantarão.

A melhor esperança dos aventureiros para derrotar Strahd é aprender seus segredos, pois ele não é um vampiro comum. Guiados pela leitura de cartas de Madame Eva , eles devem vasculhar seu domínio e seu castelo em busca de itens mágicos que possam enfraquecê-lo ou matá-lo, enquanto tentam permanecer vivos.

Embora os aventureiros possam escapar matando Strahd, ele não pode ser verdadeiramente destruído. Barovia é sua prisão, e nem mesmo a morte pode libertá-lo de sua maldição.

A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou os personagens são derrotados. Seu objetivo é manter Strahd em jogo pelo maior tempo possível, usando todas as habilidades e recursos à disposição dele.

Estrutura de aventura p6[–]

Grande parte da ação da aventura é motivada pelo conflito entre as decisões dos aventureiros e os objetivos de Strahd, e os aventureiros e o vampiro são todos pegos em fios do destino que são representados por uma leitura de cartas especial detalhada no capítulo 1 , "Into the Mists". Antes de iniciar a aventura, você precisa conduzir essa leitura para determinar a localização de vários itens que são essenciais para a história, bem como um dos locais onde Strahd pode ser encontrado.

O Capítulo 1 também descreve os objetivos de Strahd e sugere ganchos de aventura para atrair os personagens dos jogadores para o reino amaldiçoado da Baróvia. Se os personagens forem de 1º nível, o antecedente do personagem no apêndice A estará disponível para eles, e considere começar seu tempo na Baróvia com a miniaventura “Casa da Morte” no apêndice B.

O Capítulo 2 , “As Terras da Baróvia”, fornece uma visão geral do reino e inclui regras especiais para ele e seu povo, incluindo o misterioso Vistani. Os capítulos 3 a 15 detalham áreas que correspondem a locais no mapa da Baróvia no capítulo 2.

O epílogo oferece maneiras de você terminar a aventura. O Apêndice C detalha os itens especiais — mágicos ou não — introduzidos na aventura, e o apêndice D fornece blocos de estatísticas para Strahd e vários NPCs e monstros que podem ser encontrados em Barovia. O Apêndice E mostra as cartas de tarokka que os Vistani usam para sua leitura da sorte, e o apêndice F contém folhetos para você mostrar aos jogadores.

Níveis de Personagem p6[–]

A aventura é destinada a personagens de níveis 1 a 10 e inclui ameaças para esses níveis e além. Strahd pode ser um desafio especialmente mortal nesses níveis. Presume-se que os personagens ganharão níveis ao longo da aventura, bem como adquirirão aliados e itens mágicos poderosos que podem inclinar a balança a seu favor. Personagens que forem diretamente para o Castelo Ravenloft sem primeiro aumentar seu poder provavelmente morrerão.

Você pode conceder pontos de experiência pela derrota de inimigos, usar prêmios de marco ou uma mistura de ambos. Dado o fato de que grande parte da aventura envolve interação social e exploração, em vez de combate, seu trabalho provavelmente será mais fácil se você usar prêmios por marcos. Os prêmios de marco apropriados incluem o seguinte:

  • Encontrando artefatos. Os personagens ganham um nível quando obtêm o Tomo de Strahd, a Espada Solar ou o Símbolo Sagrado de Ravenkind .

  • Derrotando vilões. Os personagens ganham um nível quando derrotam o(s) antagonista(s) apresentado(s) em um local, como as bruxas em Old Bonegrinder ( capítulo 6 ).

  • Cumprindo Objetivos da História. Os personagens ganham um nível quando realizam algo significativo, como acender o farol de Argynvostholt ( capítulo 7 ), frustrar o ritual dos druidas no topo de Yester Hill ( capítulo 14 ) ou forjar uma aliança com Ezmerelda d'Avenir ( apêndice D ).

O Apêndice B , "Casa da Morte", usa prêmios de marcos como exemplo.

Esteja preparado para o fato de que a aventura é extremamente aberta — uma das marcas registradas do Ravenloft original . A leitura de cartas no capítulo 1 e as escolhas dos aventureiros podem levá-los por todo o mapa, e um grupo pode facilmente vagar por uma área bem além de seu poder. Se você quiser direcioná-los para lugares que correspondem ao seu nível, consulte a tabela Áreas por Nível, mas tome cuidado para não minar a sensação de que as escolhas dos personagens importam. Às vezes, os aventureiros simplesmente precisarão fugir ou se esconder quando estiverem fora de seu alcance.

Se uma área da aventura parecer livre de mistério ou perigo, considere usar as dicas da seção “ Marcas do Terror ” para aumentar a ameaça. Se um encontro de combate parecer muito fácil, (a) guie-o até o fim o mais rápido possível ou (b) aumente a ameaça aumentando o máximo de pontos de vida de um inimigo para o limite superior de sua faixa de pontos de vida, adicionando monstros/armadilhas , ou ambos.

Áreas por Nível
Nível médioÁreaCapítulo
1º–3ºAldeia da Baróvia3
Cidade de Vallaki5
Velho Bonegrinder6
5 ªVila de Krezk8
5 ªVinícola Wizard of Wines12
Torre de Van Richten11
Colina de Yester14
Argynvostholt7
Toca do Lobisomem15
Passo Tsolenka9
As Ruínas de Berez10
Castelo Ravenloft4
O Templo de Âmbar13

Marcas do Horror pág.7[–]

Uma rajada de ar semelhante ao hálito fétido de algum monstro horrível saúda os aventureiros enquanto eles sobem os degraus de uma torre no Castelo Ravenloft. Aproximando-se do topo, eles começam a ouvir as batidas de um coração na escuridão acima. Não um coração humano, mas o coração de algo monstruoso e horrível. Essa é a natureza do terror gótico: o medo gerado pela antecipação e pela sombria percepção de que tudo será verdadeira e horrivelmente revelado com o tempo.

As dicas a seguir podem ajudar você a tornar essa aventura uma experiência assustadora para você e seus jogadores.

O desconhecido pág.7[–]

O horror nasce do medo do desconhecido. Nosso medo aumenta quando a escuridão nos envolve e não podemos ver, ou quando a verdade está atrás de uma porta trancada, coberta por um lençol ou enterrada na terra macia. Não é o monstro, mas a sua sombra, que gera o horror. Quanto mais sabemos sobre um monstro, menos o tememos, então o truque é mantê-lo fora da luz pelo maior tempo possível. Aqui estão dois truques para aumentar o medo do desconhecido:

  • Quando parece que os personagens têm tudo sob controle, uma rajada de vento pode repentinamente apagar suas tochas, mergulhando-os na escuridão.
  • Antes que um monstro apareça, reserve um momento para descrever o odor que o precede, o som estranho que ele faz ou a sombra estranha que ele projeta.

Prenúncio pág.7[–]

Prenunciar é encontrar pistas para uma verdade horrível ainda a ser revelada. Considere os seguintes exemplos:

  • Antes dos personagens encontrarem um monstro, indique a presença do monstro com pistas como marcas de garras, ossos roídos e manchas de sangue.
  • Sempre que os personagens fizerem um descanso longo, dê a um personagem um sonho profético no qual ele ou ela vislumbre algo ainda a ser encontrado ou encontrado.

Idade pág.7[–]

Barovia é o reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo. Quase tudo aqui é velho e desgastado. Aonde quer que os aventureiros vão, eles devem ser lembrados da morte, da decadência e de sua própria mortalidade. Aqui estão algumas maneiras de reforçar esses temas difundidos:

  • Reserve um tempo para descrever as madeiras podres dos edifícios, as roupas desbotadas e comidas pelas traças do campesinato baroviano, as páginas infestadas de vermes de livros antigos e a ferrugem nas cercas e portões de ferro.
  • Um personagem olhando para um espelho, uma piscina ou outra superfície reflexiva pode vislumbrar uma versão mais velha e decrépita de si mesmo.

Luz pág.7[–]

Uma história com tom perpetuamente sombrio torna-se cansativa muito rapidamente. Ele precisa apresentar um raio de luz ocasional para contrastar e criar uma sensação de esperança. Monstros e outros terrores devem ser compensados ​​com criaturas que sejam gentis e adoráveis, dando aos personagens ainda mais razões para enfrentar a escuridão. Aqui estão algumas maneiras de adicionar brilhos de luz a uma história trágica:

  • Em uma terra tão sombria como a Baróvia, reserve um tempo para descrever uma cena ocasional de beleza, como uma linda flor crescendo sobre um túmulo.
  • Certifique-se de que os heróis tenham contato com NPCs que sejam honestos, amigáveis ​​e prestativos, como os Martikovs em Vallaki ou os Krezkovs em Krezk.

Personificação pág.7[–]

Atribuir características humanas a uma coisa inanimada é uma maneira de transformar algo comum em algo malévolo. Uma casa gemendo, o vento uivante, lama agarrando e um baú agachado não são apenas coisas mundanas — são personagens da sua história, tornados ainda mais assustadores graças aos seus traços humanos. Tochas crepitam nervosamente, dobradiças enferrujadas quebram o silêncio com seus gritos repentinos de angústia, e teias de aranha silenciosamente nos acenam para nossa ruína. Aqui estão mais exemplos:

  • Imagine a escuridão como uma multidão silenciosa que segue os personagens por toda parte e os encara enquanto dormem.
  • Imagine as árvores como gigantes imponentes que ficam ociosos, mas sempre vigilantes, enquanto os personagens enfrentam sozinhos os perigos da Floresta Svalich.

Detalhes pág.7[–]

Em uma história de terror, não há como dizer onde o perigo pode estar à espreita. Uma gárgula lasciva pode ser um monstro disfarçado, ou meramente uma escultura diabólica. Um espelho pendurado na parede pode ter o poder de transfixar todos que o olham, ou pode não ser nada fora do comum. Em uma história de terror, reservar um tempo para descrever um objeto em detalhes chama a atenção para ele, faz com que alguém suspeite dele e pode distrair do perigo real. Aqui estão alguns truques que você pode usar:

  • Em uma determinada área de encontro, escolha um objeto ou característica para descrever em algum detalhe. Não precisa ser importante para a história.
  • Permita que o personagem que possui o maior valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) veja, ouça ou cheire algo que ninguém mais pode perceber.

Humor pág.7[–]

Não há companheiros mais estranhos do que o terror e o humor. A tensão não pode ser sustentada indefinidamente, então uma pitada de humor proporciona uma trégua, dando ao horror a chance de se aproximar de nós mais tarde e nos pegar desprevenidos. Embora situações humorísticas ocorram naturalmente durante a aventura, aqui estão algumas dicas para criar humor quando necessário:

  • Permita que NPCs (mesmo os malignos) contem piadas, falem com uma voz engraçada ou se comportem de maneira idiota. Até o humor mórbido é melhor que nada.
  • Quando um herói, vilão ou monstro obtém um resultado natural 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, descreva um acidente engraçado que ocorre como resultado do resultado baixo, como um personagem derrubando acidentalmente uma luminária e incendiando algumas cortinas enquanto tenta se esconder ou se mover silenciosamente.

Capítulo 1: Nas brumas p9[–]

Brumas sinistras cercam Barovia e prendem seus habitantes ali. Este capítulo fornece as informações necessárias para você se preparar para a jornada dos aventureiros nessas brumas. O capítulo primeiro descreve a história e os objetivos do Conde Strahd von Zarovich para que você esteja preparado para o que aguarda os personagens. Na seção " Fortunas de Ravenloft ", o capítulo o conduz pela leitura de cartas de tarokka que ajuda a preparar o cenário para a ação da aventura, e o capítulo fecha com ganchos de aventura que você pode usar para atrair os personagens para o horror de Barovia.


Strahd von Zarovich p9[–]

Strahd von Zarovich , um vampiro e mago, tem as estatísticas apresentadas no apêndice D. Embora ele possa ser encontrado em quase qualquer lugar em seu domínio, o vampiro é sempre encontrado no lugar indicado pela leitura de cartas mais adiante neste capítulo, a menos que ele tenha sido forçado a entrar em sua tumba nas catacumbas do Castelo Ravenloft.

A História do Vampiro p9[–]

Em vida, Strahd von Zarovich foi um conde, um príncipe, um soldado e um conquistador. Após a morte de seu pai, o Rei Barov, Strahd travou longas e sangrentas guerras contra os inimigos de sua família. Ele e seu exército encurralaram o último desses inimigos em um remoto vale montanhoso antes de matá-los todos. Strahd nomeou o vale de Baróvia, em homenagem a seu falecido pai, e ficou tão impressionado com sua beleza cênica que decidiu se estabelecer lá.

A Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e estava com medo de Strahd. A guerra o tornou frio e arrogante. Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe do campo de batalha. Strahd invejou o amor e a atenção que sua mãe dispensava a seu irmão, então ele permaneceu na Baróvia. A paz deixou Strahd inquieto e ele começou a sentir que seus melhores anos haviam ficado para trás. Não querendo seguir o caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um pacto com os Poderes Sombrios do Pendor das Sombras em troca da promessa de imortalidade.

Strahd vasculhou suas terras conquistadas em busca de magos e artesãos, trouxe-os para o vale da Baróvia e ordenou-lhes que construíssem um castelo para rivalizar com as magníficas fortalezas de sua terra natal ancestral. Strahd nomeou o castelo Ravenloft, em homenagem a sua mãe, para demonstrar seu amor por ela. Quando foi concluído, Strahd ordenou que sua mãe e seu irmão viessem para a Baróvia e ficassem com ele. Sergei finalmente fixou residência em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto viajava para seu homônimo. Em triste decepção, Strahd selou o corpo de sua mãe em uma cripta sob o castelo.

A atenção de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma jovem baroviana de linhagem fina e beleza notável. Strahd acreditava que ela era uma noiva digna e presenteou Tatyana com presentes e atenção. Apesar dos esforços de Strahd, ela se apaixonou pelo mais jovem e caloroso Sergei. O orgulho de Strahd o impediu de atrapalhar o amor do jovem casal até o dia do casamento de Sergei e Tatyana, quando Strahd se olhou no espelho e percebeu que tinha sido um tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue, selando o pacto maligno entre Strahd e os Poderes das Trevas. Ele então perseguiu a futura noiva de Sergei pelos jardins, determinado a fazê-la aceitá-lo e amá-lo. Tatyana se jogou da varanda de um castelo para escapar da perseguição de Strahd, mergulhando para a morte. Guardas traiçoeiros do castelo, aproveitando a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para sempre, atiraram flechas em seu mestre.

Mas Strahd não morreu. Os Poderes das Trevas honraram o pacto que fizeram. O céu ficou preto quando Strahd se voltou contra os guardas, com os olhos vermelhos. Ele havia se tornado um vampiro.

Após massacrar os guardas, Strahd viu os rostos de seu pai e de sua mãe nas nuvens de tempestade, olhando para ele e julgando-o. Ele havia destruído a linhagem da família e condenado toda a Baróvia. O castelo e o vale foram levados embora, trancados em um semiplano cercado por todos os lados por uma névoa mortal. Para Strahd e seu povo, não haveria escapatória.

Strahd é o mestre de Ravenloft há séculos. Desde que se tornou um vampiro, ele tomou várias consortes — nenhuma tão amada quanto Tatyana, mas cada uma delas uma pessoa de beleza. Todas elas ele transformou em crias de vampiros. Embora ele se alimente das almas infelizes de Barovia, elas fornecem pouca nutrição e nenhum conforto. De tempos em tempos, estranhos de terras distantes são trazidos para seu domínio, para jogar o jogo de gato e rato dos vampiros. Strahd saboreia esses momentos, pois embora esses estranhos não lhe ofereçam terras para conquistar, eles não são tão facilmente destruídos e, portanto, fornecem uma diversão bem-vinda.

Strahd acredita que a chave para escapar da Baróvia está em encontrar alguém digno para governar em seu lugar, mas sua arrogância é tão indomável que ninguém é bom o suficiente aos seus olhos. Ele acredita em seu coração frio que apenas um von Zarovich tão grande quanto ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes das Trevas para libertá-lo.

Eu sou o Ancião. Eu sou a Terra.

Meus começos estão perdidos na escuridão do passado. Eu não estou morto. Nem estou vivo. Eu sou morto-vivo, para sempre.

- Tomo de Strahd

Objetivos de Strahd p10[–]

Strahd tem os seguintes objetivos na aventura.

Vire Ireena Kolyana p10[–]

O amor não correspondido de Strahd por Tatyana o levou a matar seu irmão, Sergei. Há algum tempo, Strahd avistou a jovem Ireena Kolyana na vila de Barovia e sentiu um déjà vu extremo. Ireena parecia exatamente com Tatyana! Strahd agora acredita que Ireena é a última reencarnação de Tatyana e, portanto, busca reivindicá-la.

O namoro maligno de Strahd o levou a visitar Ireena duas vezes. Em ambas as ocasiões, ele encantou seu caminho para a casa dela — a casa de seu pai adotivo, o burgomestre da vila de Barovia — e bebeu seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante seu próximo encontro e transformá-la em sua consorte vampira.

O capítulo 3 dá detalhes sobre Ireena e onde encontrá-la na vila de Barovia.

Encontre Rudolph van Richten p10[–]

Embora ele geralmente esteja focado em fazer de Ireena Kolyana sua noiva, Strahd foi distraído por relatos de que um lendário caçador de vampiros chamado Rudolph van Richten veio para a Baróvia. É preciso mais de um velho com desejo de morte para assustar Strahd; no entanto, o vampiro faz com que seus espiões procurem van Richten na Baróvia. Strahd gostaria muito de conhecer o velho caçador de vampiros, trancá-lo nas masmorras do Castelo Ravenloft e quebrar lentamente seu espírito.

O Capítulo 5 descreve a cidade de Vallaki, onde van Richten reside atualmente incógnito.

Procure um sucessor ou consorte p10[–]

Strahd pode sentir a chegada de sangue novo em seu domínio. Quando os recém-chegados entram em Barovia, ele muda sua atenção de Ireena Kolyana e van Richten para seus novos convidados para que ele possa determinar se algum deles é digno de ser seu sucessor ou consorte. (Eventualmente, ele decide que nenhum deles pode substituí-lo como mestre de Barovia, mas ele não chega a essa conclusão imediatamente.)

Strahd presta muita atenção em aventureiros que são carismáticos e arrogantes, como ele. Ele concentra seus ataques neles, para ver o quanto eles podem suportar. Se eles desmoronarem facilmente, ele perde o interesse neles. Se eles exibirem grande fortaleza e desafio, seu interesse é despertado — ainda mais se o personagem exibir conhecimento ou beleza incomuns. Tal pessoa pode não ser digna de sucedê-lo, mas o homem ou a mulher pode fornecer diversão a Strahd como uma nova posse.

Interpretando Strahd p10[–]

Strahd acredita que sua alma está perdida para o mal. Ele não sente pena nem remorso, nem amor nem ódio. Ele não sofre angústia ou chafurda em indignação. Ele acredita, e sempre acreditou, que é o mestre de seu próprio destino.

Quando ele estava vivo, Strahd podia admitir que deixava suas emoções tomarem conta dele de vez em quando. Agora, como vampiro, ele é mais monstro do que homem, mal restando um pingo de emoção. Ele está acima das preocupações dos vivos. O único acontecimento que ocasionalmente o assombra é a morte de Tatyana, mas sua visão do passado é desprovida de romance ou arrependimento. Para ele, a morte dela não poderia ter sido evitada e o que foi feito não pode ser desfeito.

Em vida, Strahd viveu para conquistar. Nos mortos-vivos, ele ainda conquista – não reinos, mas pessoas, levando boas almas a se tornarem corruptas e destruindo aqueles que não cederão. Personagens que tentarem apelar para a humanidade de Strahd ficarão gravemente desapontados, porque resta pouca humanidade nele. Se eles perguntarem a Strahd por que ele está atacando Ireena Kolyana , ele diz que o corpo de Ireena é o hospedeiro da alma de Tatyana, e a alma de Tatyana pertence a ele.

Strahd pode ser sedutor e sutil quando quer, especialmente se a pessoa for inteligente ou atraente. Homens e mulheres de beleza e astúcia divertem Strahd por um tempo – brinquedos para possuir ou descartar como ele desejar.

Se ele sente uma falta de coesão em um grupo de aventureiros, ele se aproveita dessa fraqueza e tenta criar uma divisão entre os personagens prometendo ajudar um às custas do outro. Se Strahd sente maldade em uma pessoa, ele cultiva essa tendência se oferecendo para transformar esse personagem em um vampiro completo depois de ajudar Strahd a destruir o resto do grupo. No final das contas, Strahd não honra sua promessa, em vez disso, transforma o personagem em uma cria de vampiro sob seu controle.

Quando Strahd ataca p10[–]

Strahd não é um vilão que permanece fora de vista até a cena final. Longe disso – ele viaja como deseja para qualquer lugar de seu reino ou castelo, e (de sua perspectiva) quanto mais vezes ele encontrar os personagens, melhor. Os personagens podem e devem encontrá-lo diversas vezes antes do encontro final, que provavelmente acontecerá no local determinado pela leitura da carta. Seus detalhes de combate estão disponíveis no apêndice D.

Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele os visita, seja sob o manto da noite ou sob o céu nublado durante o dia. Se eles estiverem dentro de casa, ele tenta encantar ou incitar um personagem a convidá-lo para dentro (junto com sua prole vampira, se estiverem presentes). Strahd e seus lacaios nunca atacam Ireena.

Esses encontros têm como objetivo testar os personagens, não matá-los. Depois de algumas rodadas brincando com eles, Strahd e suas criaturas se retiram. Se os personagens recuarem, Strahd provavelmente permitirá que eles fujam, saboreando seu medo e acreditando que os quebrou.


Fortunas de Ravenloft pág.11[–]

Os eventos desta aventura são parte de reviravoltas obscuras do destino que um adivinho pode discernir com as cartas de um baralho tarokka . Antes de você correr esta aventura, você deve comprar cartas de um baralho para determinar os seguintes elementos da aventura:

Esta leitura de cartas pode tornar a aventura diferente cada vez que você jogá-la.

Em algum momento durante a aventura, os personagens provavelmente encontrarão Madame Eva , a velha vidente Vistani (veja o capítulo 2 , área G ), que pode realizar a mesma leitura de cartas para eles. Os personagens também podem fazer com que Ezmerelda d'Avenir faça uma leitura de cartas para eles, desde que ela tenha seu baralho de cartas de tarokka. As cartas de Ezmerelda estão escondidas em sua carroça ( capítulo 11 , área V1 ).

O Apêndice E mostra todas as cartas do baralho tarokka e resume seus significados simbólicos.

Usando cartas de baralho comuns

pág.11[–]

Se quiser, você pode usar um baralho regular de cartas de baralho no lugar do baralho tarokka . Para fazer isso, separe as cartas numeradas das cartas de figuras e dos coringas, e trate-as como dois baralhos separados: o baralho comum (as cartas numeradas) e o baralho alto (as cartas de figuras e os coringas).

Baralho Comum.

Cada naipe em um baralho regular de cartas de baralho corresponde a um naipe no baralho tarokka. As cartas ás representam as cartas "1" no baralho tarokka, e as cartas "10" representam as cartas "mestre" no baralho tarokka.

Corações = Glifos Diamantes = Moedas Espadas = Espadas Clubes = Estrelas

Convés alto.

Cada valete, rainha, rei e curinga corresponde a uma carta do baralho alto do tarokka.

Carta de baralhoCarta de Tarokka
Rei dos coraçõesFantasma
Rainha dos coraçõesInocente
Valete de copasMarionete
Rei de espadasSenhor das Trevas
Rainha de EspadasBrumas
Valete de espadasCarrasco
Rei dos diamantesQuebrado Um
Rainha de diamantesTentador
Valete de diamantesFera
Rei de pausTorre de menagem
Rainha dos clubesRaven
Valete de clubesVidente
Coringa 1Artefato
Coringa 2Cavaleiro

Leitura de cartas pág.11[–]

Quando você fizer uma leitura de cartas antes de começar a aventura, anote os resultados para referência posterior. Se os personagens tiverem suas fortunas lidas nas aventuras, faça a leitura de cartas novamente, em voz alta, para o benefício dos jogadores. Substitua os novos resultados pelos antigos.

Quando estiver pronto para começar a leitura das cartas, remova as quatorze cartas com o ícone da coroa (o baralho alto) e embaralhe-as. Em seguida, embaralhe as cartas restantes (o baralho comum), mantendo os dois baralhos separados. Compre as três primeiras cartas do baralho comum e coloque-as viradas para baixo nas posições 1, 2 e 3. Em seguida, compre as duas cartas do topo do baralho superior e coloque-as viradas para baixo nas posições 4 e 5, conforme mostrado abaixo:

Depois que todas as cinco cartas forem compradas e colocadas viradas para baixo, siga as instruções abaixo para cada carta em ordem.

1. O Tomo de Strahd pág.11[–]

Vire o cartão 1 e leia:

[–]

Esta carta conta a história. O conhecimento dos antigos o ajudará a compreender melhor seu inimigo.

Esta carta determina a localização do Tomo de Strahd (descrito no apêndice C ). Leia o texto em caixa para a carta apropriada, conforme fornecido na seção " Locais de Tesouros " a seguir.

2. O Símbolo Sagrado de Ravenkind pág.11[–]

Vire o cartão 2 e leia:

[–]

Esta carta fala de uma força poderosa para o bem e proteção, um símbolo sagrado de grande esperança.

Esta carta determina a localização do Símbolo Sagrado de Ravenkind (descrito no apêndice C ). Leia o texto da caixa correspondente à carta apropriada, conforme indicado na seção “ Locais de Tesouro ” a seguir.

3. A Espada Solar pág.11[–]

Vire o cartão 3 e leia:

[–]

Esta é uma carta de poder e força. Ela fala de uma arma de vingança: uma espada de luz solar.

Esta carta determina a localização da Espada Solar (descrita no apêndice C ). Leia o texto da caixa correspondente à carta apropriada, conforme indicado na seção “ Locais de Tesouro ” a seguir.

4. O inimigo de Strahd pág. 12[–]

Vire a carta 4 e leia:

[–]

Esta carta lança luz sobre alguém que o ajudará muito na batalha contra as trevas.

Esta carta determina onde os personagens podem encontrar um aliado poderoso. Leia o texto em caixa para a carta apropriada, conforme dado na seção " Inimigo de Strahd " mais adiante no capítulo.

5. Strahd pág. 12[–]

Vire o cartão 5 e leia:

[–]

Seu inimigo é uma criatura das trevas, cujos poderes estão além da mortalidade. Esta carta o levará até ele!

A carta revelada determina onde Strahd sempre pode ser encontrado. Leia o texto em caixa para a carta apropriada, conforme dado na seção " Localização de Strahd no Castelo Ravenloft " mais adiante no capítulo.

Locais de tesouros pág. 12[–]

As cartas do baralho comum determinam as localizações do Tomo de Strahd (carta 1), do Símbolo Sagrado de Ravenkind (carta 2) e da Espada Solar (carta 3).

Espadas (Espadas) pág. 12[–]

[–]

Uma de Espadas – Vingador

O tesouro está na casa de um dragão, em mãos outrora limpas e agora corrompidas.

O tesouro está em posse de Vladimir Horngaard em Argynvostholt ( capítulo 7 , área Q36 ).

[–]

Dois de Espadas — Paladino

Vejo um príncipe adormecido, servo da luz e irmão das trevas. O tesouro está com ele.

O tesouro está no túmulo de Sergei ( capítulo 4 , área K85 ).

[–]

Três de Espadas — Soldado

Vá para as montanhas. Escale a torre branca guardada por cavaleiros dourados.

O tesouro está no telhado da torre de guarda do Passo Tsolenka ( capítulo 9 , área T6 ).

[–]

Quatro de Espadas — Mercenário

O que você procura está com os mortos, sob montanhas de moedas de ouro.

O tesouro está em uma cripta no Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K84, cripta 31 ).

[–]

Cinco de Espadas — Myrmidon

Procure por uma toca de lobos nas colinas com vista para um lago de montanha. O tesouro pertence à Mãe Noite.

O tesouro está no santuário da Mãe Noite na toca dos lobisomens ( capítulo 15 , área Z7 ).

[–]

Seis de Espadas – Berserker

Encontre a cripta do Mad Dog. O tesouro está dentro, sob ossos enegrecidos.

O tesouro está na cripta do General Kroval "Mad Dog" Grislek ( capítulo 4 , área K84, cripta 38 ).

[–]

Sete de Espadas — O Encapuzado

Eu vejo um deus sem rosto. Ele espera por você no final de uma estrada longa e sinuosa, nas profundezas das montanhas.

O tesouro está dentro da cabeça da estátua gigante no Templo de Âmbar ( capítulo 13 , área X5a ).

[–]

Oito de Espadas — Ditador

Vejo um trono digno de um rei.

O tesouro está na sala de audiências do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K25 ).

[–]

Nove de Espadas – Torturador

Há uma cidade onde nem tudo está bem. Lá você encontrará uma casa de corrupção e, dentro dela, um quarto escuro cheio de fantasmas imóveis.

O tesouro está escondido no sótão da mansão do burgomestre em Vallaki ( capítulo 5 , área N3s ).

[–]

Mestre de Espadas – Guerreiro

Aquilo que você procura está no ventre da escuridão, no covil do diabo: o único lugar para onde ele deve retornar.

O tesouro está na tumba de Strahd ( capítulo 4 , área K86 ).

Estrelas (Paus) pág.13[–]

[–]

Uma das estrelas — Transmutador

Vá para um lugar de alturas vertiginosas, onde a própria pedra está viva!

O tesouro está no pico da torre norte do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K60 ).

[–]

Dois de Estrelas — Adivinho

Olhe para aquela que tudo vê. O tesouro está escondido em seu acampamento.

O tesouro está no acampamento de Madame Eva ( capítulo 2 , área G ). Se for ela quem estiver realizando a leitura das cartas, ela dirá: "Acho que o tesouro está bem debaixo do meu nariz!"

[–]

Três de Estrelas — Encantador

Vejo uma mulher ajoelhada — uma rosa de grande beleza colhida cedo demais. O mestre do pântano sabe de quem falo.

O tesouro está sob o monumento de Marina em Berez ( capítulo 10 , área U5 ). "O mestre do pântano" refere-se ao burgomestre Lazlo Ulrich ( área U2 ), cujo fantasma pode apontar os personagens em direção ao monumento.

[–]

Quatro de Estrelas – Abjurador

Vejo uma casa caída guardada por um grande dragão de pedra. Olhe para o pico mais alto.

O tesouro está no farol de Argynvostholt ( capítulo 7 , área Q53 ). "Grande dragão de pedra" refere-se à estátua na área Q1.

[–]

Cinco de Estrelas — Elementalista

O tesouro está escondido em um pequeno castelo sob uma montanha, guardado por gigantes de âmbar.

O tesouro está dentro de uma maquete do Castelo Ravenloft no Templo Âmbar ( capítulo 13 , área X20 ).

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Seis de Estrelas – Evocador

Procure a cripta de um mago comum. Sua equipe é a chave.

O tesouro está escondido na cripta de Gralmore Nimblenobs ( capítulo 4 , área K84, cripta 37 ).

[–]

Sete de Estrelas — Ilusionista

Um homem não é o que parece. Ele vem aqui em uma carroça de carnaval. Aí está o que você procura.

O tesouro está na carroça de carnaval de Rictavio ( capítulo 5 , área N5 ).

[–]

Oito de Estrelas — Necromante

Uma mulher está pendurada sobre uma fogueira crepitante. Encontre-a, e você encontrará o tesouro.

O tesouro está no escritório do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K37 ).

[–]

Nove de Estrelas — Conjurador

Vejo uma aldeia morta, afogada por um rio, governada por alguém que trouxe um grande mal ao mundo.

O tesouro está na cabana de Baba Lysaga ( capítulo 10 , área U3 ).

[–]

Mestre das Estrelas – Mago

Procure uma torre de mago em um lago. Deixe o nome do mago e o servo guiarem você para o que você busca.

O tesouro está no último andar da Torre de Van Richten ( capítulo 11 , área V7 ).

Moedas (Diamantes) pág.13[–]

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Uma das moedas — Swashbuckler

Vejo o esqueleto de um guerreiro mortal, deitado numa cama de pedra ladeado por gárgulas.

O tesouro está na cripta de Endorovich ( capítulo 4 , área K84, cripta 7 ).

[–]

Dois de Ouros — Filantropo

Olhe para um lugar onde a doença e a loucura são criadas. Onde as crianças uma vez choraram, o tesouro ainda está.

O tesouro está no berçário da Abadia de Santa Markovia ( capítulo 8 , área S23 ).

[–]

Três de Ouros — Comerciante

Olhe para o mago dos vinhos! Na madeira e na areia o tesouro se esconde.

O tesouro está na oficina do soprador de vidro na vinícola Wizard of Wines ( capítulo 12 , área W10 ).

[–]

Quatro de Ouros — Mercador

Procure um barril que já tenha contido o melhor vinho, do qual não sobrou nem uma gota.

O tesouro está na adega do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K63 ).

[–]

Cinco de Moedas — Membro da Guilda

Vejo uma sala escura cheia de garrafas. É o túmulo de um membro da guilda.

O tesouro está na cripta de Artank Swilovich ( capítulo 4 , área K84, cripta 5 ).

[–]

Seis de Moedas — Mendigo

Um elfo ferido tem o que você procura. Ele se separará do tesouro para ver seus sonhos sombrios realizados.

O tesouro está escondido na cabana de Kasimir ( capítulo 5 , área N9a ).

[–]

Sete de Ouros — Ladrão

O que você procura está na encruzilhada da vida e da morte, entre os mortos enterrados.

O tesouro está enterrado no cemitério na encruzilhada do Rio Ivlis ( capítulo 2 , área F ).

[–]

Oito de Moedas — Cobrador de Impostos

Os Vistani têm o que você procura. Uma criança desaparecida detém a chave para a libertação do tesouro.

O tesouro está escondido na carroça do tesouro Vistani ( capítulo 5 , área N9i ). "Uma criança desaparecida" refere-se a Arabelle (ver capítulo 2 , área L ).

[–]

Nove de Ouros — Miserável

Procure uma fortaleza dentro de uma fortaleza, em um local escondido atrás do fogo.

O tesouro está no tesouro do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K41 ).

[–]

Mestre das Moedas – Ladino

Vejo um ninho de corvos. Lá você encontrará o prêmio.

O tesouro está escondido no sótão do Blue Water Inn ( capítulo 5 , área N2q ).

Glifos (corações) p14[–]

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Um dos Glifos — Monge

O tesouro que você procura está escondido atrás do sol, na casa de um santo.

O tesouro está no salão principal da Abadia de Santa Markovia ( capítulo 8 , área S13 ).

[–]

Dois dos Glifos – Missionário

Vejo um jardim coberto de neve, vigiado por um espantalho com um sorriso de serapilheira. Não olhe para o jardim, mas para o guardião.

O tesouro está escondido dentro de um dos espantalhos do jardim da Abadia de Santa Marcovia ( capítulo 8 , área S9 ).

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Três dos Glifos — Curador

Olhe para o oeste. Encontre uma piscina abençoada pela luz do sol branco.

O tesouro está sob o mirante no Santuário do Sol Branco ( capítulo 8 , área S4 ).

[–]

Quatro de Glifos — Pastor

Encontre a mãe, aquela que deu à luz o mal.

O tesouro está no túmulo do Rei Barov e da Rainha Ravenovia ( capítulo 4 , área K88 ).

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Cinco dos Glifos - Druida

Uma árvore maligna cresce no topo de uma colina de sepulturas onde dormem os antigos mortos. Os corvos podem ajudá-lo a encontrá-lo. Procure o tesouro lá.

O tesouro está na base da árvore Gulthias ( capítulo 14 , área Y4 ). Qualquer wereraven encontrado na natureza selvagem pode levar os personagens até o local.

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Seis dos Glifos – Anarquista

Vejo paredes de ossos, um candelabro de ossos e uma mesa de ossos – tudo o que resta de inimigos há muito esquecidos.

O tesouro está no salão de ossos do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K67 ).

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Sete dos Glifos - Charlatão

Vejo um moinho solitário à beira de um precipício. O tesouro está dentro.

O tesouro está no sótão do Velho Bonegrinder ( capítulo 6 , área O4 ).

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Oito de Glifos — Bispo

O que você procura está em uma pilha de tesouros, além de um conjunto de portas âmbar.

O tesouro está no tesouro lacrado do Templo de Âmbar ( capítulo 13 , área X40 ).

[–]

Nove de Glifos — Traidor

Procure uma mulher rica. Aliada fiel do diabo, ela mantém o tesouro trancado a sete chaves, com os ossos de um antigo inimigo.

O tesouro está escondido no quarto principal de Wachterhaus ( capítulo 5 , área N4o ).

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Mestre dos Glifos — Sacerdote

Você encontrará o que procura no castelo, entre as ruínas de um local de súplica.

O tesouro está na capela do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K15 ).

Inimigo de Strahd pág. 15[–]

Retirada do baralho alto, a quarta carta na leitura de cartas determina a localização de um NPC que pode melhorar as chances dos personagens derrotarem Strahd. (Algumas cartas oferecem dois resultados possíveis, A e B; nesse caso, você pode escolher o que preferir ou que melhor se adapte às circunstâncias da aventura.)

Strahd sente que este NPC é um perigo para ele e tenta eliminar a ameaça o mais rápido possível. Este NPC, seja quem for, ganha a seguinte ação adicional:

Inspirar.

Enquanto estiver à vista de Strahd, este personagem concede inspiração a um personagem do jogador que ele ou ela possa ver.

Cada um dos NPCs descritos nesta seção tem um papel a desempenhar na aventura, mesmo que esse indivíduo não seja indicado na leitura de cartas. Para aquele assim designado, no entanto, as informações nesta seção sobre o comportamento do NPC têm precedência sobre o que quer que seja dito em outro lugar nestas páginas; esse NPC é extraordinário.

[–]

Artefato (Coringa 1)

Procure um homem divertido com um macaco. Este homem é mais do que parece.

Esta carta refere-se a Rictavio (ver apêndice D ), que pode ser encontrado no Blue Water Inn em Vallaki ( capítulo 5 , área N2 ). Normalmente relutante em acompanhar os personagens, Rictavio muda de tom se os personagens lhe contarem sobre a leitura das cartas. Ele tira o disfarce e se apresenta como Dr. Rudolph van Richten.

Os personagens podem pensar que Gadof Blinsky , o fabricante de brinquedos de Vallaki ( área N7 ), é a figura que eles procuram, porque ele tem um macaco de estimação. Se eles falam com ele sobre essa possibilidade, Blinsky brinca que ele e o macaco são "velhos amigos", mas se os personagens pedem para ele ir com eles para lutar contra Strahd, ele educadamente recusa. Se os personagens contam a ele sobre a leitura de tarokka, Blinsky admite que adquiriu o macaco de um mestre de cerimônias de carnaval meio-elfo chamado Rictavio .

[–]

Besta (Valete de Ouros)

Um lobisomem guarda um ódio secreto pelo seu inimigo. Use o ódio dele a seu favor.

Esta carta se refere à lobisomem Zuleika Toranescu (ver capítulo 15 , área Z7 ). Ela acompanhará os personagens se eles prometerem vingar seu companheiro, Emil, matando o líder de sua matilha, Kiril Stoyanovich .

[–]

A. Quebrado (Rei de Ouros)

Seu maior aliado será um mago. Sua mente está quebrada, mas seus feitiços são fortes.

Esta carta refere-se ao Mago Louco do Monte Baratok (ver capítulo 2 , área M ).

[–]

B. Quebrado (Rei de Ouros)

Vejo um homem de fé cuja sanidade está por um fio. Ele perdeu alguém próximo a ele.

Esta carta refere-se a Donavich , o sacerdote da aldeia de Baróvia (ver capítulo 3 , área E5 ). Ele não acompanhará os personagens até que seu filho, Doru , esteja morto e enterrado.

[–]

Darklord (Rei de Espadas)

Ah, a pior de todas as verdades: você deve enfrentar o mal desta terra sozinho!

Não há NPC que possa inspirar os personagens.

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A. Donjon (Rei de Paus)

Procure um jovem problemático cercado de riqueza e loucura. Sua casa é sua prisão.

Esta carta se refere a Victor Vallakovich (ver capítulo 5 , área N3t ). Percebendo que os personagens são a chave para sua salvação, ele sai de casa entusiasticamente e os acompanha até o Castelo Ravenloft.

[–]

B. Donjon (Rei de Paus)

Encontre uma garota levada à insanidade, trancada no coração da casa de seu falecido pai. Curar sua loucura é a chave para seu sucesso.

Este cartão refere-se a Stella Wachter (ver capítulo 5 , área N4n ). Ela não concede nenhum benefício ao grupo, a menos que sua loucura seja curada. Com o juízo restaurado, Stella fica feliz em se juntar à festa e deixar sua família podre para trás.

[–]

Vidente (Valete de Paus)

Procure por um elfo do crepúsculo vivendo entre os Vistani. Ele sofreu uma grande perda e é assombrado por sonhos sombrios. Ajude-o e ele o ajudará em troca.

Esta carta se refere a Kasimir Velikov (veja capítulo 5 , área N9a ). O elfo do crepúsculo acompanha os personagens até o Castelo Ravenloft somente após eles o levarem ao Templo de Âmbar e o ajudarem a encontrar os meios de ressuscitar sua irmã morta, Patrina Velikovna .

[–]

A. Ghost (Rei de Copas)

Vejo um paladino caído de uma ordem de cavaleiros caídos. Ele permanece como um fantasma no covil de um dragão morto.

Esta carta se refere ao revenant Sir Godfrey Gwilym (veja capítulo 7 , área Q37 ). Embora inicialmente não esteja disposto a acompanhar os personagens, ele o fará se os personagens o convencerem de que a honra da Ordem do Dragão de Prata pode ser restaurada com sua ajuda. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Carisma ( Persuasão ) CD 15.

[–]

B. Ghost (Rei de Copas)

Agite o espírito do cavaleiro desajeitado cuja cripta fica nas profundezas do castelo.

Esta carta se refere a Sir Klutz, o guerreiro fantasma (veja capítulo 4 , área K84, cripta 33 ). Se Sir Klutz for inimigo de Strahd, então o guerreiro fantasma não desaparece após sete dias, mas somente após ele ou Strahd serem reduzidos a 0 pontos de vida.

[–]

Carrasco (Valete de Espadas)

Procure o irmão da noiva do diabo. Eles o chamam de "o menor", mas ele tem uma alma poderosa.

Esta carta refere-se a Ismark Kolyanovich (ver capítulo 3 , área E2 ). Ismark não acompanhará os personagens ao Castelo Ravenloft até saber que sua irmã, Ireena Kolyana , está segura.

[–]

A. Cavaleiro (Coringa 2)

Vejo um homem morto, de origem nobre, guardado pela sua viúva. Devolva a vida ao cadáver do morto e ele será seu fiel aliado.

Esta carta se refere a Nikolai Wachter , o velho, que está morto (veja o capítulo 5 , área N4o ). Se os personagens lançarem uma magia de ressuscitar mortos ou uma magia de ressurreição em seu cadáver preservado, Nikolai (LN humano nobre ) concorda em ajudar os personagens quando se sentir bem o suficiente, apesar dos protestos de sua esposa. Embora sua família tenha apoiado Strahd por muito tempo, Nikolai percebeu perto do fim de sua vida que Strahd deve ser destruído para salvar Barovia.

Se os personagens não tiverem meios de ressuscitar Nikolai dos mortos, Rictavio (veja o apêndice D ) dá a eles um pergaminho de magia de ressuscitar os mortos se ele souber da necessidade deles. Se eles estiverem hospedados no Blue Water Inn, ele deixa o pergaminho em um dos quartos deles.

[–]

B. Cavaleiro (Coringa 2)

Um homem mortal chamado Arrigal abandonará seu senhor das trevas para servir a sua causa. Cuidado! Ele tem uma alma podre.

Esta carta se refere ao assassino Vistani Arrigal (veja capítulo 5 , área N9c ). Se os personagens mencionarem esta leitura de carta para ele, ele aceita seu destino e os acompanha. Se os personagens tiverem sucesso em derrotar Strahd, Arrigal os trai e os ataca, acreditando que ele está destinado a se tornar o novo senhor de Barovia.

[–]

A. Inocente (Rainha de Copas)

Vejo um jovem com um coração bondoso. Filho de mãe! Ele é forte no corpo, mas fraco na mente. Procure-o na vila de Barovia.

Esta carta refere-se a Parriwimple (ver capítulo 3 , área E1 ). Embora seja um simplório, ele não viajará para o Castelo Ravenloft sem um bom motivo. Os personagens podem manipulá-lo, atacando seu bom coração. Por exemplo, ele pode ir até lá para ajudar a resgatar Barovianos desaparecidos ou para salvar a vida de Ireena Kolyana , que é muito bonita. Os personagens devem de alguma forma lidar com Bildrath, o empregador de Parriwimple , que não deixará o garoto tolo ir para o castelo por qualquer motivo.

[–]

B. Inocente (Rainha de Copas)

A noiva do mal é aquela que você procura!

Esta carta refere-se a Ireena Kolyana (ver capítulo 3 , área E4 ). Seu irmão, Ismark, se opõe à ideia de Ireena ser levada ao Castelo Ravenloft, mas ela insiste em ir até lá assim que os personagens contarem a ela sobre a leitura das cartas. Ireena não acompanhará os personagens, entretanto, até que o corpo de Kolyan Indirovich seja sepultado no cemitério.

[–]

A. Marionete (Valete de Copas)

Que horror é esse? Vejo um homem feito por um homem. Sem idade e sozinho, assombra as torres do castelo.

Esta carta refere-se a Pidlwick II (ver capítulo 4 , área K59 , bem como apêndice D ).

[–]

B. Marionete (Valete de Copas)

Procure um homem da música, um homem com duas cabeças. Ele vive em um lugar de grande fome e tristeza.

Esta carta se refere a Clovin Belview (veja capítulo 8 , área S17 ), o vira -lata de duas cabeças . Clovin serve o Abade por medo e um senso perverso de lealdade. Seu trabalho é entregar comida para o outro vira-lata, a quem ele abomina. Se o Abade ainda estiver vivo, Clovin não quer ganhar a ira de seu Mestre tentando ir embora, e ele se recusa a acompanhar os personagens. Mas se o Abade morrer, Clovin não tem nenhuma razão para permanecer na abadia, então ele está disposto a ir junto se for subornado com vinho. Clovin não fornece nenhum benefício ao grupo sem sua viola.

[–]

Brumas (Rainha de Espadas)

Uma Vistana vagueia sozinha por esta terra em busca de seu mentor. Ela não fica no mesmo lugar por muito tempo. Procure-a na abadia de Santa Marcovia, perto das brumas.

Esta carta se refere a Ezmerelda d'Avenir (veja apêndice D ). Ela pode ser encontrada na Abadia de Santa Markovia (veja capítulo 8 , área S19 ), assim como em vários outros locais por toda a Baróvia.

[–]

Corvo (Rainha de Paus)

Encontre o líder dos emplumados que vivem entre as vinhas. Embora velho, ele ainda tem mais uma luta.

Esta carta refere-se a Davian Martikov (ver capítulo 12 , "O Mágico dos Vinhos"). O velho homem-corvo, percebendo que tem uma chance de acabar com a tirania de Strahd, deixa seu vinhedo e vinícola nas mãos capazes de seus filhos, Adrian e Elvir. Mas antes de viajar para o Castelo Ravenloft para enfrentar Strahd, Davian insiste em se reconciliar com seu terceiro filho, Urwin Martikov (ver capítulo 5 , área N2 ).

[–]

A. Tentador (Rainha de Ouros)

Vejo uma criança – uma Vistana. Você deve se apressar, pois o destino dela está em jogo. Encontre-a no lago!

Esta carta refere-se a Arabelle (ver capítulo 2 , área L ). Ela alegremente se junta à festa. Mas se ela retornar ao seu acampamento ( capítulo 5 , área N9 ), seu pai, Luvash , se recusa a deixá-la sair.

[–]

B. Tentador (Rainha de Ouros)

Ouço um sino de casamento, ou talvez um sinal de morte. Ele te chama para uma abadia na montanha, onde você encontrará uma mulher que é mais do que a soma de suas partes.

Esta carta se refere a Vasilka, o golem de carne (veja capítulo 8 , área S13 ).

Localização de Strahd no Castelo p17[–]

Retirada do baralho alto, a quinta carta na leitura de cartas determina o local do confronto final com Strahd — o lugar no Castelo Ravenloft onde os personagens certamente o encontrarão. Na primeira vez que os personagens chegam ao local previsto, Strahd está lá, desde que não tenha sido forçado a voltar para seu caixão.

[–]

Artefato (Coringa 1)

Ele se esconde na escuridão onde a luz da manhã brilhou – um lugar sagrado.

Strahd enfrenta os personagens na capela ( área K15 ).

[–]

Besta (Valete de Ouros)

A besta está sentada em seu trono escuro.

Strahd enfrenta os personagens no salão de audiências ( área K25 ).

[–]

Broken One (Rei de Ouros)

Ele assombra o túmulo do homem que ele invejava acima de tudo.

Strahd enfrenta os personagens na tumba de Sergei ( área K85 ).

[–]

Darklord (Rei de Espadas)

Ele espreita nas profundezas da escuridão, no único lugar para onde deve retornar.

Strahd enfrenta os personagens em sua tumba ( área K86 ).

[–]

Donjon (Rei de Paus)

Ele se esconde em um salão de ossos, nas profundezas escuras de seu castelo.

Strahd enfrenta os personagens no salão dos ossos ( área K67 ).

[–]

Vidente (Valete de Paus)

Ele espera por você em um lugar de sabedoria, calor e desespero. Grandes segredos estão lá.

Strahd enfrenta os personagens do estudo ( área K37 ).

[–]

Fantasma (Rei de Copas)

Olhe para o túmulo do pai.

Strahd enfrenta os personagens no túmulo do Rei Barov e da Rainha Ravenovia ( área K88 ).

[–]

Carrasco (Valete de Espadas)

Vejo uma figura escura na sacada, olhando para esta terra torturada com um sorriso distorcido.

Strahd encara os personagens no mirante ( área K6 ).

[–]

Cavaleiro (Coringa 2)

Ele se esconde no único lugar para onde deve retornar: um lugar de morte.

Strahd enfrenta os personagens em sua tumba ( área K86 ).

[–]

Inocente (Rainha de Copas)

Ele mora com aquele cujo sangue selou sua condenação, um irmão de luz extinto cedo demais.

Strahd enfrenta os personagens na tumba de Sergei ( área K85 ).

[–]

Marionete (Valete de Copas)

Olhe para grandes alturas. Encontre o coração pulsante do castelo. Ele espera por perto.

Strahd enfrenta os personagens no pico da torre norte ( área K60 ).

[–]

Brumas (Rainha de Espadas)

As cartas não conseguem ver onde o mal se esconde. As névoas obscurecem tudo!

A carta não oferece nenhuma pista sobre onde ocorrerá o confronto final com Strahd. Isso pode acontecer em qualquer lugar que você quiser no Castelo Ravenloft. Alternativamente, Madame Eva diz aos personagens para retornarem a ela depois de pelo menos três dias, e ela consultará as cartas novamente para eles, mas apenas para discernir a localização do inimigo.

[–]

Corvo (Rainha de Paus)

Olhe para o túmulo da mãe.

Strahd enfrenta os personagens no túmulo do Rei Barov e da Rainha Ravenovia ( área K88 ).

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Tentadora (Rainha de Ouros)

Vejo um lugar secreto – um cofre de tentação escondido atrás de uma mulher de grande beleza. O mal espera no topo de sua torre de tesouro.

Strahd confronta os personagens no tesouro ( área K41 ). “Uma mulher de grande beleza” refere-se ao retrato de Tatyana pendurado no escritório do castelo ( área K37 ), que contém uma porta secreta que leva ao tesouro.


Ganchos de aventura pág. 18[–]

No evento que inicia a aventura, os destinos de Strahd e dos aventureiros se entrelaçam à medida que os personagens são convidados ou forçados a entrar em seus domínios. Diferentes maneiras de levar os aventureiros à Baróvia são descritas nas seções a seguir. Use o que você preferir.

Em “ Plea for Help ”, um estranho vestido de cores coloridas se aproxima dos personagens enquanto eles estão em uma taverna. O estranho entrega uma carta de seu mestre, convidando-os para ir à aldeia da Baróvia com um pedido urgente de ajuda. Se os personagens morderem a isca, a névoa os engolfará quando eles cruzarem para o domínio de Strahd.

Em " Visitantes Misteriosos ", os personagens são convidados a assustar um bando de viajantes desordeiros que estão acampados do lado de fora da cidade de Daggerford, na Costa da Espada, no cenário de campanha Forgotten Realms. Os viajantes dão as boas-vindas aos personagens em seu acampamento e os convidam a sentar-se perto do fogo enquanto seu ancião conta uma história trágica de um príncipe amaldiçoado, mas nobre. Os personagens, embalados em transe pelo fogo, acordam e se encontram em uma estrada enevoada, entregues a Barovia por seus anfitriões Vistani.

Em “ Lobisomens na Névoa ”, os personagens são unidos por uma série de ataques de lobisomens. A caça a esse bando de licantropos leva os personagens a uma floresta, onde são levados para a terra da Baróvia. Este gancho pressupõe o uso das cinco facções apresentadas na Liga dos Aventureiros.

Em " Creeping Fog ", os personagens estão viajando por uma estrada solitária pela floresta quando a neblina os envolve, levando-os para a terra de Baróvia.

Pedido de ajuda pág. 18[–]

Os personagens começam sua aventura em uma antiga taverna, cujos detalhes você decide.

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Para um grupo de aventureiros experientes como vocês, o que você vê é apenas mais uma taverna monótona em outra cidade monótona em alguma província sem nome. É apenas mais um intervalo de tempo entre os desafios da verdadeira aventura.

Do lado de fora da taverna, uma neblina cobre a cidade esta noite. A calçada úmida e de paralelepípedos brilha enquanto as luzes das lanternas da rua dançam nas pedras escorregadias. A neblina arrepia os ossos e arrepia a alma de quem está do lado de fora.

No entanto, dentro das paredes da taverna a comida é farta e a cerveja é quente e espumosa. Um fogo arde na lareira e a taverna está viva com as vozes dos camponeses.

De repente, a porta da taverna se abre, e um silêncio cai sobre a sala. Emoldurado pela névoa iluminada por lampiões, uma forma atravessa a porta. Seus passos pesados, calçados com botas, e o tilintar de suas moedas quebram o silêncio. Suas roupas coloridas estão drapeadas em dobras soltas sobre ele, e seu chapéu pende torto, escondendo seus olhos nas sombras. Sem hesitar, ele caminha até sua mesa e fica orgulhosamente em uma postura ampla com os braços cruzados.

Com uma voz acentuada, ele diz: "Fui enviado a vocês para entregar esta mensagem. Se vocês forem criaturas de honra, virão em auxílio do meu Mestre ao amanhecer. Não é aconselhável viajar pela Floresta Svalich à noite!" Ele tira de sua túnica uma carta lacrada, endereçada a todos vocês em uma bela escrita fluida. Ele deixa a carta cair sobre a mesa. "Peguem a estrada oeste daqui, umas cinco horas de marcha descendo pela Floresta Svalich. Lá vocês encontrarão meu mestre na Baróvia."

Em meio aos olhares silenciosos dos clientes, o homem caminha até o bar e diz ao cauteloso barman: "Encha os copos, todos. Suas gargantas estão obviamente ressecadas". Ele deixa cair uma bolsa cheia de ouro no balcão. Com isso, ele vai embora.

O balbucio das vozes da taverna recomeça, embora um tanto moderado. A carta está diante de você. O selo tem o formato de um brasão que você não reconhece.

Brasão de Strahd

Os personagens podem interromper o mensageiro a qualquer momento. Seu nome é Arrigal (NE assassino humano masculino ), e ele é um Vistani. Os outros clientes da taverna consideram seu povo como um povo amigável que viaja em carroças cobertas e geralmente fica sozinho.

Arigal descreve a Baróvia como um vale de grande beleza e seu mestre como um homem notável. Se os personagens questionarem Arigal sobre a identidade de seu mestre, ele afirma servir o Burgomestre Kolyan Indirovich, mas na verdade ele serve Strahd. Depois de entregar a carta, Arigal monta em seu cavalo e vai embora. Ele não espera que os personagens o sigam.

O brasão representado no selo da carta pertence a Strahd, embora os personagens nunca o tenham visto antes. Mostre o brasão de Strahd aos jogadores.

A carta, que parece ter sido escrita pelo burgomestre, foi na verdade escrita por Strahd. Se os personagens lerem a carta, mostre aos jogadores " Kolyan Indirovich's Letter (Version 1) " no apêndice F . A carta é uma isca para atrair os aventureiros para Baróvia. Se os personagens morderem a isca, eles chegam à área A (veja o capítulo 2 , "The Lands of Barovia").

Visitantes Misteriosos pág. 19[–]

Os detalhes deste gancho de aventura pressupõem que sua campanha de D&D seja baseada em ou perto de Daggerford, uma cidade na Costa da Espada nos Reinos Esquecidos, mas você pode alterar o local para se adequar à sua campanha.

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A duquesa Morwen de Daggerford está recebendo convidados para o jantar — e você está convidado. Não sendo um estranho a Daggerford, você veio em defesa da cidade em mais de uma ocasião, e considera Lady Morwen uma amiga e benfeitora.

Uma brisa fresca de outono sopra pelas ruas enquanto você se dirige para a fortaleza. Enquanto você janta uma sopa quente e picante e um faisão delicadamente cozido, você pode dizer que a duquesa parece mais indisposta do que o normal. Então, a ocasião fica sombria quando ela expressa sua preocupação com um bando de viajantes rebeldes acampados fora dos muros da cidade. Eles pareciam inofensivos a princípio, mas Morwen recebeu relatos de que eles começaram a assediar os moradores da cidade e outros visitantes quando eles entravam e saíam, exigindo dinheiro e vinho, e ameaçando lançar feitiços em qualquer um que não pagasse.

Ontem, a duquesa ordenou que vários guardas afugentassem os visitantes misteriosos, mas não conseguiram realizar o trabalho. Quando os guardas voltaram, falaram com simpatia dos visitantes. Parecia que os guardas tinham sido enfeitiçados magicamente.

Morwen não quer um conflito armado, mas pretende enviar uma mensagem severa aos visitantes e pede que você a transmita em nome dela. “Se eles não partirem antes do amanhecer”, diz ela, “vou queimar suas carroças”.

Os personagens são solicitados a entregar a mensagem da Duquesa Morwen imediatamente após o jantar.

Os viajantes estão acampados na colina do lado de fora dos portões de Daggerford, perto da estrada. Guardas no topo dos muros vigiam o acampamento de perto a todas as horas.

Quando os personagens se aproximarem do acampamento, leia:

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À medida que a noite escurece, você vê uma dúzia de homens e mulheres reunidos em torno de uma fogueira crepitante. O povo está de bom humor. Alguns deles cantam e dançam ao redor do fogo, enquanto outros encontram a felicidade em seus frascos e odres. Três carroças com topo de barril estão estacionadas em ângulos estranhos. Amarrados a uma árvore próxima, pastando, estão meia dúzia de cavalos de tração vestindo casacos brilhantes com pulseiras e borlas.

Os homens e mulheres são Vistani. Eles não têm interesse em Daggerford. Suas ordens são entregar os personagens em segurança para Barovia.

O líder deste grupo é Stanimir (CN humano do sexo masculino), um velho com estatísticas de mago que possui os seguintes feitiços preparados:

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Stanimir é acompanhado por sua filha, Damia (CN espiã humana ), e seu filho, Ratka (CN capitão bandido humano ). Nove outros Vistani ( bandidos homens e mulheres ) obedecem aos comandos de Ratka. Os seis cavalos de tração são usados ​​para puxar as carroças Vistani, que contêm seus pertences, mas nada de valor.

O fogo dançante pág.20[–]

Stanimir se apresenta e dá as boas-vindas aos personagens em seu acampamento. Se eles entregarem o aviso da Duquesa Morwen, leia:

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Stanimir ri. "Não se preocupem. Não temos desejo de fazer inimigos de Lady Morwen. Tenho uma história para contar a todos vocês. Primeiro vocês escutam, depois nós vamos."

Se os personagens concordarem em ouvir a história de Stanimir , ele os convida a se reunirem ao redor do fogo e ouvirem sua história:

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Stanimir enche a boca com vinho, então cospe no fogo. As chamas mudam de laranja para verde. Enquanto dançam e balançam, uma forma escura aparece no centro da fogueira.

"Viemos de uma terra antiga cujo nome foi há muito esquecido — uma terra de reis. Nossos inimigos nos forçaram a sair de nossas casas, e agora vagamos pelas estradas perdidas."

A forma escura no fogo assume a forma de um homem sendo derrubado do cavalo, com uma lança perfurando seu lado.

Stanimir continua. "Uma noite, um soldado ferido entrou cambaleando em nosso acampamento e desmaiou. Cuidamos de seu terrível ferimento e matamos sua sede com vinho. Ele sobreviveu. Quando perguntamos quem ele era, ele não disse. Tudo o que ele queria era voltar para casa , mas estávamos profundamente enraizados na terra de seus inimigos. Nós o tomamos como um dos nossos e o seguimos de volta para sua terra natal. Seus inimigos o caçaram. Eles disseram que ele era um príncipe, mas nem sequer o entregamos. quando seus assassinos caíram sobre nós como lobos."

No fundo da fogueira, você vê uma figura escura parada com a espada desembainhada, lutando contra uma série de formas sombrias.

"Este homem de sangue real lutou para nos proteger, assim como nós o protegemos. Nós o levamos em segurança para sua casa, e ele nos agradeceu. Ele disse: 'Eu lhe devo minha vida. Fique o tempo que quiser, vá embora quando escolher, e saiba que você sempre estará seguro aqui.'"

A figura no fogo dançante derrota seu inimigo final e então se dispersa em uma nuvem de fumaça e brasas.

O rosto de Stanimir se torna uma máscara sombria. "Uma maldição caiu sobre nosso nobre príncipe, transformando-o em um tirano. Somente nós temos o poder de deixar seu domínio. Viajamos por toda parte para encontrar heróis como vocês para acabar com a maldição do nosso temido senhor e colocar sua alma perturbada para descansar. Nossa líder, Madame Eva , sabe de tudo. Você retornará para Baróvia conosco e falará com ela?"

Esses Vistani se recusam a falar o nome de seu "senhor do terror" e não fornecem nenhuma informação adicional. Se os personagens os pressionam para obter detalhes, os Vistani respondem: " Madame Eva tem as respostas que você procura."

Se os personagens concordarem em acompanhar os Vistani, os Vistani os levarão para o sul ao longo do Caminho Comercial. Após vários dias de viagem sem intercorrências, as névoas de Ravenloft engolfam a caravana, transportando os personagens e os Vistani para a Baróvia. Os Vistani então conduzem o grupo em segurança até sua líder, Madame Eva , na área G (veja o capítulo 2 ). Os personagens chegam à área A e são levados pelas áreas B , E e F no caminho para o acampamento de Madame Eva . Se os personagens se livrarem de seus anfitriões Vistani antes de chegarem ao acampamento de Madame Eva , eles estarão por conta própria.

Se os personagens recusarem o convite de Stanimir , os Vistani ficam desapontados, mas vão embora como prometido. Um ou dois dias depois, use o gancho de aventura " Creeping Fog " ou alguma variação dele para atrair os personagens para Barovia.

Lobisomens na Névoa p21[–]

Este gancho de aventura pressupõe que você esteja conduzindo uma campanha em ou perto de Daggerford (veja " Visitantes Misteriosos " para mais informações). Ele também pressupõe que você esteja usando as cinco facções de jogadores apresentadas na Adventurers League.

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"Lobisomens na névoa!" Você já ouviu essas palavras temidas repetidas vezes por fazendeiros, mercadores e aventureiros. Os vilarejos a leste de Daggerford foram vítimas de uma matilha de lobisomens que sai da Floresta Nebulosa nas noites de lua cheia, envoltos em névoa rastejante que parece segui-los aonde quer que vão. As feras espalham morte e caos, massacrando adultos e roubando crianças antes de recuarem para a floresta. Outros tentaram combater a ameaça dos lobisomens, com pouco sucesso.

A Misty Forest fica trinta milhas a leste de Daggerford. Antes que os personagens embarquem em sua jornada, aqueles que têm lealdades de facção recebem informações adicionais descritas nas seções a seguir. Leve os jogadores para um canto e leia para eles o texto em caixa para sua facção.

Harpistas p21[–]

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Um Harpista chamado Zelraun Roaringhorn conhece um ferreiro que prateará suas armas de graça. Ele também fornece alguma magia útil.

"Nós nos esforçamos para proteger os impotentes", ele diz. "Se as crianças sequestradas pelos lobisomens ainda estiverem vivas, eu as veria de volta em segurança."

Zelraun Roaringhorn (LN, humano mago ) veio a Daggerford para se encontrar com sua governante, a Duquesa Morwen, e oferecer apoio aos Harpistas.

Zelraun dá a cada personagem Harpista um pergaminho de feitiço para remover maldição . Ele também fez acordos com um ferreiro em Águas Profundas para embainhar as armas dos personagens em prata. O grupo pode ter até seis armas prateadas desta forma. Vinte munições contam como uma arma para este fim.

Sobre os Harpistas.

Os Harpistas são uma rede de feiticeiros e espiões que defendem a igualdade e que se opõem secretamente ao abuso de poder. A longevidade da organização deve-se em grande parte à sua natureza descentralizada, popular e secreta, e à autonomia dos seus membros. Os Harpistas têm pequenas células e agentes solitários em Forgotten Realms. Eles compartilham informações uns com os outros de tempos em tempos, conforme a necessidade. A ideologia dos Harpistas é nobre e os seus membros orgulham-se da sua engenhosidade e incorruptibilidade.

Ordem da Manopla p21[–]

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Você se encontrou com os chefes da casa capitular da Ordem da Manopla em Waterdeep. Eles posicionaram membros da ordem em várias estalagens e propriedades rurais a leste de Daggerford, para que os moradores locais não precisem temer a noite. Agora eles estão contando com você para encontrar o covil dos lobisomens na Floresta Nebulosa. Só então a ordem pode montar um ataque organizado. Enquanto você se prepara para partir, um cavaleiro da ordem chamado Lanniver Strayl oferece sua bênção.

Lanniver Strayl ( cavaleiro humano LG ), um devoto seguidor de Tyr recém-chegado a Vau da Adaga, dá uma poção de heroísmo para cada membro da ordem no grupo.

Sobre a Ordem da Manopla.

Fundada por paladinos e clérigos de Helm, Torm e Tyr, a ordem é um grupo dedicado de indivíduos com ideias semelhantes, movidos pelo zelo religioso ou por um senso de justiça e honra apurado. A ordem está pronta para atacar no momento em que os atos malignos, e não um momento antes. A ordem ataca com força e rapidez, sem esperar pelas bênçãos dos templos ou pela permissão dos governantes. A ordem acredita que o mal deve ser esmagado, ou ele superará tudo rapidamente.

Enclave Esmeralda p21[–]

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Você não precisa consultar outras pessoas no Enclave Esmeralda para saber que os lobisomens estão perturbando a ordem natural. Para que o equilíbrio seja restaurado, eles devem ser erradicados. Parece que os deuses da natureza concordam, pois enviaram um bom tempo e preservaram os rastros dos monstros.

Os membros do Enclave Esmeralda do grupo ganham inspiração sempre que o grupo mata um lobisomem.

Sobre o Enclave Esmeralda.

Este amplo grupo de sobreviventes da natureza preserva a ordem natural enquanto elimina ameaças não naturais. Druidas, rangers e bárbaros constituem a maior parte de seus membros.

Filiais da organização podem ser encontradas onde quer que haja áreas selvagens indomáveis. Os membros do Emerald Enclave sabem como sobreviver e, mais importante, querem ajudar os outros a fazer o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou ao progresso, mas se esforçam para impedir que a civilização e as áreas selvagens se destruam.

Aliança dos Lordes p22[–]

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Um agente da Aliança dos Lordes de Águas Profundas chamado Eravien Haund chega a Vau da Adaga trazendo a notícia de que os agentes da aliança não apenas capturaram um dos lobisomens, mas também conduziram um interrogatório completo antes de acabar com o sofrimento da criatura.

Eravien Haund (LN meio-elfo nobre ) transmite as seguintes informações aos outros membros da Aliança dos Lordes e diz para eles não compartilhá-las:

  • A matilha de lobisomens tem quase uma dúzia de membros. O líder do bando é um homem chamado Kiril.
  • Os lobisomens vêm de uma terra distante chamada Barovia. A Aliança dos Lordes não tem informações sobre ela.
  • Os lobisomens adoram uma divindade chamada Mãe Noite.
  • Os lobisomens partem e retornam para a Baróvia através de algum tipo de portal antigo. (Esta é uma dedução da parte de Eravien, baseada na vaga descrição do prisioneiro lobisomem de como a matilha chega e sai da Baróvia.)

Eravien acredita que pode ganhar prestígio dentro da Aliança dos Lordes se descobrir o paradeiro do "portal antigo" que os lobisomens estão usando e destruí-lo. Ele está convencido de que o portal representa um perigo não apenas para Vau da Adaga, mas também para Águas Profundas. Qualquer personagem da Aliança dos Lordes que concorde em destruí-lo recebe um pergaminho mágico de arma mágica . Eravien também promete fornecer ao personagem uma carta de recomendação (veja " Marcas de Prestígio " no capítulo 7 do Dungeon Master's Guide ) assim que o portal for destruído.

Sobre a Aliança dos Lordes.

A Aliança dos Lordes é uma coligação de poderes políticos preocupados com a sua segurança e prosperidade mútuas. Liderando a coalizão estão os governantes do Norte e ao longo da Costa da Espada.

Embora os membros da aliança tenham prometido unir forças contra ameaças comuns, cada senhor nela coloca o destino e a fortuna do seu assentamento acima de todos os outros. Os agentes da aliança são escolhidos principalmente por sua lealdade e são treinados em observação, furtividade, insinuações e combate. Apoiados pelos ricos, eles carregam equipamentos bem feitos (muitas vezes disfarçados para parecerem comuns). Os agentes da Aliança costumam ser caçadores de glória.

Zhentarim p22[–]

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A Rede Negra vê a ameaça dos lobisomens como uma oportunidade para fornecer mercenários aos senhores e proprietários de terras nervosos para proteger suas propriedades. Mas pelo menos um de seus colegas tem rancor dos licantropos. Davra Jassur, membro dos Zhentarim baseados em Águas Profundas, marca um encontro privado com você.

Davra Jassur (LE mulher assassina humana ) se apresenta como uma recrutadora para a Rede Negra, mas é, na verdade, uma assassina que silenciosamente elimina os concorrentes. Seu marido, Yarak, também era membro da Rede Negra. Ele estava escoltando uma caravana que viajava de Daggerford até Way Inn (cerca de sessenta milhas a sudeste de Daggerford, ao longo do Trade Way) quando os lobisomens atacaram. Yarak foi morto e Davra quer vingança; ela quer a cabeça do líder da matilha de lobisomens. Ela está muito envolvida com “negócios” para se envolver em uma vingança pessoal, mas se outro membro da Rede Negra ajudasse, ela deveria a esse indivíduo um favor especial (veja “ Marcas de Prestígio ” no capítulo 7 do Dungeon Master’s Guia ).

Sobre os Zhentarim.

O Zhentarim é uma rede de sombras inescrupulosa que busca expandir sua influência por Forgotten Realms. A face pública da Black Network parece relativamente benigna. Ela oferece os melhores e mais baratos bens e serviços, tanto legais quanto ilícitos, na esperança de minar seus concorrentes.

Os membros dos Zhentarim consideram-se membros de uma família alargada e dependem dela para obter recursos e segurança. Ao mesmo tempo, é concedida aos membros autonomia para aumentar a sua própria riqueza e influência. No seu conjunto, os Zhentarim prometem “o melhor para os melhores”, embora na verdade a organização esteja mais interessada em espalhar a sua própria propaganda e influência do que em investir na melhoria dos seus membros.

Bem-vindo à Baróvia p22[–]

Strahd está usando os lobisomens para atrair aventureiros para seu domínio. Personagens podem seguir os rastros dos lobisomens para dentro da Misty Forest. Após horas de busca infrutífera, os personagens são engolidos por uma névoa espessa:

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A floresta escurece quando as árvores começam a fechar fileiras, seus braços cobertos de agulhas se entrelaçando para bloquear o sol. A mortalha de névoa que cobre o chão se transforma em paredes rastejantes de névoa cinza que silenciosamente o envolvem até que você não consiga ver mais do que alguns metros em qualquer direção. Logo, até mesmo as pegadas de lobisomem desaparecem.

Não importa a direção que sigam, os personagens chegam a uma estrada de terra solitária que atravessa a floresta, levando à área A (veja o capítulo 2 ). Como alternativa, você pode fazer com que eles entrem na Baróvia, perto de Krezk (veja o capítulo 8 ).

Nevoeiro rastejante p22[–]

Este cenário assume que os personagens estão acampando em uma floresta quando a neblina os envolve. Eles são levados silenciosamente até os limites da Baróvia.

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A floresta está quieta esta noite, e o ar fica frio. Seu fogo crepita enquanto uma névoa baixa se reúne ao redor das bordas do seu acampamento, ficando mais próxima conforme a noite avança. De manhã, a névoa paira espessa no ar, transformando as árvores ao seu redor em fantasmas cinzentos. Então você percebe que essas não são as mesmas árvores que o cercaram na noite anterior.

Não importa a direção que eles sigam, os personagens chegam a uma estrada de terra solitária que corta a floresta, levando à área A (veja o capítulo 2 ). Como alternativa, você pode fazê-los entrar em Barovia perto de Krezk (veja o capítulo 8 ).


Capítulo 2: As Terras da Baróvia pág.23[–]

O vale idílico situado nas montanhas Balinok era um pedaço do céu para aqueles que sabiam de sua existência antes da chegada de Strahd. A serenidade do lugar foi destruída para sempre quando Strahd liderou uma cruzada sangrenta contra os inimigos de sua família, que terminou aqui com o massacre de centenas de pessoas. Impressionado com a beleza cênica de sua conquista mais recente e ansioso para escapar da sombra do legado de seu pai, Strahd fez do vale seu lar e chamou-o de Baróvia em homenagem ao falecido rei Barov, seu pai.

A terra agora chamada Barovia não faz mais parte do mundo que Strahd tentou conquistar. Ela agora existe dentro de um semiplano formado pela consciência de Strahd e cercado por uma névoa mortal. Nenhuma criatura pode sair sem a permissão de Strahd, e aqueles que tentam se perdem na névoa.

Strahd permite que os Vistani entrem e saiam quando quiserem porque ele admira seu desejo pela vida e sua disposição de servi-lo quando ele precisar deles. Ele também tem uma dívida antiga com o povo Vistani. Como soldado, séculos atrás, ele sofreu um ferimento grave em batalha, e os Vistani cuidaram de seus ferimentos e o devolveram em segurança para sua família, sem exigir qualquer pagamento. Os Vistani afirmam possuir poções que lhes permitem deixar os domínios de Strahd, mas as poções são misturas falsas sem nenhum poder mágico. Mesmo assim, os Vistani estão dispostos a vendê-los por um preço alto.

Os Barovianos nativos foram aterrorizados durante séculos por aquele que chamam de "o diabo Strahd". Apenas um punhado deles tem vontade de se opor a ele. Os Barovianos se reúnem nos três principais assentamentos do vale – as aldeias de Barovia e Krezk e a cidade de Vallaki – por medo de serem vítimas de lobos e outros animais que rondam as florestas. Entre essas pessoas estão os Guardiões da Pena, uma sociedade secreta de homens-corvo. Não sendo poderosos o suficiente para derrotar Strahd por conta própria, os Guardiões prontamente auxiliam os aventureiros que se encontram atraídos para o domínio de Strahd.

Meu exército se estabeleceu no vale da Baróvia e assumiu o poder sobre o povo em nome de um deus justo, mas sem a graça ou justiça de um deus.

- Tomo de Strahd


Disposição do terreno pág.23[–]

Nuvens de tempestade lançaram uma mortalha cinzenta sobre a terra da Baróvia. Uma quietude mortal paira sobre a floresta escura, que é constantemente patrulhada pelos lobos de Strahd e outros servos.

As árvores perenes da Floresta Svalich sobem as encostas das montanhas que cercam o vale. O maior desses picos é o Monte Baratok, com sua capa coberta de neve e encostas acidentadas. O gêmeo ligeiramente menor de Baratok, o Monte Ghakis, é quase todo careca com tufos de árvores aqui e ali. Entre essas duas montanhas fica o Lago Zarovich, que é alimentado por riachos de água gelada que descem pela face do Monte Baratok. No lado sul do lago fica a cidade de Vallaki, cercada por uma paliçada. A oeste das duas montanhas, no topo de uma colina, fica a Abadia de Santa Markovia, ao redor da qual os barovianos construíram uma vila murada chamada Krezk. Entre Vallaki e Krezk ficam as ruínas de Argynvostholt, o bastião caído de uma ordem de cavaleiros chamada Ordem do Dragão de Prata, exterminada por Strahd e seu exército. A leste das montanhas fica a vila de Barovia, envolta em névoa e desprovida de muros e defesas. A silhueta escura do Castelo Ravenloft observa esta vila de cima de uma coluna de rocha de 300 metros de altura conhecida como Pilar de Ravenloft.

Brumas de Ravenloft pág.23[–]

Uma névoa mortal envolve a terra da Baróvia e engole qualquer criatura que tente sair. Até mesmo criaturas voadoras estão sujeitas aos efeitos da neblina, que são os seguintes:

  • Uma criatura que começa seu turno na névoa deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou ganhar um nível de exaustão (veja o apêndice A no Livro do Jogador ). Essa exaustão não pode ser removida enquanto a criatura estiver na névoa.
  • Não importa o quão longe uma criatura viaje na neblina, ou em que direção ela vá, ela é desviada e eventualmente se encontra de volta em Baróvia.
  • A área dentro da neblina está fortemente obscurecida (veja “ Visão e Luz ” no capítulo 8 do Livro do Jogador ).

Luz do sol na Baróvia pág.24[–]

Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca brilha totalmente nas terras da Baróvia. Mesmo durante o dia, o céu fica escurecido por neblina ou nuvens de tempestade, ou a luz fica estranhamente abafada. A luz do dia Baroviana é uma luz brilhante, mas não é considerada luz solar para fins de efeitos e vulnerabilidades, como os de um vampiro, ligados à luz solar.

No entanto, Strahd e sua prole de vampiros tendem a ficar dentro de casa a maior parte do dia e se aventurar à noite, e estão sujeitos à luz solar criada por magia.


Alterações na Magia pág.24[–]

A terra da Baróvia reside em seu próprio semiplano, isolada de todos os outros planos, incluindo o Plano Material. Nenhum feitiço – nem mesmo desejo – permite escapar do domínio de Strahd. Projeção astral , teletransporte , mudança de plano e feitiços similares lançados com o propósito de deixar a Baróvia simplesmente falham, assim como os efeitos que banem uma criatura para outro plano de existência. Essas restrições se aplicam a itens mágicos e artefatos que possuem propriedades que transportam ou banem criaturas para outros planos. Magia que permite o trânsito para a Fronteira Etérea, como a magia etéreo e o recurso Etéreo de mortos-vivos incorpóreos, é a exceção a esta regra. Uma criatura que entra na Fronteira Etérea vindo do domínio de Strahd é puxada de volta para a Baróvia ao deixar aquele plano.

Para efeitos de feitiços cujos efeitos mudam ou são bloqueados por limites planares (como envio ), o domínio de Strahd é considerado seu próprio plano. A magia que invoca criaturas ou objetos de outros planos funciona normalmente na Baróvia, assim como a magia que envolve um espaço extradimensional. Quaisquer feitiços lançados dentro de tal espaço extradimensional (como aquele criado pela magnífica mansão de Mordenkainen ) estão sujeitos às mesmas restrições que os feitiços lançados na Baróvia.

Enquanto estão na Baróvia, os personagens que recebem feitiços de divindades ou patronos de outro mundo continuam a fazê-lo. Além disso, feitiços que permitem contato com seres de outros planos funcionam normalmente - com uma ressalva: Strahd pode sentir quando alguém em seu domínio está lançando tal feitiço e pode escolher tornar-se o destinatário do feitiço, de modo que ele se torne aquele que é contatado.

Modificações cosméticas de feitiços pág.24[–]

A seu critério, um feitiço pode ser modificado cosmeticamente para melhorar a atmosfera horrível. Aqui estão alguns exemplos:

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Alarme : Em vez de ouvir um sinal mental quando o alarme é acionado, o conjurador ouve um grito.

Mão de Bigby : A mão conjurada é esquelética.

Encontrar familiar : O familiar é um morto-vivo — não um celestial, fada ou demônio — e é imune a características que expulsam mortos-vivos.

Encontrar corcel : O corcel invocado é um morto-vivo – não um celestial, feérico ou demoníaco – e é imune a características que expulsem mortos-vivos.

Encontre o caminho : O espírito de uma criança aparece e guia o lançador até o local desejado. O espírito não pode ser ferido e não fala.

Nuvem de neblina : Garras enevoadas e inofensivas se formam na neblina.

Rajada de vento : Um gemido medonho acompanha o vento invocado.

Mão mágica : A mão invocada é esquelética.

Labirinto : As superfícies do labirinto do semiplano são feitas de crânios e ossos argamassados.

Corcel Fantasma : O corcel se assemelha a um cavalo esquelético.

O vínculo telepático de Rary : Personagens ligados entre si pelo feitiço não conseguem se livrar da sensação de que algo vil os está espionando telepaticamente.

Revivificar : Uma criatura restaurada à vida por um feitiço revivificar grita ao recuperar a consciência, como se acordasse de algum pesadelo horrível.

Guardiões espirituais : Os espíritos aparecem como guerreiros esqueléticos e fantasmagóricos.

Muro de pedra : Um muro criado pelo feitiço tem rostos medonhos esculpidos nele, como se espíritos torturados estivessem de alguma forma presos dentro da pedra.

Loucura da Ressurreição pág.24[–]

Em Barovia, as almas dos mortos estão tão presas quanto as almas dos vivos. Elas ficam presas nas névoas e não conseguem viajar para a vida após a morte.

Quando um humanoide que está morto há pelo menos 24 horas retorna à vida, seja por meio de uma magia ou algum meio sobrenatural, ele ganha uma forma aleatória de loucura indefinida provocada pela percepção de que seu espírito está preso em Barovia, provavelmente para sempre. Para determinar como essa loucura é expressa, role na tabela Loucura Indefinida no capítulo 8 do Guia do Mestre .


Barovianos pág.24[–]

Depois que seus exércitos ocuparam o vale e mataram seus habitantes, Strahd repovoou a área com súditos humanos vindos de suas outras terras conquistadas. Como resultado, os Barovianos têm uma grande variedade de origens étnicas.

Os barovianos são profundamente investidos em suas casas e tradições. Eles são cautelosos com povos e costumes estranhos. A maneira como os barovianos lidam com estranhos pode ser perturbadora para os recém-chegados. Os barovianos têm uma tendência a encarar abertamente, em silêncio, expressando assim sua desaprovação de qualquer coisa que não seja familiar a eles. Os barovianos não são falantes com estranhos, a ponto de serem propositalmente rudes. A maioria dos barovianos tem temperamentos violentos que fervem através de seu silêncio habitual quando são provocados. Eles também têm uma coesão social (imposta a eles por suas circunstâncias estranhas) que pode fazê-los agir juntos contra estranhos se um baroviano for maltratado.

Os barovianos já foram um povo feliz, mas sua história e condições atuais não são agradáveis. Se alguém consegue ganhar a confiança de um baroviano, tem um amigo para a vida toda e um aliado leal.

As crianças barovianas não são crianças felizes. Elas são criadas em uma cultura de medo e são avisadas repetidamente para não se afastarem muito de suas casas ou entrarem na floresta. Elas experimentam pouca esperança ou alegria, e são ensinadas a temer o diabo Strahd acima de tudo.

Adultos barovianos ganham a vida modestamente. Sem nenhuma nova riqueza chegando ao vale, eles negociam moedas antigas que trazem o perfil de seu senhor das trevas, Strahd, como ele era quando estava vivo. Eles escondem suas preciosas bugigangas em suas casas e se vestem de forma simples ao ar livre, para não atrair a atenção de Strahd ou seus espiões.

Os barovianos vivem dentro de um ecossistema fechado. Espera-se que cada adulto baroviano aprenda um ofício ou exerça uma função. Os barovianos costuram suas próprias roupas, criam seus próprios móveis, cultivam sua própria comida e produzem seu próprio vinho. Com menos de três mil pessoas vivendo em todo o vale, encontrar o companheiro perfeito não é fácil, então os barovianos aprenderam a se contentar com o que podem obter.

Nomes Barovianos

pág.25[–]

Você pode usar as seguintes listas para criar nomes de NPCs barovianos rapidamente.

  • Nomes masculinos: Alek, Andrej, Anton, Balthazar, Bogan, Boris, Dargos, Darzin, Dragomir, Emeric, Falkon, Frederich, Franz, Gargosh, Gorek, Grygori, Hans, Harkus, Ivan, Jirko, Kobal, Korga, Krystofor, Lazlo, Livius, Marek, Miroslav, Nikolaj, Nimir, Oleg, Radovan, Radu, Seraz, Sergei, Stefan, Tural, Valentin, Vasily, Vladislav, Waltar, Yesper, Zsolt

  • Nomes femininos: Alana, Clavdia, Danya, Dezdrelda, Diavola, Dorina, Drasha, Drilvia, Elisabeta, Fatima, Grilsha, Isabella, Ivana, Jarzinka, Kala, Katerina, Kereza, Korina, Lavinia, Magda, Marta, Mathilda, Minodora, Mirabel, Miruna, Nimira, Nyanka, Olivenka, Ruxandra, Sorina, Tereska, Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zondra

  • Sobrenomes: Alastroi, Antonovich/Antonova, Barthos, Belasco, Cantemir, Dargovich/Dargova, Diavolov, Diminski, Dilisnya, Drazkoi, Garvinski, Grejenko, Groza, Grygorovich/Grygorova, Ivanovich/Ivanova, Janek, Karushkin, Konstantinovich/Konstantinova, Krezkov/Krezkova, Krykski, Lansten, Lazarescu, Lukresh, Lipsiege, Martikov/Martikova, Mironovich/Mironovna, Moldovar, Nikolovich/Nikolova, Nimirovich/Nimirova, Oronovich/Oronova, Petrovich/Petrovna, Polensky, Radovich/Radova, Rilsky, Stefanovich/Stefanova, Strazni, Swilovich/Swilova, Taltos, Targolov/Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulrich, Vadu, Voltanescu, Zalenski, Zalken

Almas e Conchas pág.25[–]

Os Barovianos são feitos de carne e osso. Eles nascem, vivem, envelhecem e morrem. Mas nem todos eles – apenas um em cada dez – têm alma.

Quando um ser com alma morre em Barovia, essa alma permanece presa no domínio de Strahd até que seja reencarnada em um recém-nascido. Pode levar décadas para uma alma sem corpo encontrar um hospedeiro, e os barovianos que compartilham a mesma alma ao longo de gerações tendem a se parecer. É por isso que Ireena Kolyana se parece exatamente com a amada Tatyana de Strahd — ambas as mulheres nasceram com a mesma alma.

Strahd precisa de súditos leais para alimentar seu ego. Barovianos sem almas são conchas vazias criadas por sua consciência para preencher a população local. Embora sejam fisicamente indistinguíveis de barovianos com almas, eles tendem a ser desprovidos de charme e imaginação e a serem mais complacentes e deprimidos do que os outros. Eles se vestem com roupas monótonas, enquanto barovianos que têm almas usam roupas com um toque de cor ou individualidade.

Uma mulher Baroviana, sem alma ou não, pode dar à luz. Uma criança nascida na Baróvia pode ter alma mesmo que um ou ambos os pais não tenham. Por outro lado, não é certo que o filho de dois pais com alma tenha alma própria. Barovianos sem alma são pessoas piegas que sentem medo, mas não riem nem choram.

Ireena Kolyana e seu irmão Ismark têm almas, assim como todos os Vistani. Quais barovianos têm almas e quais não, fica a seu critério.

Strahd periodicamente se alimenta do sangue de barovianos que têm alma, mas ele não pode tirar nutrição do sangue dos sem alma. Ele pode dizer com um olhar se um baroviano tem uma alma ou é apenas uma casca.

Se Strahd for derrotado, a névoa que cerca a Baróvia desaparece, permitindo que os habitantes do vale partam se desejarem. Somente aqueles que têm alma, porém, podem realmente deixar este lugar. Os Barovianos sem alma deixam de existir assim que saem do vale.

Barovianos e Não-Humanos pág.26[–]

Barovianos são humanos. Embora saibam que anões, elfos, halflings e outras raças civilizadas existem, poucos barovianos vivos viram tais "criaturas", muito menos interagiram com elas.

Além dos secretos elfos do crepúsculo de Vallaki (veja o capítulo 5 ), os únicos não-humanos com os quais a maioria dos barovianos está familiarizada são os aventureiros que Strahd atraiu para seu reino sombrio. Os barovianos, portanto, reagem a personagens não-humanos da mesma forma que a maioria dos humanos no mundo real reagiria a aventureiros elfos, anões ou meio-orcs andando de repente pelas ruas. A maioria desses forasteiros é desprezada, temida ou evitada.

Conhecimento Baroviano pág.26[–]

Os Barovianos típicos conhecem certos fatos, ou têm certas crenças, sobre sua existência e seu entorno. Esta tradição comum é resumida aqui. Os personagens podem aprender esta informação depois de ganharem a confiança de um Baroviano.

O Diabo Strahd pág.26[–]

Sobre Strahd e vampiros, os barovianos acreditam no seguinte:

  • Strahd von Zarovich é um vampiro e mora no Castelo Ravenloft. Ninguém é bem-vindo no castelo.
  • O demônio Strahd é uma maldição colocada na terra por causa de um pecado esquecido dos ancestrais dos Barovianos. (Isso não é verdade, mas os Barovianos acreditam nisso mesmo assim.)
  • Um vampiro deve descansar em seu caixão durante o dia. À noite, ele pode convocar lobos e vermes para cumprir suas ordens. Um vampiro pode se transformar em um morcego, um lobo ou uma nuvem de névoa. Em sua forma humanóide, ele pode dominar você com seu olhar poderoso.
  • Um vampiro não pode entrar numa residência sem o convite de um dos ocupantes.
  • A água corrente queima um vampiro como ácido, e a luz solar faz com que o vampiro pegue fogo.

A Terra da Baróvia pág.26[–]

Os Barovianos conhecem os seguintes fatos sobre sua terra natal:

  • Qualquer um que tente deixar a terra de Barovia começa a engasgar com a névoa. Aqueles que não voltam perecem.
  • Muitos estranhos foram atraídos para a Baróvia ao longo dos anos, mas todos morrem ou desaparecem em pouco tempo.
  • Lobos, lobos terríveis e lobisomens rondam a Floresta Svalich, e morcegos famintos enchem os céus à noite.
  • A aldeia de Barovia fica no extremo leste do vale. Seu burgomestre se chama Kolyan Indirovich.
  • A cidade de Vallaki fica no coração do vale. Seu burgomestre chama-se Barão Vargas Vallakovich .
  • A vila fortificada de Krezk fica na extremidade oeste do vale e é construída ao redor de uma antiga abadia. O burgomestre da vila é chamado Dmitri Krezkov.
  • O vinho é a força vital da Baróvia – para alguns, é a única razão para continuar vivendo. As tavernas Barovianas obtêm seu vinho na vinícola Wizard of Wines, perto de Krezk.
  • Um mago louco e de grande poder assombra o sopé do Monte Baratok. Ele é um estranho e não é amigo do vampiro.

Calendário Baroviano

pág.26[–]

A Baróvia tem seu próprio calendário, e os barovianos estão acostumados a medir a passagem do tempo em "luas" em vez de meses. Como medida de tempo, cada lua começa na primeira noite de lua cheia e dura um ciclo lunar completo. Um ano consiste em doze luas, ou doze ciclos lunares.

Strahd nasceu em 306. Em 346, ele herdou a coroa, as terras e o exército de seu pai. Strahd conquistou o vale em 347, concluiu a construção do Castelo Ravenloft em 350 e morreu e se tornou um vampiro em 351. O ano atual é 735.

Crenças e superstições pág.26[–]

Os barovianos têm crenças religiosas e superstições profundamente enraizadas que são transmitidas de uma geração para outra:

  • Duas forças divinas zelam pelo povo baroviano: o Senhor da Manhã e a Mãe Noite.
  • Antes que a maldição de Strahd caísse sobre a terra, o Morninglord vigiava o povo baroviano do nascer ao pôr do sol. Agora, o sol não brilha sem obstrução há séculos, e o Morninglord não responde mais às suas preces.
  • A presença da Mãe Noite é sentida mais fortemente entre o crepúsculo e o amanhecer, embora as orações noturnas a ela não sejam respondidas. Acredita-se amplamente que ela abandonou o povo baroviano e enviou o demônio Strahd para puni-los pelas ofensas de seus ancestrais.
  • Os espíritos vagam pela Old Svalich Road em direção ao Castelo Ravenloft na calada da noite. Esses fantasmas são tudo o que resta dos inimigos de Strahd, e esse destino condenável aguarda qualquer um que se oponha a ele.
  • Os Vistani servem ao demônio Strahd. Somente eles estão autorizados a sair da Baróvia.
  • Nunca machuque um corvo, para que a má sorte não aconteça com você!

Vistani pág.26[–]

Os Vistani (singular: Vistana) são andarilhos, viajando em carroças puxadas por cavalos, com capota de barril, que eles mesmos constroem. Comparados aos Barovianos, eles são extravagantes, vestindo roupas brilhantes e rindo frequentemente. Por mais que se sintam em casa na terra sombria de Strahd, eles sabem que podem deixá-la quando quiserem e não estão condenados a passar a eternidade lá.

Vistani são ourives, latoeiros, armarinhos, cozinheiros, tecelões, músicos, artistas, contadores de histórias, fabricantes de ferramentas e comerciantes de cavalos. Eles também ganham dinheiro adivinhando o futuro e vendendo informações. Gastam tudo o que ganham para sustentar um estilo de vida luxuoso, exibem abertamente a sua riqueza como um sinal de prosperidade e partilham a sua boa sorte com a família e amigos.

Cada família ou clã de Vistani é sua própria pequena gerontocracia, com o membro mais velho governando o poleiro. Este ancião carrega a maior parte da responsabilidade de impor tradições, resolver disputas, definir o curso para as viagens do grupo e preservar o modo de vida Vistani. Os anciãos Vistani tomam todas as decisões importantes, mas seja por escolha ou por causa de sua idade, tendem a falar em enigmas enigmáticos e fluidos.

As famílias e clãs Vistani são muito unidos. Eles resolvem desentendimentos por meio de disputas que terminam com cantos, danças e histórias reconciliatórias. Os Vistani agem rapidamente quando suas vidas ou tradições são ameaçadas e são implacáveis ​​quando acreditam que devem ser.

Servos Vistani de Strahd pág.27[–]

Durante uma das campanhas militares de Strahd, anos antes de ele se tornar um vampiro, um grupo de Vistani o resgatou depois que ele foi ferido em batalha. Esses Vistani não apenas cuidaram de Strahd até recuperá-lo, mas também o levaram em segurança para casa. Como recompensa por sua generosidade, Strahd declarou que todos os Vistani tinham o direito de entrar e sair de suas terras quando quisessem, e esse privilégio se estende até os dias atuais. Assim, Vistani pode viajar livremente através da neblina que cerca a Baróvia, sem medo de ser ferido ou aprisionado.

Strahd honra sua dívida com os Vistani em parte porque inveja o modo de vida Vistani — a liberdade que eles têm de ir aonde quiserem, sua devoção à família e seu espírito festivo. A cortesia que ele mostra a eles não é simplesmente uma questão de honra, mas também nasce de sua admiração por eles.

Nos séculos desde que Strahd se tornou um vampiro, muitos Vistani se deixaram corromper por Strahd, a ponto de considerá-lo seu rei. Os Vistani que servem Strahd são menos animados e amigáveis ​​do que os Vistani normais, e seus corações são envenenados com intenções sombrias. Strahd os usa para atrair aventureiros para seu domínio e mantê-lo informado sobre os eventos que ocorrem em terras além de seu alcance. Esses Vistani mentirão para proteger o vampiro, e temem as consequências de desobedecê-lo.

Quando se trata de compartilhar informações sobre seu mestre sombrio, os Vistani de Strahd fingem ser úteis, mas as informações que eles transmitem são enganosas na melhor das hipóteses e muitas vezes enganosas. Eles prontamente dizem aos aventureiros que têm uma poção que os protege da névoa mortal que cerca Barovia. Embora isso seja uma mentira, eles tentam vender sua poção falsa pelo máximo de dinheiro que conseguem.

Vistani Lore pág.27[–]

Os Vistani sabem ou acreditam em certos fatos sobre seu povo e seus arredores. Essa tradição comum é resumida aqui. Personagens podem aprender essas informações após ganhar a confiança de um Vistana.

Strahd von Zarovich pág.27[–]

Sobre Strahd, os Vistani acreditam no seguinte:

  • Strahd vem de uma linhagem real. Ele morreu há séculos, mas perdura como um dos mortos-vivos, banqueteando-se com o sangue dos vivos. Os barovianos se referem a ele como "o diabo Strahd".
  • Strahd teve muitas consortes, mas conheceu apenas um amor verdadeiro: uma camponesa baroviana chamada Tatyana. (Os Vistani não sabem o que aconteceu com ela.)
  • Strahd nomeou seu castelo, Ravenloft, em homenagem à sua amada mãe, a Rainha Ravenovia. Estranhos não são bem-vindos no castelo sem um convite.

A Terra da Baróvia pág.27[–]

Vistani conhece os seguintes fatos sobre a Baróvia e os Barovianos:

  • Strahd conquistou esta terra há séculos e a nomeou em homenagem ao seu pai, o Rei Barov. Strahd usa lobos, morcegos e outras criaturas para espionar todo o seu reino.
  • Os Barovianos são pessoas simples e assustadas. Alguns têm almas antigas, mas muitos não. Os sem alma são fáceis de detectar, pois não conhecem nada além do medo. Eles não têm charme, esperança ou brilho e não choram.
  • A Velha Estrada Svalich passa pelo domínio de Strahd. Três assentamentos ficam na estrada como contas em um colar: Krezk a oeste, Vallaki no coração do vale e Barovia a leste. Strahd tem espiões em cada assentamento.
  • Há um antigo moinho de vento na estrada entre a vila de Baróvia e a cidade de Vallaki. Deve ser evitado a todo custo! (Os Vistani se recusam a dizer mais.)
  • É sensato manter-se na estrada. Druidas selvagens, fantasmas rebeldes e matilhas de lobos e lobisomens assombram a Floresta Svalich.

Crenças e superstições p28[–]

Os Vistani têm crenças e superstições profundamente enraizadas que eles transmitem de uma geração para outra:

  • As almas daqueles que morrem em Barovia não podem escapar para a vida após a morte. Eles são prisioneiros no domínio de Strahd.
  • Algumas mulheres Vistani são abençoadas com presciência. De todos os grandes videntes Vistani, nenhum se compara à Madame Eva . Se o conhecimento do futuro é o que você busca, Madame Eva lhe contará seu destino.
  • Uma Vistana presciente não consegue ver seu próprio futuro ou o futuro de outra Vistana. É o fardo do grande presente dos Vistani que seus próprios destinos não podem ser adivinhados.
  • As maldições Vistani são potentes, mas são invocadas com muita cautela. Os Vistani sabem que amaldiçoar alguém que não merece tal punição pode ter graves consequências para quem profere tal maldição.
  • Os corvos carregam almas perdidas dentro deles, então matar um deles dá azar. (Os corvos não carregam almas dentro deles.)

Maldições Vistani p28[–]

Um Vistana, independentemente da idade, pode usar uma ação para proferir uma maldição. A maldição tem como alvo outra criatura a até 30 pés que o Vistana possa ver. O Vistana não pode proferir outra maldição antes de terminar um descanso longo.

A maldição é uma retribuição por uma injustiça ou desrespeito. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria para evitar a maldição. A CD do teste de resistência é 8 + bônus de proficiência do Vistana + modificador de Carisma do Vistana. A maldição dura até ser encerrada com um feitiço de remoção de maldição , um feitiço de restauração maior ou magia semelhante. Não termina quando o alvo morre. Se um alvo amaldiçoado voltar à vida, a maldição permanece em vigor.

Quando a maldição termina, o Vistana sofre uma reação psíquica prejudicial. A quantidade deste dano psíquico depende da gravidade da maldição que foi invocada.

O Vistana escolhe o efeito da maldição entre as opções que se seguem; outras maldições Vistani são possíveis. Todos esses efeitos causam dano psíquico ao Vistani que os proferiu quando eles terminam:

  • O alvo é incapaz de executar um certo tipo de ato que envolva controle motor fino, como dar nós, escrever, tocar um instrumento, costurar ou conjurar magias que tenham componentes somáticos. Quando essa maldição termina, o Vistana sofre 1d6 de dano psíquico.
  • A aparência do alvo muda de uma forma sinistra, mas puramente cosmética. Por exemplo, a maldição pode colocar uma cicatriz no rosto do alvo, transformar os dentes do alvo em presas amarelas ou causar mau hálito ao alvo. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 1d6 de dano psíquico.
  • Um item não mágico na posse do alvo (escolhido pelo Mestre) desaparece e não pode ser encontrado até que a maldição termine. O item perdido não pode pesar mais do que 1 libra. Quando essa maldição termina, o Vistana sofre 1d6 de dano psíquico.
  • O alvo ganha vulnerabilidade a um tipo de dano à escolha do Vistana. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 3d6 de dano psíquico.
  • O alvo tem desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência vinculados a um valor de habilidade escolhido pelo Vistana. Quando essa maldição termina, o Vistana sofre 3d6 de dano psíquico.
  • A sintonia do alvo com um item mágico (escolhido pelo Mestre) termina, e o alvo não pode se sintonizar com o item escolhido até que a maldição termine. Quando essa maldição termina, o Vistana sofre 5d6 de dano psíquico.
  • O alvo fica cego , surdo ou ambos. Quando esta maldição termina, o Vistana sofre 5d6 de dano psíquico.

Mau olhado p28[–]

Como uma ação, um Vistana pode mirar em uma criatura a até 10 pés que o Vistana possa ver. Esta habilidade mágica, que os Vistani chamam de Evil Eye, duplica a duração e o efeito da magia amizade animal , encantar pessoa ou segurar pessoa (escolha do Vistana), mas não requer componentes somáticos nem materiais. A CD de resistência da magia é 8 + o bônus de proficiência do conjurador + o modificador de Carisma do conjurador. Se o alvo for bem-sucedido na resistência, o Vistana fica cego até o final do próximo turno do Vistana.

Um Vistana que usa Evil Eye não pode usá-lo novamente antes de terminar um descanso curto ou longo. Uma vez que um alvo tenha sucesso em um teste de resistência contra o Mau-Olhado de Vistana, ele fica imune ao Mau-Olhado de todos os Vistani por 24 horas.


Encontros Aleatórios p28[–]

Os perigos abundam na terra da Baróvia. Verifique se há um encontro aleatório a cada 30 minutos que os aventureiros passam nas estradas ou na natureza (não verifique se eles já tiveram dois encontros aleatórios ao ar livre nas últimas 12 horas):

  • Se os personagens estiverem em uma estrada, um encontro ocorrerá com um resultado de 18 ou mais em um d20 .
  • Se os personagens estiverem em áreas selvagens, um encontro ocorrerá com um resultado de 15 ou mais em um d20 .

Se ocorrer um encontro, role na tabela de encontros diurnos ou noturnos, dependendo do horário, ou faça com que os espiões de Strahd apareçam (veja a barra lateral " Espiões de Strahd ").

Encontros Aleatórios Diurnos na Baróvia
d12 + d8Encontro
23d6 plebeus
31d6 batedores
4Armadilha de caça
5Cova
6Trilha falsa
71d4 + 1 bandidos Vistani
8Cavaleiro esquelético
9Bugiganga
10Pacote oculto
111d4 enxame de corvos (50%) ou 1 homem-corvo (veja apêndice D ) na forma de corvo (50%)
121d6 lobos terríveis
133d6 lobos
141d4 berserkers
15Cadáver
161d6 lobisomens em forma humana
171 druida com 2d6 pragas de galhos
182d4 pragas de agulhas
191d6 espantalhos
201 fantasma
Encontros aleatórios noturnos na Baróvia
d12 + d8Encontro
21 fantasma
3Armadilha de caça
4Cova
5Bugiganga
6Cadáver
7Pacote oculto
8Cavaleiro esquelético
91d8 enxame de morcegos
101d6 lobos terríveis
113d6 lobos
121d4 berserkers
131 druida e 2d6 pragas de galhos
142d4 pragas de agulhas
151d6 lobisomens em forma de lobo
163d6 zumbis
171d6 espantalhos
181d8 zumbis Strahd (ver apêndice D )
191 fogo-fátuo
201 fantasma

Use as descrições a seguir para ajudar a executar cada encontro aleatório. As entradas da tabela são apresentadas em ordem alfabética.

Plebeus Barovianos p29[–]

[–]

O som de galhos quebrando chama sua atenção para diversas formas escuras na neblina. Eles carregam tochas e forcados.

Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não carregando fontes de luz, eles podem tentar se esconder desses Barovianos, que carregam forcados (+2 para acertar) em vez de porretes, causando 3 ( 1d6 ) de dano perfurante em um acerto.

Os plebeus barovianos raramente deixam seus assentamentos. Este grupo pode ser uma família procurando um lugar mais seguro para morar, ou uma multidão enfurecida procurando pelos personagens ou indo em direção ao Castelo Ravenloft para confrontar Strahd.

Escoteiros Barovianos p29[–]

Se pelo menos um personagem tiver uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 16 ou mais, leia:

[–]

Você vê uma figura escura agachada e perfeitamente imóvel, apontando uma besta em sua direção.

Se mais de um batedor estiver presente, os outros serão espalhados por uma área de 30 metros quadrados.

Esses batedores são caçadores ou caçadores barovianos que procuram por um aldeão ou morador da cidade desaparecidos. Quando percebem que os personagens não estão querendo matá-los, eles abaixam suas armas e pedem ajuda para encontrar a pessoa desaparecida. Se os personagens recusarem, os batedores os apontam na direção do assentamento mais próximo e partem sem nem mesmo se despedir. Eles empunham bestas leves (+4 para acertar, alcance 80/320 pés) em vez de arcos longos, causando 6 ( 1d8 + 2 ) de dano perfurante em um acerto.

Espiões de Strahd

p29[–]

Como mestre indiscutível da Baróvia, Strahd tem muitos espiões, desde enxames de morcegos até Vistani errantes, que se reportam a ele ao amanhecer e ao anoitecer todos os dias. Esses agentes patrulham constantemente as terras da Baróvia e relatam tudo o que veem para ele.

Todos os dias e noites que os personagens permanecem em Baróvia, um ou mais espiões do vampiro os verificam e tentam retornar a Strahd com um relatório. Quando um espião aparece, personagens que têm uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) igual ou maior que a pontuação de Destreza ( Furtividade ) do espião o notam. Um espião não constitui um encontro se os personagens não estiverem cientes de sua presença. Se eles o notarem, o objetivo do espião geralmente é escapar, não combater. Um objetivo secundário para um espião pode ser adquirir algum objeto físico — uma posse, uma peça de roupa ou até mesmo alguma parte do corpo de um personagem, como uma mecha de cabelo — que Strahd pode usar para melhorar a eficácia de sua magia de vidência . Se um dos espiões de Strahd for confrontado pelo grupo, o espião tenta pegar algum item acessível de um personagem antes de fugir. Se Strahd adquirir tal item, ele usa sua magia de adivinhação para aprender o máximo possível sobre o grupo antes de planejar seu próximo ataque e para verificar o que seus espiões já lhe disseram.

Berserkers p29[–]

Esse povo selvagem das montanhas está coberto da cabeça aos pés por uma espessa lama cinzenta, o que os torna difíceis de ver na neblina e bem escondidos nas montanhas que chamam de lar. Enquanto estiverem camuflados, eles têm vantagem em testes de Destreza ( Furtividade ) feitos para se esconder. Personagens cujos valores de Sabedoria passiva ( Percepção ) são maiores que o teste de Destreza ( Furtividade ) do berserker podem localizar o berserker mais próximo .

Se alguém avistar o berserker, leia:

[–]

Você assusta uma figura de aparência selvagem coberta de lama cinzenta e segurando um machado de pedra tosco. Se é um homem ou uma mulher, você não pode dizer.

Os furiosos evitam pessoas civilizadas. Eles tentam permanecer escondidos e recuar se forem avistados, atacando apenas se estiverem presos ou ameaçados.

Cadáver p30[–]

Este encontro ocorre somente se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.

[–]

Você encontra um cadáver.

Role um d6 para determinar a natureza do cadáver:

[–]
  • 1–2. O cadáver pertencia a um lobo morto por lanças e flechas de besta.

  • 3–5. O cadáver pertence a um homem, mulher ou criança baroviano que foi claramente despedaçado por lobos ferozes. Se o grupo for acompanhado por batedores Barovianos ( veja acima ), os batedores reconhecem o cadáver como a pessoa que procuravam.

  • 6. O cadáver se parece com um dos personagens (determinado aleatoriamente), mas foi despojado de armadura, armas e objetos de valor. Se movido, sua carne derrete até restar apenas o esqueleto.

Lobos Terríveis p30[–]

[–]

Um lobo rosnando do tamanho de um urso pardo sai da neblina.

A área está levemente obscurecida pela neblina. Se mais de um lobo terrível estiver presente, os outros não ficam muito atrás e podem ser vistos como sombras escuras na neblina. Os lobos terríveis da Baróvia são lobos cruéis e crescidos e servos leais de Strahd. Eles não podem ficar encantados ou assustados .

Druida e Pragas de Galhos p30[–]

[–]

Uma figura magra com cabelo selvagem e pés descalços salta em sua direção de quatro, usando um vestido esfarrapado de peles de animais costuradas. Você não consegue dizer se é um homem ou uma mulher. Ele para, fareja o ar e ri como um lunático. O chão próximo está cheio de pequenos monstros de galhos.

A região selvagem da Baróvia é o lar de druidas que adoram Strahd por causa de sua habilidade de controlar o clima e as feras da Baróvia. Os druidas são selvagens e violentos, e cada um controla uma série de galhos podres , que lutam até serem destruídos. Se todos os galhos danificados forem destruídos ou o druida perder mais da metade de seus pontos de vida, o druida foge, indo em direção à Colina Yester ( área Y ).

Trilha Falsa p30[–]

Este encontro ocorre somente se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.

[–]

Você descobre uma trilha que corta a natureza.

Druidas malignos deixaram esta trilha. Segui-la em qualquer direção leva a um poço com espinhos (veja " Armadilhas de Amostra " no capítulo 5 do Guia do Mestre ). Uma lona fina feita de galhos e agulhas de pinheiro esconde o poço, cujo fundo é forrado com estacas de madeira afiadas.

Fantasma p30[–]

[–]

Uma aparição sinistra aparece diante de você, com seus olhos fundos escuros de raiva.

Muitos fantasmas assombram esta terra. Este fantasma em particular é tudo o que resta de uma pessoa drenada da vida por Strahd (decida se é um homem ou uma mulher). Ele aparece e sibila, "Ninguém jamais saberá que você morreu aqui." Então ele ataca. Se o fantasma tiver sucesso em possuir um personagem, ele leva seu hospedeiro aos portões de Ravenloft (área J) e arremessa o corpo do hospedeiro no abismo.

Cova p30[–]

Este encontro ocorre somente se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.

[–]

Você tropeça em um túmulo antigo.

25% de chance de que o túmulo esteja intacto, aparecendo como um monte alongado de terra ou um monte rochoso. Os personagens que cavam a sepultura encontram os restos mortais de um humano vestido com uma cota de malha enferrujada (um soldado). Entre os ossos estão armas corroídas.

Se o túmulo não estiver intacto, ele foi violado. Os personagens encontram um buraco raso e cheio de lama com terra ou pedras espalhadas ao redor e alguns ossos espalhados dentro.

Pacote Oculto p30[–]

Este encontro ocorre somente se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.

Os personagens encontram um embrulho envolto em couro escondido no mato, enfiado dentro de um tronco oco ou aninhado nos galhos de uma árvore. Se eles abrirem o embrulho, leia:

[–]

O pacote contém um conjunto de roupas comuns do tamanho de um adulto humano.

As roupas têm um estilo baroviano monótono. Elas pertencem a um wereraven ou lobisomem.

Armadilha de Caça p30[–]

Este encontro ocorre somente se os personagens estiverem viajando; caso contrário, trate o resultado como nenhum encontro.

Faça com que cada um dos personagens na linha de frente da ordem de marcha do grupo faça um teste de Sabedoria ( Sobrevivência ) CD 15. Se um ou mais deles for bem-sucedido, leia:

[–]

Você avista uma armadilha para lobos, com mandíbulas de aço cobertas de ferrugem. Alguém escondeu cuidadosamente a armadilha sob uma fina camada de agulhas de pinheiro e detritos.

Caçadores e caçadores barovianos armam essas armadilhas na esperança de diminuir a população de lobos, mas os lobos de Strahd são espertos demais para serem pegos nelas. Se nenhum dos personagens na primeira fila detectar a armadilha escondida, um membro aleatório do grupo pisa nela. As regras para a armadilha de caça são apresentadas no capítulo 5, “ Equipamento ”, do Livro do Jogador .

Pragas de agulha pág.31[–]

[–]

Figuras curvadas avançam cambaleando pela névoa, seus corpos magros cobertos de agulhas.

A floresta está repleta de agulhas que servem aos malvados druidas da Baróvia. Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não carregando fontes de luz, eles podem tentar se esconder dessas pragas.

fantasma pág.31[–]

[–]

Uma figura caminha sozinha com o passo e a postura de alguém que não conhece o medo. Vestido com uma armadura enferrujada, ele segura uma espada longa brilhante em sua mão pálida e parece pronto para uma luta.

À distância, o fantasma parece um zumbi e pode ser confundido com tal. Um personagem a até 9 metros do revenant que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Intuição ) CD 10 pode ver a inteligência e o ódio em seus olhos fundos. O revenant está vestido com uma cota de malha esfarrapada que oferece a mesma proteção que uma armadura de couro.

O revenant era um cavaleiro da Ordem do Dragão de Prata, que foi aniquilado defendendo o vale contra os exércitos de Strahd há mais de quatro séculos. O revenant não se lembra mais de seu nome e vagueia pela terra em busca dos lobos de Strahd e outros lacaios, matando-os à vista. Se os personagens o atacarem, o revenant assume que eles estão em conluio com Strahd e luta contra eles até ser destruído.

Como uma ação, o revenant pode atacar duas vezes com sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mãos e causando 15 ( 2d10 + 4 ) de dano cortante em cada golpe.

Caso os personagens se apresentem como inimigos de Strahd, o revenant os incita a viajar para Argynvostholt ( capítulo 7 ) e convencer Vladimir Horngaard , o líder da Ordem do Dragão de Prata, a ajudá-los. O Revenant gostaria de nada mais do que matar Strahd, mas não se aventurará no Castelo Ravenloft a menos que receba ordens de Vladimir para fazê-lo. Se os personagens pedirem ao revenant para levá-los até Horngaard em Argynvostholt, ele o fará evitando contato com assentamentos Barovianos.

Espantalhos pág.31[–]

Se pelo menos um personagem tiver uma pontuação de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 11 ou superior, leia:

[–]

Um espantalho surge cambaleante. Seus olhos de saco e rictus estão maduros de malevolência, e seu intestino está cheio de corvos mortos. Ele tem facas longas e enferrujadas como garras.

Se mais de um espantalho estiver presente, os outros estão por perto. Se nenhum dos personagens tiver uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 11 ou mais, os espantalhos pegam o grupo de surpresa.

Baba Lysaga (veja capítulo 10 , área U3 ) criou esses espantalhos para caçar e matar corvos e homens-corvo. Os espantalhos estão imbuídos de espíritos malignos e adoram assassinar qualquer pessoa que encontrem.

Cavaleiro Esquelético pág.31[–]

[–]

Através da névoa surge um cavalo de guerra e um cavaleiro esqueléticos, ambos vestidos com uma cota de malha em ruínas. O cavaleiro esquelético segura uma lanterna enferrujada que não emite luz.

O esqueleto humano e o esqueleto do cavalo de guerra são tudo o que resta de um cavaleiro e de uma montaria, que morreram tentando escapar através da névoa que cerca a Baróvia. Eles estão condenados a cavalgar pelo vale em busca de outra saída, sem esperança de salvação. Os esqueletos ignoram os personagens, a menos que sejam atacados.

Se tanto o cavaleiro quanto sua montaria forem destruídos, este encontro não poderá ocorrer novamente. A destruição de um esqueleto não impede futuros encontros com o outro.

Zumbis Strahd pág.31[–]

[–]

Nem mesmo a névoa enjoativa pode esconder o fedor da morte que desce sobre você. Algo maligno se aproxima, seus passos traídos por galhos quebrando.

Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não carregando fontes de luz, eles podem tentar se esconder dos zumbis Strahd . Esses soldados mortos-vivos já serviram como guardas no Castelo Ravenloft. Eles fugiram do castelo depois que Strahd se tornou um vampiro, mas não conseguiram evitar a ira de seu mestre. Eles ainda usam pedaços de libré esfarrapada e atacam os vivos à vista.

Enxames de morcegos pág.32[–]

[–]

A quietude da noite é quebrada pelo grito dos morcegos e pelo bater de minúsculas asas negras.

Esses morcegos são servos de Strahd. Eles atacam os personagens sem provocação.

Enxames de corvos pág.32[–]

[–]

Sua presença nesta terra sombria não passou despercebida. Um corvo segue você por vários minutos, mantendo uma distância respeitosa.

O corvo não grasna nem tenta se comunicar com os personagens. Se eles o deixarem sozinho, leia:

[–]

Mais corvos começam a se interessar por você. Em pouco tempo, seus números aumentam, e logo centenas deles estão observando você.

Os corvos voam se forem atacados. Se forem deixados sozinhos, eles vigiam o grupo, permanecendo com os personagens até chegarem ao Castelo Ravenloft ou a um assentamento. Se os personagens tiverem um encontro aleatório com criaturas hostis, os enxames de corvos ajudam os personagens atacando e distraindo seus inimigos.

Bugiganga pág.32[–]

[–]

Você encontra algo no chão.

Um personagem aleatório encontra uma bugiganga perdida. Role na tabela Trinkets no apêndice A , selecione uma bugiganga específica da tabela ou crie uma na hora.

Bandidos Vistani pág.32[–]

[–]

Você sente o cheiro de fumaça de cachimbo no ar frio e ouve risadas em meio à neblina.

Esses servos Vistani de Strahd marcham pelas terras selvagens de Barovian, rindo e contando histórias de fantasmas. Eles estão procurando sepulturas para saquear ou caçar pequenos animais. Por um preço de 100 PO, eles se oferecem para servir como guias. Enquanto esses Vistani estiverem no grupo, jogue um d12 em vez de d12 + d8 ao determinar encontros aleatórios na natureza selvagem. Além disso, lobos e lobos atrozes não ameaçam os personagens enquanto os Vistani estiverem viajando com eles e não forem seus prisioneiros.

Tesouro.

Um bandido Vistani carrega uma bolsa que contém 2d4 pequenas pedras preciosas (valendo 50 PO cada).

Lobisomem pág.32[–]

Este homem-corvo em forma de corvo observa os personagens à distância. Compare o resultado do teste de Destreza ( Furtividade ) com os valores de Sabedoria passiva ( Percepção ) dos personagens para ver se ele permanece escondido do grupo.

Se um ou mais personagens avistarem a criatura, leia:

[–]

Através da névoa, você vê um pássaro preto circulando no alto. Ao sentir seus olhos sobre ele, o corvo foge, mas logo volta, mantendo distância.

O homem-corvo pertence a uma ordem secreta chamada Guardiões da Pena. Se os personagens não perceberem, o homem-corvo os seguirá por 1d4 horas. Ao final desse tempo, ou antes, se os personagens a atacarem, a criatura voa para casa para relatar o que viu.

Se o grupo tiver um segundo encontro aleatório com um lobisomem, este se apresenta aos personagens como um aliado e pede que eles viajem para a Pousada Água Azul em Vallaki para conhecer "alguns novos amigos". Em seguida, ele voa na direção da cidade.

Lobisomens pág.32[–]

Se os lobisomens estiverem em forma humana, leia:

[–]

Uma voz profunda chama: "Quem vai aí?" Através da névoa fria você vê um homem grande com roupas desbotadas e uma capa cinza esfarrapada. Ele tem cabelo preto desgrenhado e costeletas de carneiro grossas. Ele se apoia pesadamente em uma lança e tem um pequeno feixe de peles de animais pendurado no ombro.

Se os lobisomens estiverem na forma de lobo, leia:

[–]

Você ouve o uivo de um lobo a alguma distância.

A forma como os lobisomens agem depende da forma que assumiram.

Forma Humana.

Lobisomens em forma humana fingem ser caçadores. Se mais de um estiver presente, os outros estarão a uma distância de assobio.

Eles tentam fazer amizade com os personagens para ver se eles carregam armas prateadas. Se os personagens parecerem não possuir tais armas, os lobisomens assumem a forma híbrida e atacam. Caso contrário, eles se separam dos personagens e deixam tudo em paz.

Forma de lobo.

Lobisomens em forma de lobo seguem o grupo a uma distância segura por várias horas. Se seus testes de Destreza ( Furtividade ) excederem os valores de Sabedoria passiva ( Percepção ) dos personagens, os lobisomens atacam com surpresa quando os personagens decidem fazer um descanso curto ou longo. Caso contrário, eles esperam até que os personagens fiquem enfraquecidos por outro encontro aleatório antes de partirem para a morte fácil.

O covil dos lobisomens é um complexo de cavernas com vista para o Lago Baratok ( área Z ). Se você usou o gancho de aventura “ Lobisomens na Névoa ” para atrair os personagens para a Baróvia, os lobisomens capturados podem ser forçados a divulgar a localização de seu covil, onde mantêm seus prisioneiros.

Will-o'-Wisp pág.33[–]

Este encontro aleatório ocorre apenas uma vez. Se acontecer novamente, trate o resultado como nenhum encontro.

[–]

A várias centenas de metros de distância, através da neblina, você vê a luz bruxuleante de uma tocha.

Se os personagens seguirem a luz bruxuleante, leia:

[–]

A luz da tocha tremula conforme se afasta de você, mas você nunca a perde de vista. Você segue seu caminho rapidamente, mas cautelosamente, através da névoa até chegar à estrutura de uma torre em ruínas. Os andares superiores da estrutura desabaram, deixando montes de entulho e madeira quebrada ao redor da base da torre. A luz fraca se move através de uma porta aberta no andar térreo, então pisca e se apaga.

A luz é um fogo-fátuo que entra na torre em ruínas e se torna invisível , na esperança de atrair os personagens para dentro, rumo à sua ruína.

O piso da torre é feito de terra batida. Seu interior é um terreno profanado (veja “ Perigos da Terra Selvagem ” no capítulo 5 do Dungeon Master’s Guide ). Contra a parede interna da torre, em frente à porta aberta, há um baú de madeira fechado e vazio.

Se os personagens perturbarem o baú, 3d6 zumbis irrompem do chão de terra e atacam. Assim que os zumbis aparecem, o fogo-fátuo se torna visível e entra na briga.

Lobos pág.33[–]

[–]

Esta terra é o lar de muitos lobos, seus uivos no momento estão muito próximos para serem confortáveis.

Os personagens têm alguns minutos para se preparar antes que esses lobos ataquem. Eles atendem à vontade de Strahd e não podem ser encantados ou assustados .

Zumbis pág.33[–]

[–]

O fedor profano de carne podre paira no ar. Mais à frente, os corpos ambulantes e gementes de homens e mulheres mortos se arrastam.

Estes infelizes Barovianos foram vítimas dos males da terra e agora cambaleiam de um lugar para outro como uma multidão voraz .


Áreas da Baróvia pág.33[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da Baróvia abaixo e no mapa do pôster.

A. Estrada Velha Svalich pág.33[–]

[–]

Poças pretas de água se erguem como espelhos escuros dentro e ao redor da estrada lamacenta. Árvores gigantescas se erguem em ambos os lados da estrada, seus galhos arranhando a névoa.

Se os personagens estiverem caminhando pela estrada, eles chegam à área B após 5 horas. Se os personagens estiverem viajando em carroças Vistani, o tempo de viagem é reduzido pela metade.

B. Portões da Baróvia pág.33[–]

Existem dois conjuntos destes portões: um a oeste da aldeia de Baróvia e outro a leste da aldeia.

[–]

A neblina sai da floresta e engoliu a estrada atrás de você. À frente, projetando-se da floresta impenetrável em ambos os lados da estrada, estão altos contrafortes de pedra que assomam cinzentos na neblina. Enormes portões de ferro estão pendurados na pedra. O orvalho agarra-se com fria tenacidade às barras enferrujadas. Duas estátuas sem cabeça de guardiões armados flanqueiam o portão, suas cabeças agora caídas entre as ervas daninhas a seus pés. Eles cumprimentam você apenas com silêncio.

Se os personagens estiverem viajando a pé, os portões se abrem conforme eles se aproximam, rangendo conforme as dobradiças se movem. Os portões se fecham atrás dos personagens depois que eles passam. Se os personagens estiverem viajando em carroças Vistani, os portões se abrem na frente da carroça da frente e fecham quando a de trás entra.

Os portões orientais não abrem para pessoas que tentam deixar o domínio de Strahd, a menos que estejam acompanhadas por Vistani. A névoa sufoca qualquer não-Vistani que passe pelos portões ou contorne-os quando eles estão fechados (veja " Mistúrbios de Ravenloft " anteriormente neste capítulo).

Se Strahd for derrotado, os portões de Baróvia se abrirão e a estrada a leste ficará livre de neblina.

As Terras da Baróvia: Características Comuns

pág.33[–]

A menos que o texto diga o contrário, as seguintes regras se aplicam a portas, portas secretas, fechaduras e teias nessas terras.

Portas.

Uma porta de madeira pode ser forçada a abrir com um teste bem-sucedido de Força CD 10, ou CD 15 se a porta estiver trancada ou reforçada de alguma outra maneira. Aumente a CD em 5 se a porta for feita de pedra, ou em 10 se for feita de ferro. Diminua a CD em 5 se a porta for feita de vidro ou âmbar, ou se a porta estiver enfraquecida de alguma maneira (como por podridão ou corrosão).

Portas Secretas.

Se houver pistas óbvias da presença de uma porta secreta, como marcas de arranhões em uma parede próxima ou pegadas que levam até ela, um personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 15 ou mais percebe a porta secreta. Caso contrário, encontrar uma porta secreta requer uma busca na área e um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15.

Fechaduras.

Uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode usá-las para arrombar uma fechadura típica com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Um cadeado típico pode ser quebrado ao esmagá-lo com uma arma de concussão ou corte e ter sucesso em um teste de Força CD 20.

Teias.

Personagens podem passar por teias comuns, incluindo teias de aranha grossas, sem medo de serem contidos ou desacelerados. Um personagem pode limpar as teias de aranha de um quadrado de 10 pés como uma ação. Teias tecidas por aranhas gigantes são um assunto diferente; veja " Perigos de Masmorras " no capítulo 5 do Guia do Mestre para regras sobre teias de aranhas gigantes.

Floresta C. Svalich pág.34[–]

[–]

Árvores altas, cujos topos estão perdidos em névoa cinza pesada, bloqueiam tudo, exceto uma luz cinza-morte. Os troncos das árvores estão anormalmente próximos uns dos outros, e a floresta tem o silêncio de um túmulo esquecido, mas exala a sensação de um grito mudo.

Se os personagens estiverem viajando em carroças Vistani, eles podem continuar até a vila de Barovia ( área E ) sem incidentes.

Se os personagens estiverem seguindo a estrada a pé, o membro do grupo que tiver a maior pontuação de Sabedoria passiva ( Percepção ) percebe algo:

[–]

Você sente o cheiro da morte no ar.

O personagem pode seguir o fedor até sua fonte:

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O cheiro desagradável leva você a um cadáver humano semienterrado na vegetação rasteira, a cerca de cinco metros da estrada. O jovem parece ser um plebeu. Suas roupas enlameadas estão rasgadas e marcadas com marcas de garras. Os corvos estiveram no corpo, que está rodeado pelas pegadas. O homem obviamente está morto há vários dias. Ele segura um envelope amassado em uma das mãos.

O homem morto, Dalvan Olensky, estava tentando escapar da Baróvia com uma carta de seu mestre quando foi morto na estrada pelos lobos terríveis de Strahd. Querendo voltar imediatamente para Strahd, os lobos deixaram o corpo na floresta, mas ainda não voltaram para festejar.

A letra na caligrafia de Dalvan tem um grande “B” gravado em seu selo de cera. O pergaminho está desgastado e frágil. Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos jogadores “ Carta de Kolyan Indirovich (Versão 2) ” no apêndice F. A carta é datada de uma semana atrás.

Dalvan foi instruído a colocar a carta nos portões, na esperança de que os visitantes a encontrassem e voltassem.

Se os personagens permanecerem na floresta, eles ouvem um lobo solitário uivando ao longe na floresta. A cada rodada, mais um lobo adiciona sua voz ao uivo, com o som se aproximando progressivamente do grupo. Se os personagens ainda estiverem na floresta após 5 rodadas de uivos, cinco lobos terríveis chegam e atacam. Se os personagens estiverem tentando deixar Baróvia, esses lobos terríveis são unidos por uma matilha de vinte lobos . Os lobos e os lobos terríveis param seu ataque se os personagens retornarem à estrada e seguirem em direção à vila de Baróvia ( área E ).

D. Rio Ivlis pág.35[–]

Quando os personagens avistarem este rio pela primeira vez, leia:

[–]

Este rio flui tão claro quanto um céu azul de inverno através do vale.

O rio tem aproximadamente 50 pés de largura e profundidade variando de 5 a 10 pés. Pontes de pedra em arco atravessam o rio em dois pontos, um perto da aldeia de Barovia (área E) e outro perto de Tser Falls ( área H ).

E. Vila de Baróvia pág.35[–]

O capítulo 3 descreve a vila de Barovia e o povo sombrio que reside lá.

F. Encruzilhada do Rio Ivlis pág.35[–]

Verifique se há um encontro aleatório sempre que os personagens chegarem à área F , a menos que estejam acompanhados por Vistani.

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Uma velha forca de madeira range em um vento frio que sopra do alto para o oeste. Um pedaço de corda desfiada dança em sua viga. A estrada bem usada se divide aqui, e uma placa de sinalização em frente à forca aponta em três direções: Barovia Village para o leste, Tser Pool para o noroeste e Ravenloft/Vallaki para o sudoeste. A bifurcação noroeste se inclina para baixo e desaparece nas árvores, enquanto a bifurcação sudoeste se agarra a uma encosta ascendente. Do outro lado da forca, um muro baixo, desmoronando em alguns lugares, envolve parcialmente um pequeno lote de sepulturas envoltas em neblina.

A bifurcação noroeste leva até o rio e a área G. A estrada sudoeste leva até a área H. A estrada leste leva até uma ponte de pedra em arco e continua até a vila de Barovia ( área E ). Se os personagens estiverem viajando com Vistani, os Vistani os guiam pela estrada noroeste até o acampamento Vistani.

A forca fica sobre uma plataforma podre de 1,5 metro de altura, com escadas de madeira que levam até ela.

Onze sepulturas estão aqui com lápides em branco. As pessoas esquecidas enterradas aqui foram enforcadas na forca. Os personagens que desenterram as sepulturas encontram caixões podres contendo ossos mofados.

O Enforcado pág.35[–]

Conforme os personagens saem da área, leia:

[–]

Você ouve um rangido atrás de você, vindo da forca. Onde antes não havia nada, agora está pendurado um corpo cinzento e sem vida. A brisa gira lentamente a figura enforcada, para que ela possa fixar seus olhos mortos em você.

Um personagem aleatório se vê pendurado na forca. Os outros personagens veem um Baroviano desconhecido. O cadáver parece e cheira de verdade, e rapidamente se transforma em nada se for tocado ou movido.

Fortunas de Ravenloft p36[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado em uma das sepulturas. Para cada sepultura que os personagens desenterram, há uma chance cumulativa de 10 por cento de encontrar o tesouro.

Acampamento G. Tser Pool p36[–]

[–]

A estrada gradualmente desaparece e é substituída por um caminho tortuoso e lamacento entre as árvores. Sulcos profundos na terra são evidências das idas e vindas de carroças.

O dossel de névoa e galhos de repente dá lugar a nuvens negras fervendo lá em cima. Há uma clareira aqui, ao lado de um rio que se alarga para formar um pequeno lago com várias centenas de metros de largura. Cinco tendas redondas coloridas, cada uma com dez pés de diâmetro, estão armadas do lado de fora de um anel de quatro carroças com tampo de barril. Uma tenda muito maior fica perto da margem do lago, sua forma flácida iluminada por dentro. Perto desta tenda, oito cavalos desenfreados bebem do rio.

Os acordes tristes de um acordeão se chocam com o canto de várias figuras vestidas com cores vivas ao redor da fogueira. Uma trilha continua além deste acampamento, serpenteando para o norte entre o rio e a borda da floresta.

Os oito cavalos de tração que bebem do rio são usados ​​para puxar as carroças Vistani e não se assustam facilmente.

Se os personagens forem trazidos para este acampamento pelos Vistani, seus acompanhantes permanecerão no acampamento e não acompanharão mais o grupo de aventureiros.

Doze Vistani ( bandidos humanos e mulheres ) estão de pé e sentados ao redor do fogo, contando histórias e bebendo vinho. Eles estão embriagados e têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade. Três Vistani sóbrios ( capitães bandidos humanos e mulheres ) estão descansando em três dos quatro vagões, mas entram em ação rapidamente se um alarme for disparado.

Embora os Vistani neste campo estejam aliados a Strahd, eles atacam apenas se os personagens os provocarem com ameaças ou insultos. Caso contrário, os personagens recebem frascos de vinho e são convidados a participar do devaneio.

Se os personagens permanecerem no acampamento, continue com “O Conto de Vistana” abaixo. Se eles parecem estar com pressa para partir, um dos Vistani lhes diz: "Estava fadado que vocês visitassem nosso humilde acampamento. Madame Eva predisse sua vinda. Ela espera por vocês." O Vistana então aponta para a tenda maior. Se os personagens seguirem nessa direção, continue com “ A Tenda da Madame Eva ”.

Um conto de Vistana p36[–]

Se os personagens permanecerem perto do fogo, um dos Vistani conta a seguinte história:

[–]

Um poderoso mago veio para esta terra há mais de um ano. Lembro-me dele como se fosse ontem. Ele ficou exatamente onde você está. Um homem muito carismático, ele era. Ele pensou que poderia reunir o povo da Baróvia contra o demônio Strahd. Ele os incitou com pensamentos de revolta e os levou em massa para o castelo. "Quando o vampiro apareceu, o exército camponês do bruxo fugiu aterrorizado. Alguns permaneceram firmes e nunca mais foram vistos.

"O mago e o vampiro lançaram feitiços um contra o outro. A batalha deles voou dos pátios de Ravenloft até um precipício com vista para as cataratas. Eu vi a batalha com meus próprios olhos. O trovão sacudiu a encosta da montanha e grandes pedras caíram sobre o mago, ainda assim, com sua magia, ele sobreviveu. Um raio vindo dos céus atingiu o mago, e novamente ele se manteve firme. Mas quando o demônio Strahd caiu sobre ele, a magia do mago não pôde salvá-lo. . Desci até o rio para procurar o corpo do mago, para ver se, você sabe, ele tinha alguma coisa de valor, mas o rio Ivlis já o havia levado embora."

O contador de histórias de Vistana não se lembra do nome do mago, mas lembra que ele soou importante. Se os personagens não falaram com Madame Eva , o contador de histórias os incentiva a fazê-lo.

Tenda da Madame Eva pág.37[–]

Se os personagens decidirem ver Madame Eva , leia:

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Chamas mágicas lançavam um brilho avermelhado sobre o interior da tenda, revelando uma mesa baixa coberta por um pano de veludo preto. Brilhos de luz parecem brilhar em uma bola de cristal sobre a mesa enquanto uma figura curvada espia suas profundezas. Enquanto a velha fala, sua voz estala como ervas daninhas secas. "Finalmente você chegou!" Gargalhadas irrompem como um raio louco de seus lábios murchos.

Madame Eva (ver apêndice D ) fala o nome de cada membro do grupo e faz alguma referência aos atos passados ​​daquele indivíduo. Ela então pergunta aos personagens se eles querem que sua sorte seja lida. Se eles disserem que sim, Madame Eva mostra um baralho de cartas desgastado e prossegue com a sequência descrita no capítulo 1 . (Se os personagens não quiserem uma leitura de seus destinos, continue jogando usando a leitura de cartas que você fez antes de iniciar a aventura.)

Madame Eva pode parecer louca, mas ela é, de fato, astuta e de mente afiada. Ela conheceu muitos aventureiros em seu tempo e sabe que eles não são totalmente confiáveis. Ela quer libertar a terra de Baróvia de sua maldição, e seu destino está entrelaçado com o de Strahd (veja o apêndice D para detalhes). Ela faz o que o vampiro manda quando é chamada e não faz nada para irritar Strahd ou causar mal aos Vistani. Ela nunca dá ajuda e nunca pede por nenhuma.

Tesouro pág.37[–]

Para cada barraca ou carroça Vistani que os personagens procurarem, role uma vez na tabela a seguir para determinar qual tesouro foi encontrado:

d20Tesouro
1-10Nenhum
11-13Saco de 100 ep (cada moeda carimbada com o rosto de Strahd de perfil)
14-16Bolsa contendo 4d6 pedras preciosas valendo 100 PO cada
17-19Saco contendo 3d6 peças de joias baratas no valor total de 25 po e 1d6 peças de joias finas no valor de 250 po cada
20Um item mágico (role uma vez na Tabela de Itens Mágicos B no Dungeon Master's Guide )

Fortunas de Ravenloft pág.37[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido em uma das carroças Vistani. Madame Eva concede aos personagens permissão para revistar as carroças se eles pedirem, e qualquer busca desse tipo rende o tesouro.

Cataratas H. Tser pág.37[–]

Se os personagens chegarem à área H seguindo a trilha do acampamento Vistani ( área G ), leia:

[–]

Você segue o rio até a base de um desfiladeiro, no final do qual uma grande cachoeira deságua em um lago, formando nuvens de névoa fria. Uma grande ponte de pedra atravessa o cânion a quase trezentos metros de altura.

Se os personagens estiverem na estrada principal, leia:

[–]

Você segue a estrada de terra que se agarra à encosta de uma montanha e termina diante de uma ponte arqueada de pedra incrustada de mofo que atravessa um abismo natural. Gárgulas cobertas de musgo preto empoleiram-se nos cantos da ponte, com a testa franzida desgastada pelo tempo. No lado montanhoso da ponte, uma cachoeira deságua em um lago enevoado a quase trezentos metros abaixo. A piscina alimenta um rio que serpenteia pelos pinheiros envoltos em neblina que cobrem o vale.

As paredes do abismo são escorregadias e íngremes, e não podem ser escaladas sem a ajuda de magia ou de um kit de alpinista.

A ponte está escorregadia com a umidade, mas segura para atravessar. A estrada ao sul da ponte desce a encosta da montanha até a área F ; a estrada ao norte corta as montanhas até a área I.

As gárgulas da ponte são esculturas inofensivas.

I. Carruagem Negra pág.37[–]

[–]

Mesmo aqui, nas montanhas, a floresta e a neblina são inescapáveis. À frente, a estrada de terra se divide em duas, alargando-se em direção ao leste. Lá você vê trechos de paralelepípedos, sugerindo que o ramal leste já foi uma importante via pública.

Se Strahd convidou os personagens para o Castelo Ravenloft ou deseja orientá-los em sua direção, adicione:

[–]

Estacionada na bifurcação da estrada, apontando para o leste, está uma grande carruagem preta puxada por dois cavalos pretos. Os cavalos bufam baforadas de hálito fumegante no ar frio da montanha. A porta lateral da carruagem se abre silenciosamente.

Os dois cavalos de tração pretos estão sob o controle de Strahd. Os cavalos esperam que os personagens se amontoem na carruagem se assim desejarem. Há espaço dentro para oito deles. Se eles entrarem na carruagem, os cavalos a puxam pela estrada até a área J. Os cavalos não podem ser desencorajados de seu curso, nem mesmo por um carroceiro habilidoso.

Personagens que não querem viajar para o leste na carruagem podem seguir a estrada para o noroeste através de um conjunto de portões de ferro ( área B ) que se abrem quando eles se aproximam e se fecham atrás deles, ou os personagens podem viajar para o sul pela estrada sinuosa até a ponte em Tser Falls ( área H ).

J. Portões de Ravenloft pág.38[–]

O texto a seguir assume que os personagens chegam aqui na carruagem da área I. Modifique o texto conforme necessário se os caracteres chegarem por outro meio.

[–]

Depois de serpentear pela floresta e picos escarpados de montanhas, a estrada faz uma curva repentina para o leste, e a presença surpreendente e impressionante do Castelo Ravenloft se ergue diante de você. A carruagem para completamente diante de torres gêmeas de pedra, quebradas por anos de exposição. Além dessas torres de guarda, fica o precipício de um abismo de quinze metros de largura, cheio de neblina, que desaparece em profundezas desconhecidas.

Uma ponte levadiça rebaixada de vigas de madeira velhas e escoradas se estende pelo abismo, entre você e o arco para o pátio. As correntes da ponte levadiça rangem com o vento, seu ferro enferrujado esticando sob o peso. Do alto dos muros altos, gárgulas de pedra olham para você de suas órbitas ocas e sorriem horrivelmente. Uma grade levadiça de madeira podre, verde de crescimento, pende sobre o túnel de entrada. Além deste local, as portas principais de Ravenloft estão abertas. Uma luz rica e quente se derrama de dentro, inundando o pátio. Tochas tremulam tristemente em arandelas em ambos os lados das portas abertas.

A ponte levadiça parece resistente, mas algumas de suas tábuas estão faltando e ela range e geme sob qualquer peso. Cada vez que uma criatura que não seja Strahd ou um cavalo que puxa sua carruagem cruza a ponte levadiça, há 5 por cento de chance de uma de suas tábuas quebrar sob a criatura. Se uma tábua quebrar, a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cair no fundo dos penhascos, 1.000 pés abaixo. Se um companheiro estiver a 5 pés da criatura e estender a mão para agarrá-la, a criatura tem vantagem no teste.

Gosma verde pág.38[–]

Um pedaço de lodo verde (veja " Dungeon Hazards " no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide ) se agarra à porta levadiça no túnel de entrada e pode ser avistado com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20. O lodo não cairá sobre os personagens que entram no castelo, mas cai sobre o primeiro personagem que sai por esta rota.

Castelo K. Ravenloft pág.38[–]

O capítulo 4 explora o Castelo Ravenloft, covil do vampiro Strahd von Zarovich .

L. Lago Zarovich pág.38[–]

[–]

No sopé de uma montanha, aninhado na floresta enevoada, há um grande lago. A água é perfeitamente parada e escura, refletindo as nuvens negras acima como um espelho monstruoso.

Se os personagens chegarem à costa norte de Vallaki durante o dia, adicione:

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Puxados para cima ao longo da costa sul estão três pequenos barcos a remo. Um quarto barco pode ser visto no meio do lago, com uma figura solitária sentada nele, vara de pescar na mão.

Cada barco a remo pode acomodar com segurança cinco pessoas. A pessoa que pesca no lago é Bluto Krogarov (humano plebeu NE ), um residente de Vallaki. Ele está em transe e não responde a nada nem a ninguém, a menos que seja atacado. Seu barco está a 120 metros da costa mais próxima. Amarrada no barco está uma Vistana de sete anos chamada Arabelle (uma plebeia humana LN com 2 pontos de vida e nenhum ataque efetivo). Ela está amarrada com corda de cânhamo, enrolada em um saco de aniagem e deitada de bruços para que não possa ser vista ou ouvida da costa.

Interpretando Bluto pág.38[–]

Bluto Krogarov é um bêbado destituído. Ele está desesperado para pegar alguns peixes e trocá-los por vinho no Blue Water Inn. Depois de não conseguir pegar um único peixe por uma semana, ele sequestrou Arabelle , acreditando que os Vistani têm sorte. Ele pretende sacrificá-la ao lago, esperando que ele desista de alguns de seus peixes em troca.

Se os personagens observarem Bluto da costa por vários minutos, ou se eles remarem até o lago para cumprimentá-lo, ele joga o saco de aniagem na água, observa-o afundar e espera com a vara de pescar na mão por sua recompensa.

Bluto é uma casca oca de um homem, mal capaz de entender suas próprias ações. Ele está desarmado e não faz nada para ajudar ou frustrar os personagens.

Arabelle de RPG pág.38[–]

Personagens que agem rapidamente podem salvar Arabelle antes que ela se afogue. Um personagem na praia deve ter sucesso em um teste de Força CD 15 ( Atletismo ) para alcançá-la a tempo. O CD é 10 para personagens que pegaram um barco a remo para o lago.

Arabelle tem pele branca como alabastro e cabelo preto como corvo. Se resgatada, ela exige ser devolvida ao acampamento de sua família fora de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ). Ela tem certeza de que seu pai, Luvash , dará aos personagens uma recompensa por fazer isso.

Descendente de Madame Eva com o sangue da realeza Baroviana em suas veias, Arabelle não tem conhecimento de sua conexão com Strahd. Ela age mais como uma adulta do que como uma criança. Apesar da recente desventura, ela acredita que um grande destino a aguarda.

M. Mago Louco do Monte Baratok p39[–]

Este encontro pode ocorrer em qualquer lugar ao longo da base do Monte Baratok.

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Ao norte do lago da montanha, as árvores começam a subir constantemente pelas encostas do Monte Baratok, cuja presença monolítica é opressiva a esta distância. O terreno aqui é rochoso, irregular e cansativo de navegar. Até os lobos evitam esta região do bosque. Logo, você sobe acima do manto de neblina que envolve o vale. Nuvens negras de trovoada passam por cima.

Você vê um alce parado em um esporão rochoso a cerca de dezoito metros de distância. De repente, ele assume a forma de um homem com uma túnica preta esfarrapada. Seu cabelo e barba são longos, pretos e com listras grisalhas, e seus olhos brilham com um poder sobrenatural.

O Mago Louco do Monte Baratok (CN arquimago humano ) veio para a Baróvia há mais de um ano para libertar seu povo da tirania de Strahd, mas ele subestimou o domínio de Strahd sobre a terra e as criaturas nela contidas. Depois de uma batalha entre os dois no Castelo Ravenloft, Strahd dirigiu o Mago Louco para as montanhas e enviou o mago arremessando sobre Tser Falls ( área H ). O mago, com seu cajado e livro de feitiços perdidos, sobreviveu à queda e recuou para as montanhas, na esperança de recuperar seu poder, apenas para ficar louco ao perceber que ele não tem mais esperança de derrotar Strahd ou libertar o povo dos malditos vampiros. reino.

O Mad Mage esqueceu seu nome e o mundo de onde veio. Na verdade, ele não se lembra de nada que aconteceu antes da loucura. Ele sofre da paranoia de que inimigos poderosos o estão caçando, e que seus agentes malignos estão em todos os lugares e o observando.

Acreditando que os personagens pretendem matá-lo, o Mago Louco libera sua magia destrutiva. Enquanto ele os ataca, ele grita: "Você acha que minha magia enfraqueceu? Pense novamente!" Se ele for reduzido a 50 pontos de vida ou menos, ele grita: "Diga aos seus mestres sombrios que eles podem quebrar meu corpo, mas nunca meu espírito!" Ele então tenta escapar.

Em circunstâncias normais, um feitiço de restauração maior lançado no Mago Louco restauraria sua inteligência e acabaria com a loucura, permitindo-lhe lembrar que ele não é outro senão Mordenkainen, um arquimago de Oerth e líder de um poderoso grupo de aventureiros chamado Círculo. de Oito. Mas neste caso, o Mago Louco lançou um feitiço em branco sobre si mesmo. Enquanto o feitiço permanecer em vigor, sua sanidade não poderá ser restaurada por nenhum feitiço. Se os personagens presumirem que uma magia poderosa os está impedindo de restaurar a inteligência do Mago Louco, eles podem, com um teste bem-sucedido de Carisma ( Persuasão ) CD 15, convencer o Mago Louco a divulgar a razão pela qual seu feitiço falhou. Um personagem também pode determinar a causa da falha do feitiço com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Arcanismo ) CD 18. O feitiço de esvaziamento da mente do Mago Louco tem uma duração restante de 3d6 horas, após as quais sua loucura pode ser curada normalmente.

O Mago Louco tem uma lista de magias diferente daquela do arquimago no Manual dos Monstros , e ele já usou um espaço de magia de 1º nível para lançar armadura de mago em si mesmo, um espaço de magia de 4º nível para lançar polimorfia em si mesmo, um 7º slot de magia de nível 8 para lançar a magnífica mansão de Mordenkainen (veja " A Mansão do Mago Louco "), e um slot de magia de 8º nível para lançar a mente em branco sobre si mesmo.

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Truques (à vontade): raio de fogo , luz , mão mágica , prestidigitação , aperto chocante

1º nível (4 espaços): detectar magia , armadura mágica , míssil mágico , escudo

2º nível (3 slots): imagem espelhada , passo nebuloso , teia

3º nível (3 slots): contrafeitiço , voar , relâmpago

4º nível (3 slots): Cão fiel de Mordenkainen , polimorfo , pele rochosa

5º nível (3 slots): Mão de Bigby , cone de frio , vidência

6º nível (1 espaço): visão da verdade

7º nível (1 slot): a magnífica mansão de Mordenkainen

8º nível (1 espaço): mente em branco

9º nível (1 slot): parada no tempo

A Mansão do Mago Louco p39[–]

Se os personagens resgatarem o arquimago de sua loucura, ele os convidará para sua “mansão”. Ele os leva montanha acima até uma porta invisível que serve como entrada para seu covil extradimensional, criado usando o feitiço da magnífica mansão de Mordenkainen . Lá, ele fornece comida e refúgio longe dos olhares indiscretos de Strahd e seus espiões. Os personagens são livres para fazer um descanso curto ou longo, durante o qual não são perturbados.

Mordenkainen é familiarizado com mundos além do seu. Por exemplo, se os personagens vêm de Forgotten Realms e mencionam esse fato a Mordenkainen, ele pergunta se eles conhecem seu velho amigo Elminster de Shadowdale.

Se Mordenkainen não for o aliado do grupo como previsto na leitura das cartas de Madame Eva (veja o capítulo 1 ), ele se recusará a se juntar a eles se solicitado. Com sua inteligência restaurada, ele sai em busca de seu cajado e livro de feitiços perdidos, deixando os personagens sozinhos. Ele não permite que eles o ajudem, pois teme que eles possam ficar tentados a roubar seu cajado ou seu livro de feitiços. (Sendo ele próprio um aventureiro, ele sabe como a atração da magia poderosa pode trazer à tona o que há de pior nos aventureiros.) Antes de partir, como presente de despedida, o arquimago imbui cada personagem com um encanto de heroísmo (veja “ Presentes Sobrenaturais ” no capítulo 7 do Guia do Mestre ).

Fortunas de Ravenloft p39[–]

Se sua leitura de cartas revelar que o Mad Mage é o aliado do grupo na batalha contra Strahd, Mordenkainen pode ser persuadido a ajudá-los quando sua sanidade for restaurada. Ele não se juntará a eles em suas viagens, mas os ajudará em uma luta com Strahd se eles descobrirem onde encontrar o vampiro e como destruí-lo.

Com sua sanidade restaurada, Mordenkainen pode ser teimoso e difícil até mesmo com seus amigos, e não tolera tolos. Ele normalmente passa mais tempo ouvindo do que falando, mas quando ele fala, seus pronunciamentos são autoritativos e não devem ser questionados.

O arquimago nunca teve sua fortuna lida por Madame Eva e não se importa em fazê-lo, mas se ele for informado sobre o Símbolo Sagrado de Ravenkind , o Tomo de Strahd e a Espada Solar , ele insiste que esses itens sejam recuperados antes que ele e o partido confronta Strahd. Se Strahd for derrotado e Mordenkainen sobreviver, o arquimago acompanhará alegremente os personagens de volta ao seu mundo se eles o convidarem, apenas para não decepcioná-los.

Norte da cidade de Vallaki pág.40[–]

O Capítulo 5 descreve a cidade de Vallaki.

O. Velho Bonegrinder pág.40[–]

O Capítulo 6 detalha o Old Bonegrinder, um moinho de vento decrépito ocupado por bruxas.

Encruzilhada do Rio P. Luna pág.40[–]

Sempre verifique se há um encontro aleatório quando os personagens chegarem à área P em suas viagens.

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A estrada chega a um cruzamento em X, com ramificações para noroeste, nordeste, sudoeste e sudeste. A metade inferior de uma placa de madeira quebrada se projeta para cima em um ângulo próximo ao cotovelo leste do cruzamento. A metade superior da placa, com braços apontando em quatro direções, fica no mato próximo.

Os personagens podem facilmente descobrir como a metade superior da placa se conecta à metade inferior. Quando as duas partes do sinal estão alinhadas e reunidas, os braços indicam Krezk e Tsolenka Pass ao sudoeste, Lago Baratok ao noroeste, Vallaki e Ravenloft ao nordeste e Berez ao sudeste.

A Old Svalich Road, que corre de nordeste a sudoeste entre Vallaki ( área N ) e Krezk ( área S ), é geralmente plana. Cerca de quatrocentos metros ao longo do braço nordeste, uma ponte de pedra em arco atravessa o rio Luna.

O ramo noroeste da encruzilhada sobe suavemente, tornando-se uma trilha de terra através da floresta em meia milha. Ele se funde com a Old Svalich Road novamente depois de algumas milhas, mas não antes de brotar um ramo que leva à Torre de Van Richten no Lago Baratok ( área V ). O ramo sudeste serpenteia suavemente para baixo enquanto segue o rio em direção a um vale. Esta trilha eventualmente termina no burgo ribeirinho quase abandonado de Berez ( área U ).

P. Argynvostholt pág.40[–]

O Capítulo 7 detalha a mansão em ruínas de Argynvostholt, que já foi um refúgio da Ordem do Dragão de Prata, que se opôs a Strahd e falhou.

Encruzilhada do Rio R. Raven pág.40[–]

Sempre verifique se há um encontro aleatório sempre que os personagens chegarem à área R .

Este trecho da Old Svalich Road tem vários ramais. Um ramal segue para o norte, transformando-se rapidamente em um caminho de terra que leva à Torre de Van Richten no Lago Baratok ( área V ). Um ramo segue para o sul, tornando-se a passagem de Tsolenka ( área T ) à medida que serpenteia pelas montanhas mais baixas e se agarra à encosta do Monte Ghakis. Um terceiro ramo segue para oeste em direção à adega e vinha Wizard of Wines ( área W ), mergulhando para sul à medida que muda de uma estrada para um caminho de cascalho.

No cruzamento da Old Svalich Road com a estrada para a vinícola há uma placa de sinalização:

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Você vê uma placa de sinalização desgastada pelo tempo ao lado da estrada. Os três braços da placa apontam ao longo dos três ramos da estrada. O braço apontando para o norte diz Krezk, e através da floresta você pode ver uma ponte de pedra em arco atravessando um rio. O braço apontando para o leste diz Vallaki, e a estrada sobe gradualmente nessa direção. O braço apontando para o sudoeste diz The Wizard of Wines. A estrada desce suavemente nessa direção.

S. Aldeia de Krezk pág.40[–]

O Capítulo 8 visita a vila de Krezk e a vizinha Abadia de Santa Marcovia.

Passo T. Tsolenka pág.40[–]

O Capítulo 9 explora o Passo Tsolenka, que fica ao lado do Monte Ghakis.

U. Ruínas de Berez pág.40[–]

O capítulo 10 descreve as ruínas de Berez, uma vila ribeirinha que hoje abriga a bruxa Baba Lysaga .

Torre de V. Van Richten pág.40[–]

O Capítulo 11 detalha a Torre de Van Richten, uma estrutura dilapidada que originalmente pertencia ao mago Khazan.

W. O Mágico dos Vinhos pág.40[–]

O Capítulo 12 visita o Wizard of Wines, o vinhedo e vinícola que fornece grande parte do vinho da Baróvia.

X. O Templo de Âmbar pág.40[–]

O Capítulo 13 investiga o Templo de Âmbar, o complexo de masmorras onde Strahd se entregou aos Poderes das Trevas.

Y. Yester Colina pág.40[–]

O Capítulo 14 descreve Yester Hill, um topo de colina remoto que pertence aos druidas que veneram Strahd como senhor da terra.

Z. Covil de Lobisomens pág.40[–]

O capítulo 15 se aprofunda no complexo de cavernas que é o principal covil dos lobisomens de Baróvia.


Capítulo 3: A Vila de Baróvia p41[–]

A vila de Barovia é o lugar mais triste da terra, seus moradores têm tanto medo de Strahd que raramente se aventuram para fora de suas casas. A vila fica na sombra do Castelo Ravenloft, enterrada sob a névoa, mas ainda incapaz de se esconder da visão do vampiro.

Até recentemente, Strahd fazia visitas noturnas a Ireena Kolyana , a filha adotiva do burgomestre da aldeia. Ireena carrega a alma da amada Tatyana de Strahd e se parece exatamente com ela. Strahd pretende fazer de Ireena sua noiva, transformá-la em uma vampira e trancá-la nas criptas do castelo para sempre.

A mesma voz, o mesmo rosto, o mesmo corpo gracioso, ela era Tatyana de volta à vida novamente. Eu estava completamente sem graça de espanto.

Strahd von Zarovich em Eu, Strahd: As Memórias de um Vampiro


Aproximando-se da Vila p41[–]

Quando os personagens se aproximam da vila pela primeira vez, leia:

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Formas altas surgem da densa neblina que envolve tudo. O chão lamacento sob os pés dá lugar a paralelepípedos escorregadios e molhados. As formas altas tornam-se reconhecíveis como moradias de aldeia. As janelas de cada casa olham para fora de poças de escuridão. Nenhum som corta o silêncio, exceto os soluços tristes que ecoam à distância pelas ruas.

Os soluços vêm da casa de Mad Mary ( área E3 ). Com exceção das áreas E1 e E2 , todas as lojas da aldeia estão permanentemente fechadas e as lojas desocupadas foram saqueadas e tudo de valor. Marcas de garras cobrem a maior parte das paredes.

Quando a neblina finalmente se dissipa, o Castelo Ravenloft paira sobre a vila, como uma lança perfurando o céu.

Ocupantes da casa p41[–]

Se os personagens explorarem uma residência diferente da casa de Mad Mary (área E3) ou da mansão do burgomestre ( área E4 ), role um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar os ocupantes da casa.

Ocupantes de casas na Baróvia
d20Ocupantes
1-3Nenhum
4-82d4 enxames de ratos
9-16Aldeões barovianos
17-202d4 zumbis Strahd (ver apêndice D )

Ratos p41[–]

Uma casa infestada de ratos parece abandonada. Os ratos são servos de Strahd e atacam se os personagens explorarem o interior da casa.

Aldeões Barovianos p41[–]

Uma casa de aldeões Barovianos é o lar de 1d4 adultos (homens e mulheres plebeus humanos ) e 1d8 −1 crianças (homens e mulheres não-combatentes). Personagens que escutam na porta ouvem sussurros baixos e abafados vindos de dentro. Esses aldeões não estão interessados ​​em falar com estranhos e nunca atacam primeiro, sempre fugindo do perigo, se possível. À noite, eles se escondem à luz de velas e mantêm símbolos sagrados improvisados ​​à mão.

Zumbis Strahd p41[–]

Quando os personagens abrem uma porta ou uma janela fechada de uma casa infestada de zumbis Strahd, eles são atacados pelo fedor da morte. Se os personagens ousarem entrar, os zumbis convergem para a localização deles.


Áreas da Aldeia pág.43[–]

As seguintes áreas correspondem às etiquetas no mapa da vila da Baróvia abaixo.

E1. Mercantil de Bildrath pág.43[–]

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A luz escassa deste edifício se espalha por trás de pesadas cortinas fechadas. Uma placa acima da porta, rangendo nas dobradiças, diz “Mercantil de Bildrath”.

O estabelecimento tem 70 pés de comprimento por 40 pés de largura. O proprietário, Bildrath Cantemir (humano plebeu LN ), vende itens da tabela Adventuring Gear no Livro do Jogador , mas apenas itens com preço inferior a 25 PO na tabela, e ele os vende por dez vezes o preço.

Bildrath negocia com os Vistani quando eles passam. Ele também fica feliz em lucrar com qualquer estranho azarado o suficiente para se encontrar aqui. Ele serve aos seus próprios interesses e não oferece santuário. Ele nunca barganha, pois, como ele diz, "Se você quiser muito, você vai pagar por isso." Ele não tem concorrência na vila.

Se os personagens dificultarem a vida de Bildrath, ele chama Parriwimple (humano homem LG), seu sobrinho e vaqueiro, para ajudá-lo. Parriwimple tem as estatísticas de um gladiador , exceto que ele tem uma Inteligência de 6 e não carrega um escudo (CA 14). O nome verdadeiro de Parriwimple é Parpol Cantemir, mas ninguém na vila o chama assim. Seus músculos ondulando sob sua túnica de couro devem dar amplo aviso de sua força. Ao mesmo tempo, Parriwimple é simplório. Ele é devotado ao seu tio e não seguirá os personagens enquanto Bildrath tiver algo a dizer sobre isso.

E2. Taverna Sangue da Vinha pág.43[–]

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Um único raio de luz lança iluminação na praça principal, seu brilho parecendo um pilar sólido na névoa pesada. Acima da porta escancarada, uma placa pende precariamente torta, proclamando que esta é a taverna Blood on the Vine.

O prédio da taverna tem cerca de 60 pés quadrados. Uma inspeção mais detalhada da placa revela que originalmente dizia "Sangue da Videira". (Um "n" foi riscado com o "f".) Esta taverna, antes bem decorada, tornou-se de má qualidade ao longo dos anos. Um fogo ardente na lareira dá pouco calor às poucas almas amontoadas lá dentro. Elas incluem o barman, três Vistani sentados juntos e um homem chamado Ismark Kolyanovich — que por acaso é filho do burgomestre da vila, Kolyan Indirovich.

Interpretando Ismark pág.43[–]

Ismark, o Menor

Ismark (homem veterano humano da LG ) é um jovem que se senta sozinho em uma mesa de canto, bebendo seu vinho. Outros aldeões o chamam de "Ismark, o Menor" porque ele viveu na sombra de seu pai durante a maior parte de sua vida.

Ismark não é um baroviano tipicamente severo. Ele convida os personagens para se juntarem a ele, se oferece para pagar pelo vinho e pede ajuda para proteger sua irmã adotiva, Ireena Kolyana . Se eles concordarem em ajudar, ele os leva para a residência do burgomestre ( área E4 ). Ele quer que os personagens o ajudem a escoltar Ireena até Vallaki, um assentamento no coração do vale, além da vista do Castelo Ravenloft e (ele espera) além do alcance de Strahd. Ismark sabe que mover Ireena é uma aposta, já que ela fica vulnerável a Strahd quando está fora de casa, mas ele ouviu afirmações de que Vallaki está bem defendido.

Ismark é tão reservado quanto qualquer outro aldeão baroviano, a menos que a conversa trate de Ireena ou Strahd. Ismark sabe tudo o que os outros aldeões sabem. Ele também sabe que, por alguma razão desconhecida, Strahd é atraído por Ireena e a deseja acima de todas as outras.

Se você usar o gancho de aventura "Pedido de Ajuda" e os personagens mostrarem a Ismark a carta que receberam, ele conhece a caligrafia do burgomestre bem o suficiente para confirmar que a carta não foi escrita por seu pai.

Ismark passou a maior parte de sua vida adulta treinando com armas na esperança de um dia confrontar e matar Strahd. Se os personagens sugerirem que ele os acompanhe, Ismark concorda, desde que Ireena seja primeiro levada para um local seguro. Enquanto Ismark acompanha os personagens, ele atua como um membro do grupo com o propósito de determinar a parcela de pontos de experiência de cada personagem (embora ele próprio não ganhe pontos de experiência).

Interpretando os Outros NPCs pág.43[–]

Use as informações a seguir para interpretar os outros NPCs na taverna.

Arik, o Barman.

Um homenzinho gordinho chamado Arik Lorensk (CN homem plebeu humano ) cuida do bar. Sem pensar, ele limpa copos, um após o outro. Quando todos estão limpos, ele recomeça. Se alguém falar com ele, ele recebe pedidos de bebidas com uma voz oca e monótona. Uma pequena taça de vinho custa 1 pc. Uma jarra de vinho custa 1 pp. Depois de servir bebidas, Arik volta a limpar copos. Ele ignora todas as tentativas de questioná-lo.

Proprietários da Vistani.

Três espiãs Vistani (humanas N) chamadas Alenka, Mirabel e Sorvia sentam-se em uma mesa perto da porta da frente. Elas são donas da taverna e cuidam para que todos os clientes paguem suas contas. Caso contrário, elas demonstram pouco interesse nos personagens.

Se os personagens chegarem na companhia de outros Vistani, os proprietários estarão muito mais propensos a conversar com eles e fornecer informações úteis. Eles sugerem que os personagens visitem Madame Eva (veja capítulo 2 , área G ) para lerem sua sorte.

E3. Moradia de Mad Mary p44[–]

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Um soluço gemido flutua pelas ruas paradas e cinzentas, colorindo seus pensamentos com tristeza. Os sons fluem de uma casa escura de dois andares.

A casa, que tem cerca de 40 pés quadrados, está fechada com tábuas e barricada por dentro. Mad Mary (CN humana plebeia ) senta-se no centro do chão em um quarto no andar de cima, segurando uma boneca malformada. Ela está perdida em sua tristeza e desânimo. Ela mal reconhece a presença de alguém na sala. Ela não diz nada na presença da raiva, mas ela fala, embora hesitantemente, com alguém que fala com ela gentilmente.

Mary escondeu sua amada filha, Gertruda , nesta casa por toda a vida da menina. Gertruda , agora uma adolescente, fugiu da casa há uma semana e não foi vista desde então. Sua mãe teme o pior — e tem razão em fazê-lo. Veja a área K42 no capítulo 4 para mais informações sobre o destino de Gertruda .

A boneca malformada tem um olhar estranho e usa um vestido de saco. Pertenceu a Mary em sua juventude e foi passado para Gertruda . Gadof Blinsky , o fabricante de brinquedos de Vallaki (veja capítulo 5 , área N7 ), fez a boneca. Costurada na bainha de seu vestido está uma etiqueta desfiada com as palavras "Não é divertido, não é Blinsky!"

E4. Mansão do Burgomestre p44[–]

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Uma mansão de aparência cansada fica agachada atrás de uma cerca de ferro enferrujada. Os portões de ferro estão torcidos e rasgados. O portão direito está jogado de lado, enquanto o esquerdo balança preguiçosamente ao vento. O guincho e o barulho do portão se repetem com precisão irracional. Ervas daninhas sufocam o terreno e pressionam com ameaça a própria casa. No entanto, contra as paredes, o crescimento foi pisoteado para criar um caminho por todo o domínio. Marcas pesadas de garras despojaram o acabamento outrora bonito das paredes. Grandes marcas pretas falam dos incêndios que atacaram a mansão. Não há um painel nem um caco de vidro em nenhuma janela. Todas as janelas são gradeadas com tábuas, cada uma marcada com manchas de mau agouro.

Personagens que examinam o terreno podem, com um teste bem sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 11, discernir ervas daninhas pisoteadas por toda a mansão, bem como dezenas de pegadas de lobo e pegadas humanas. As pegadas foram feitas por zumbis e ghouls sob o controle de Strahd.

Ireena Kolyana ( nobre humana LG com 14 pontos de vida), a filha adotiva do burgomestre, está dentro da mansão e não abrirá a porta fortemente gradeada para ninguém, a menos que esteja convencida de que aqueles que estão do lado de fora de sua porta não têm lealdade a Strahd. Se os personagens a convencerem, seja com uma boa interpretação ou um teste bem sucedido de Carisma CD 15 ( Enganação ou Persuasão ), ou se Ismark estiver com eles, ela abre a porta e os convida a entrar.

Se os personagens entrarem na mansão, leia:

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O interior da mansão é bem mobiliado, mas os acessórios mostram sinais de grande desgaste. Estranhezas perceptíveis são as janelas fechadas com tábuas e a presença de símbolos sagrados em todos os cômodos. O burgomestre está em uma sala de estar lateral no chão — deitado em um caixão de madeira simples cercado por flores murchas e um leve odor de decomposição.

Ismark e Ireena fizeram o caixão eles mesmos.

Interpretando Ireena pág.45[–]

Ireena, uma jovem impressionante com cabelos ruivos, foi mordida duas vezes por Strahd. Os aldeões têm medo dela e a evitam. Os personagens são a melhor esperança de proteção de Ireena, então ela está disposta a acompanhá-los sob certas condições. Embora pareça branda, ela tem uma vontade forte e ajuda o grupo da melhor maneira que pode para se salvar. Ela não se lembra de seu passado. Ela não sabe como veio para a Baróvia ou de onde veio. Além disso, seus encontros com Strahd são lembranças confusas, graças ao seu encanto vampírico, mas ela consegue se lembrar claramente da fome ardente em seus olhos.

Ela conta aos personagens que lobos e outras criaturas terríveis atacaram a casa noite após noite durante semanas. O coração do burgomestre não suportou os ataques constantes e ele morreu há três dias. Estranhamente, desde a sua morte, a casa não foi atacada.

Ela diz que ninguém da aldeia teve coragem suficiente para ajudar Ismark a levar Kolyan Indirovich ao cemitério para um enterro adequado. Ireena pergunta aos personagens se eles poderiam fazer a gentileza de ajudar Ismark a entregar o corpo de seu pai em segurança para Donavich , o padre local ( área E5 ). Ela se recusa a ser levada para Vallaki ou qualquer outro lugar enquanto o burgomestre jaz morto no chão da mansão.

E5. Igreja pág.45[–]

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No topo de uma ligeira elevação, contra as raízes do pilar de pedra que sustenta o Castelo Ravenloft, ergue-se um edifício cinza e caído de pedra e madeira. Esta igreja obviamente resistiu aos ataques do mal durante séculos e está desgastada e cansada. Uma torre sineira ergue-se na parte de trás e uma luz bruxuleante brilha através de buracos no telhado de telhas. As vigas resistem fracamente à carga.

Se os personagens se aproximarem das portas da igreja, adicione:

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As pesadas portas de madeira da igreja estão cobertas de marcas de garras e marcadas pelo fogo.

O padre da vila, Donavich , mora aqui. Outros barovianos evitam a igreja por razões que logo se tornarão óbvias.

As áreas a seguir correspondem às etiquetas no mapa da igreja abaixo.

E5a. Salão pág.45[–]

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As portas se abrem para revelar um salão de três metros de largura e seis de comprimento que leva a uma capela bem iluminada. O salão está apagado e cheira a mofo. Quatro portas, duas de cada lado do salão, levam a câmaras adjacentes.

Você pode ver que a capela está coberta de escombros, e você ouve uma voz suave de dentro recitando uma oração. De repente, a oração é abafada por um grito desumano que sobe de baixo do piso de madeira.

O grito vem do subsolo da igreja ( área E5g ). A voz suave que pronuncia a oração pertence a Donavich , o sacerdote (ver área E5f ).

E5b. Quarto de Doru pág.45[–]

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Este quarto sujo e sem luz contém uma cama de madeira com um colchão de palha. Montado acima da cabeceira da cama está um símbolo sagrado de madeira.

Este quarto pertenceu a Doru , filho de Donavich , que está preso no subsolo ( área E5g ). Não é usado há mais de um ano e não contém nada de valor.

E5c. Quarto de Donavich pág.45[–]

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Este quarto sujo contém uma cama de madeira com colchão de palha, ao lado da qual está uma mesinha com uma lamparina a óleo acesa. Montado acima da cabeceira da cama está um símbolo sagrado de madeira em forma de sol.

Este é o quarto de Donavich e não contém nada de valor.

E5d. Alçapão pág.45[–]

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O tempo e a negligência abriram buracos no teto desta sala mofada, que contém algumas telhas quebradas em meio a poças de água. Num canto, embutido no chão, há um pesado alçapão de madeira, fechado com uma corrente e um cadeado. Os gritos de angústia de um jovem podem ser ouvidos através da porta.

Donavich perdeu a chave do cadeado de ferro. Se a corrente for removida e o alçapão for aberto, os gritos na cripta param. O alçapão está inchado e preso em sua estrutura, de modo que um teste bem-sucedido de Força CD 12 é necessário para puxá-lo para abri-lo. Abaixo dele, há uma escada de madeira que desce 15 pés para dentro da cripta ( área E5g ).

E5e. Escritório pág.46[–]

[–]

Uma velha escrivaninha e cadeira estão encostadas na parede sul, um símbolo sagrado de madeira montado acima delas — um raio de sol. Uma barra de ferro de dez pés de comprimento presa à parede norte está nua, sugerindo uma tapeçaria que já foi pendurada ali. Contra a parede mais distante está um armário de madeira com quatro portas altas.

Uma caixa de madeira vazia repousa sobre o assento da cadeira. As gavetas da escrivaninha contêm algumas folhas de pergaminho em branco, junto com algumas canetas de pena e potes de tinta secos.

Pelo seu tamanho, o armário de madeira contém muito pouco. Dentro há uma caixa de pólvora, algumas caixas de madeira cheias de velas e dois livros bastante usados: Hymns to the Dawn , um volume de cânticos ao Morninglord, e The Blade of Truth: The Uses of Logic in the War Against Diabolist Heresies, como Fought by the Ulmist Inquisition , um livro estranho que mistura exercícios de lógica com descrições sinistras de cultos de adoração de demônios.

E5f. Capela pág.46[–]

[–]

A capela está em ruínas, com bancos virados e quebrados espalhados pelo chão empoeirado. Dezenas de velas montadas em castiçais e candelabros iluminam cada canto empoeirado em uma tentativa fervorosa de livrar a capela das sombras. Na extremidade da igreja fica um altar marcado por garras, atrás do qual se ajoelha um padre com vestes sujas. Ao lado dele está pendurada uma corda longa e grossa que se estende até a torre do sino.

Se os personagens ainda não entraram na cripta, adicione:

[–]

Debaixo do chão da capela, você ouve a voz de um jovem gritando: "Pai! Estou morrendo de fome!"

Donavich (LB humano acólito ) tem rezado a noite toda. Sua voz está rouca e fraca. Ele é, em uma palavra, insano. Pouco mais de um ano atrás, seu filho Doru, de vinte anos , e vários outros aldeões invadiram o Castelo Ravenloft em revolta, tendo sido atraídos para lá por um mago em vestes negras que veio para Baróvia de uma terra distante (veja o capítulo 2 , área M , para mais informações sobre o mago). Segundo todos os relatos, o mago morreu pelas mãos de Strahd, e o mesmo aconteceu com Doru , que retornou ao seu pai como um vampiro. Donavich conseguiu prender seu filho na cripta da igreja, onde ele permanece até hoje.

Doru não se alimenta desde que foi preso e grita pelo pai o tempo todo. Enquanto isso, Donavich reza dia e noite, esperando que os deuses lhe digam como salvar Doru sem destruí-lo. Se os personagens parecem ter a intenção de matar Doru , Donavich faz o possível para detê-los. Se Doru morrer, Donavich cai no chão e chora inconsolavelmente, dominado pelo desespero.

Além da tradição conhecida por todos os barovianos (veja " Tradição Baroviana " no capítulo 2), Donavich conhece as seguintes informações úteis:

  • Ireena Kolyana não é filha natural de Kolyan Indirovich. Embora Ireena nunca tenha sabido, Kolyan a encontrou na orla da Floresta Svalich, perto da Pedra Pilar de Ravenloft. Ela era apenas uma menina na época e parecia não ter memória de seu passado. Kolyan a adotou e a amou profundamente.
  • Todas as noites, à meia-noite, os espíritos dos aventureiros mortos emergem do cemitério da igreja, formando uma procissão silenciosa enquanto caminham pela estrada em direção ao Castelo Ravenloft. (Veja “ Marcha dos Mortos ” na seção “Eventos Especiais” no final do capítulo.)
Funeral do Burgomestre.

Se os personagens levarem o corpo de Kolyan Indirovich para a igreja, Donavich pressiona os personagens a ajudá-lo a enterrar o burgomestre no cemitério ( área E6 ) ao amanhecer. Durante o enterro, Donavich oferece orações ao Morninglord em troca da libertação de Kolyan Indirovich da Baróvia.

Uma vez que Kolyan é colocado no chão, Donavich sugere que Ireena seja levada o mais longe possível do Castelo Ravenloft. Ele propõe que os personagens a levem para a Abadia de Santa Markovia em Krezk ( capítulo 8 ) ou, na sua falta, para a cidade fortificada de Vallaki ( capítulo 5 ). Donavich não sabe que a abadia, outrora um bastião do bem, se tornou um covil do mal.

E5g. Subterrâneo p47[–]

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A cripta da igreja tem paredes rústicas e um piso feito de argila úmida e terra. Pilares de madeira podres esticam sob o peso do teto de madeira. A luz de velas da capela acima desliza pelas rachaduras, permitindo que você vislumbre uma forma magra no canto mais distante.

A forma é Doru , um vampiro enviado por Strahd para atormentar Donavich e derrubar a igreja. Doru está faminto por sangue e corajoso o suficiente para atacar um personagem solitário. Se os personagens se aproximarem como um grupo, ele faz o possível para evitá-los enquanto sibila, "Eu posso sentir o cheiro do seu sangue!" Se eles cortarem sua fuga, ele avança e ataca.

Se os personagens restringirem Doru e lhe prometerem sangue ou ameaçarem destruí-lo, ou se eles o matarem e depois o ressuscitarem dos mortos, ele relata os eventos que levaram à sua queda (veja a área E5f ).

Fortunas de Ravenloft p47[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está no subsolo, ele está contido em um baú velho e mofado no canto sudoeste da sala. O baú está destrancado e não preso.

E6. Cemitério pág.48[–]

[–]

Uma cerca de ferro forjado com um portão enferrujado circunda um terreno retangular atrás da igreja em ruínas. Lápides bem compactadas e envoltas em névoa trazem os nomes de almas há muito falecidas. Tudo parece quieto.

Durante o dia, o cemitério é um lugar calmo e tranquilo. Toda noite, à meia-noite, no entanto, uma procissão fantasmagórica acontece (veja "Marcha dos Mortos" abaixo).

E7. Casa Mal Assombrada pág.48[–]

Esta casa mal-assombrada é descrita no apêndice B, “ Casa da Morte ”.


Eventos especiais pág.48[–]

Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir enquanto os personagens exploram a vila.

Marcha dos Mortos pág.48[–]

Todas as noites, à meia-noite, cem espíritos emergem do cemitério ( área E6 ) e marcham pela Old Svalich Road até o Castelo Ravenloft.

[–]

Uma estranha luz verde inunda o cemitério. Desta luz emerge uma procissão fantasmagórica. Imagens vacilantes de mulheres corajosas empunhando espadas largas, homens sábios com arcos finos, anões com machados brilhantes e magos vestidos de maneira arcaica com barbas e chapéus estranhos e pontiagudos - todos esses e mais marcham do cemitério, seu número crescendo a cada segundo.

Esses não são os espíritos das pessoas enterradas aqui, mas de aventureiros anteriores que morreram tentando destruir Strahd. Toda noite, os aventureiros fantasmagóricos tentam completar sua missão, e toda noite eles falham. Eles não têm interesse nos vivos e não podem ser atingidos, danificados ou transformados. Eles não se comunicarão com os personagens.

Ao chegarem ao castelo, os espíritos marcham direto para a capela ( área K15 ) e sobem a escada alta da torre ( área K18 ) até o topo da torre ( área K59 ). Lá, eles se jogam pelo poço em direção às criptas ( área K84 ), onde desaparecem.

Doces dos Sonhos pág.48[–]

Este evento ocorre enquanto os personagens percorrem a vila.

[–]

Você ouve o som de pequenas rodas de madeira rolando sobre pedras úmidas. Você rastreia o som solitário até uma figura curvada, enrolada em trapos, empurrando uma carroça de madeira frágil através da névoa.

Morgantha , uma bruxa noturna disfarçada de velha, veio do Velho Bonegrinder para a vila para vender seus doces dos sonhos por 1 po cada (veja o capítulo 6 para uma descrição dos doces). Ela vai de casa em casa, batendo de porta em porta. Na maioria das vezes, ninguém responde. Quando alguém o faz, Morgantha tenta vender seus produtos, oferecendo aos clientes uma fuga da miséria e do desespero da vida cotidiana da Baróvia. Se os personagens a seguirem por um tempo, ela receberá o pagamento de uma família na forma de um menino de sete anos chamado Lucian Jarov (LG homem humano não-combatente). Os pais de Lucian imploram a Morgantha para não levar seu filho, mas ela arranca a criança chorando de suas mãos, enfia-a em um saco, amarra-a em seu carrinho de mascate e casualmente volta para o Velho Bonegrinder.

Morgantha reconhece que os personagens são estranhos e faz o possível para evitá-los. Se os personagens exigem a libertação da criança, ela obedece a contragosto, sabendo que sempre poderá voltar para buscar o menino mais tarde. Ela luta apenas em legítima defesa e oferece as seguintes informações em troca de sua vida:

  • Strahd tem domínio sobre a terra e o clima, e seus espiões incluem os Vistani.
  • Há um acampamento Vistani a oeste, nas margens de Tser Pool ( capítulo 2 , área G ), e outro nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ).
  • Strahd tem inimigos mortos-vivos em Barovia, a saber, os cavaleiros caídos da Ordem do Dragão de Prata. Esses revenants podem ser encontrados em uma mansão em ruínas a oeste de Vallaki (veja o capítulo 7 , " Argynvostholt ").
  • O segredo mais cuidadosamente guardado de Strahd é um templo de conhecimento proibido escondido nas montanhas (veja o capítulo 13 , " O Templo de Âmbar "). O templo pode ser alcançado seguindo o longo e sinuoso Passo Tsolenka (veja o capítulo 9 ).

Capítulo 4: Castelo Ravenloft p49[–]

O Castelo Ravenloft foi construído sobre as ruínas de uma fortaleza mais antiga por artesãos, magos e trabalhadores leais à família de Strahd. Strahd recompensou o arquiteto genial do castelo, Artimus, com uma cripta nas catacumbas do castelo. O castelo recebeu o nome da mãe de Strahd, Ravenovia, que também está sepultada abaixo.

O mapa pôster que acompanha este livro exibe o castelo em sua totalidade. O mapa 1 no pôster mostra um diagrama da face do castelo, e os outros mapas mostram as áreas internas e externas do castelo. Todos esses locais são descritos neste capítulo, começando na seção " Walls of Ravenloft ".

Chamei minha família, há muito destituída de seus antigos tronos, e os trouxe aqui para se estabelecerem no castelo Ravenloft.

- Tomo de Strahd


Encontros Aleatórios p49[–]

Na primeira vez que os personagens entrarem em uma área do castelo que não esteja ocupada, verifique se há um encontro aleatório. Verifique também se há um encontro aleatório a cada 10 minutos que os personagens passam descansando no castelo.

Na maioria das circunstâncias, um encontro aleatório ocorre em um resultado de 18 ou mais em um d20 . Para determinar o que os personagens encontram, consulte a tabela abaixo.

Encontros Aleatórios no Castelo Ravenloft
d12 + d8Encontro
2Ezmerelda d'Avenir (ver apêndice D )
3Rahadin (ver apêndice D )
41 gato preto
51 vassoura de ataque animado (ver apêndice D )
61d4 + 1 espadas voadoras
7Brinquedo Blinsky
8Servo invisível
91d4 plebeus
102d6 garras rastejantes
111d6 sombras
121d6 enxames de morcegos
131 zumbi rastejante de Strahd (veja apêndice D )
141d4 + 1 bandidos Vistani
151d4 criaturas
16Bugiganga
17Casulo de aranha gigante
181 bruxa baroviana (ver apêndice D )
191d4 + 1 geração de vampiro
20Strahd von Zarovich (ver apêndice D )

Use as descrições a seguir para executar cada encontro.

Encontros Aleatórios p49[–]

Plebeus Barovianos p49[–]

[–]

Um alto clamor enche os corredores profanos de Ravenloft. Gritos de "Mate o vampiro!" são misturados com vozes ousadas gritando, "Nunca mais!" e "Para as criptas!"

Aldeões furiosos que entraram no castelo brandem tochas e forcados em uma demonstração ridícula de força. Onde quer que vão, eles gritam por justiça. Eles seguem os personagens, a menos que sejam impedidos de fazê-lo. Enquanto esses barovianos estiverem com os aventureiros, encontros aleatórios ocorrem em uma rolagem de 9 ou mais.

Bruxa Baroviana p49[–]

[–]

Você ouve uma voz rouca de mulher chamando um nome. "Grizzlegut! Grizzlegut, onde você está? Uma varíola em você, seu gato sarnento!"

Através da escuridão surge uma velha usando um chapéu preto pontudo e um vestido de estopa manchado de fuligem.

Os personagens podem tentar se esconder da bruxa (que tem visão no escuro ) ou pegá-la de surpresa. Esta bruxa Baroviana é uma das servas de Strahd que mora na área K56 . Ela está chamando o nome de seu familiar gato preto, que desapareceu. Se os personagens a confrontarem, o velho morcego cospe neles e começa a lançar um feitiço.

Este encontro acontece apenas uma vez. Se esse resultado aparecer novamente, trate-o como nenhum encontro.

Gato preto p50[–]

[–]

A escuridão solta um silvo demoníaco quando um gato preto sai correndo das sombras, tentando ao máximo evitá-lo.

Este familiar está procurando por sua dona (uma bruxa baroviana). Ele não quer nada com os personagens, mas ataca se encurralado.

Se os personagens capturarem ou matarem o gato , esse encontro não ocorre novamente. Se esse resultado aparecer novamente, trate-o como nenhum encontro.

Brinquedo Blinsky p50[–]

Um brinquedo Blinsky só é encontrado se os personagens estiverem se movendo pelo castelo (não descansando); caso contrário, trate este resultado como nenhum encontro.

[–]

Você encontra um brinquedo descartado – algo que nenhuma criança poderia amar.

O brinquedo tem um slogan costurado ou impresso em letras minúsculas: "Não é divertido, não é Blinsky!" Role um d6 para determinar o brinquedo específico:

d6Brinquedo
1Um lobisomem de pelúcia recheado com serragem e pequenos bebês esculpidos em madeira. Ele tem lâminas de faca cegas como garras e dentes retráteis.
2Uma marionete sorridente de bobo da corte com cordas emaranhadas e pequenos sinos de cobre costurados na tampa.
3Uma caixa de quebra-cabeça de madeira, com 6 polegadas de lado, esculpida com silhuetas de rostos de palhaços lascivos. A caixa chacoalha quando sacudida. Um personagem que passe um descanso curto mexendo na caixa pode descobrir como abri-la com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20. A caixa está vazia, sem nada dentro para explicar o chacoalhar.
4Uma boneca sem rosto em um vestido de noiva amarelado e desfiado pelo tempo.
5Uma caixa automática em formato de caixão contendo um boneco Strahd pop-up.
6Um conjunto de dentes de madeira com presas, todos pintados de branco. Os dentes rangem e batem por 1 minuto quando a mola é apertada (exigindo uma ação) e liberada.

Vassoura de Ataque Animado p50[–]

[–]

Você ouve um barulho de arranhão. Das sombras surge uma vassoura, avançando em sua direção como se estivesse segura por mãos invisíveis.

Quando chega a 1,5 m de um membro do grupo, a vassoura ataca.

Garras Rastejantes p50[–]

[–]

Uma multidão de mãos decepadas, com a carne mumificada preta de fuligem, sai da escuridão pelo chão empoeirado.

As garras rastejantes atacam um membro do grupo. Durante a confusão, uma das garras tenta rastejar até a mochila do personagem e se esconder ali. Ele faz um teste de Destreza ( Furtividade ) contestado pelo valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) do personagem. Se a garra perder a disputa, o personagem vê a garra entrar na mochila. Se a garra vencer a disputa, ela espera até que o personagem faça um longo descanso antes de sair correndo para atacar.

Zumbi Strahd Rastejante p50[–]

[–]

Você ouve os gemidos mortais de algo vil.

Os gemidos vêm de um zumbi Strahd que perdeu as duas pernas, de modo que só restaram a cabeça, o tronco e os braços. Ele usa os braços para se arrastar pelo chão. O zumbi rastejante tem 15 pontos de vida restantes.

Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não usando fontes de luz, eles podem tentar se esconder do zumbi rastejante.

Ezmeralda d'Avenir p50[–]

Ezmerelda lançou um feitiço de invisibilidade maior sobre si mesma e está explorando o castelo furtivamente. Escolha um personagem na última fila da ordem de marcha do grupo e leia o seguinte texto para o jogador daquele personagem:

[–]

Você sente um toque suave em seu ombro, mas não vê nada atrás de você.

Se o personagem que é tocado por Ezmerelda reage de maneira alarmante ou ameaçadora, ela sussurra apressadamente: "Não tenha medo. Estamos do mesmo lado."

Ezmerelda está caçando Strahd, mas seus esforços para encurralar o vampiro até agora foram frustrados, e ela teme que possa estar perdendo a cabeça. Se os personagens não a convidarem para se juntar ao grupo, ela lhes deseja boa sorte e segue seu caminho (talvez para ser encontrada novamente mais tarde). Se eles a convidarem para acompanhá-los, Ezmerelda testa o conhecimento dos personagens sobre vampiros fazendo perguntas como "Você já viu um vampiro mudar de forma?" e "Você sabe como neutralizar a capacidade regenerativa de um vampiro?" Quaisquer que sejam as respostas, ela finalmente concorda em acompanhá-los.

Este encontro aleatório acontece apenas uma vez. Se esse resultado aparecer novamente, trate-o como nenhum encontro.

Espadas Voadoras p50[–]

[–]

Da escuridão voa uma lâmina enferrujada, seguida por outra!

Se mais de duas espadas voadoras forem encontradas, as outras não ficarão muito atrás. Essas armas flutuam pelo castelo e atacam intrusos dentro do alcance de sua visão cega .

Casulo de Aranha Gigante p51[–]

Um casulo de aranha gigante só é encontrado se os personagens estiverem se movendo pelo castelo (não descansando); caso contrário, role novamente.

[–]

Um casulo branco está suspenso no teto em meio a teias grossas e parece conter algo semelhante a um humano.

Uma aranha gigante fez este casulo. Personagens que podem alcançá-lo podem cortá-lo para liberar o que estiver dentro. Role um d6 para determinar o conteúdo do casulo:

d6Conteúdo do Cocoon
1Um manequim de madeira usando um vestido.
2Uma bruxa baroviana (ver apêndice D ). Ela grita como um animal selvagem e começa a lançar feitiços.
3Um zumbi Strahd (ver apêndice D ). Ele luta até ser morto.
4Um lunático baroviano (CN plebeu masculino ). Se for libertado, ele gargalha até ser silenciado ou até que um feitiço de emoções calmas seja lançado sobre ele. Um feitiço de restauração menor cura sua loucura, momento em que ele tenta fugir do castelo.
5Um Barovian morto que serve de hospedeiro para um enxame de insetos (aranhas) . As aranhas gigantes bebês (cada uma do tamanho de uma tarântula) rastejam para fora da boca escancarada do Barovian ou irrompem de sua barriga distendida.
6Um bandido Vistana (CN masculino ou feminino). O Vistana conhece o layout do castelo e ajuda os personagens até que Strahd ou mais Vistani apareçam, momento em que o traiçoeiro Vistana se volta contra os personagens.

Rahadin p51[–]

Se Rahadin foi morto ou capturado em um encontro anterior, este encontro não ocorre. Caso contrário, o misterioso camareiro de Strahd se aproxima silenciosamente. Um personagem cuja pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) atinge ou excede o teste de Destreza ( Furtividade ) de Rahadin o ouve.

[–]

“O mestre deseja ver você”, entoa uma voz sombria na escuridão.

Rahadin direciona os personagens para um local aleatório no castelo, determinado pela rolagem de um d6 :

d6Localização
1Capela ( área K15 )
2Sala de audiências ( área K25 )
3Estudo ( área K37 )
4Telhado da torre ( área K57 )
5Adega ( área K63 )
6Câmara de tortura ( área K76 )

Strahd não está realmente naquele local, a menos que a leitura da carta (veja o capítulo 1 ) indique que ele está.

Se os personagens pedirem a Rahadin para mostrar o caminho, ele recusará. Se os personagens pedirem instruções, ele lhes dirá se precisam subir, descer ou permanecer no nível em que estão. Se eles o atacarem, ele luta até a morte. Caso contrário, ele não vai embora antes deles.

Sombras p51[–]

Se um ou mais personagens tiverem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 16 ou superior, leia:

[–]

Você não consegue se livrar da sensação de que algo está atrás de você. Quando você olha para trás, você vê uma sombra, alta e imóvel, mas nada de suas dimensões que possa projetá-la.

Se mais de uma sombra estiver presente, as outras estarão próximas, mas escondidas na escuridão. Essas sombras mortas-vivas seguem os personagens, mas não atacam a menos que sejam atacadas primeiro. Caso contrário, eles obedecem aos comandos de Strahd.

Strahd von Zarovich p51[–]

Strahd faz uma aparição surpresa.

[–]

Um estrondo de trovão sacode o castelo, agitando a poeira e as teias de aranha. Você ouve uma voz: "Boa noite."

Qualquer personagem que tenha uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) menor que 19 fica surpreso quando Strahd aparece aparentemente do nada. O vampiro prefere atacar um personagem surpreso , escolhendo o mais próximo dele. Caso contrário, veja o apêndice D para as táticas do vampiro.

Enxames de morcegos p51[–]

[–]

Você ouve o estrondo de um trovão, seguido pelo bater de minúsculas asas negras. De repente, uma nuvem escura de morcegos desce sobre você!

Esses morcegos são servos de Strahd. Eles atacam os personagens sem provocação.

Bugiganga p51[–]

Um personagem aleatório encontra uma bugiganga perdida. Leia o texto a seguir para o jogador daquele personagem:

[–]

Você chuta alguma coisa, uma bugiganga enterrada na poeira.

Para determinar o que o personagem encontra, role na tabela Bugigangas no apêndice A.

Servo Invisível p51[–]

[–]

Um objeto curioso surge no campo de visão, como se estivesse sendo sustentado por uma força invisível.

Este servo invisível foi criado por Strahd e é permanente até ser destruído (veja o feitiço servo invisível no Livro do Jogador ). Role um d6 para determinar o que o servo está carregando ou escolha uma das opções abaixo.

d6Unid
1Uma bandeja de prata manchada com tampa (vale 25 po). Se um personagem chegar a 1,5 m do servo, ela levanta a tampa, revelando um monte de scones mofados. O primeiro personagem a comer um scone ganha inspiração. Em ocorrências posteriores deste encontro, a bandeja segura uma garra rastejante que ataca o personagem mais próximo.
2Uma taça de prata (no valor de 50 PO) cheia até a borda com vinho. Um personagem que bebe o vinho deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em futuras ocorrências deste encontro, o vinho atua como uma poção de cura .
3Um candelabro de ouro (valendo 150 po) com três braços, cada um segurando uma vela apagada.
4Um lenço de seda roxo com bordas brancas com babados (valendo 1 po). Em futuras ocorrências desse encontro, o lenço fica manchado com sangue fresco.
5Um sino de jantar de cristal (no valor de 25 gp). O servo invisível toca o sino se os personagens chegarem a 10 pés dele. O som atrai 1d4 vampiros famintos (veja abaixo), que chegam em 1d4 + 1 rodadas.
6Um livro de magias de mago com uma sobrecapa de veludo preto sobre sua capa de couro costurada. O livro contém todas as magias que Strahd preparou (veja o apêndice D ). Em ocorrências subsequentes deste encontro, o tomo é um livro de histórias não mágico encadernado em couro que vale 25 po.

Vampiro Spawn p52[–]

Se algum personagem tiver um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 16 ou superior, o grupo não ficará surpreso . Nesse caso, leia:

[–]

Criaturas de pele clara correm pelo teto como aranhas, seus olhos vermelhos brilhando no escuro. À medida que se aproximam, seus lábios rachados e manchados de sangue se abrem, revelando presas afiadas.

Esses lacaios de Strahd — todos ex-aventureiros — rastejam pelos tetos e caem sobre presas desavisadas. Os vampiros lutam até serem destruídos.

Bandidos Vistani p52[–]

[–]

Você ouve vozes com sotaques fortes.

Um pequeno grupo de Vistani (NE bandidos humanos masculinos e femininos ) afirmam que eram cativos do vampiro, que escaparam recentemente da masmorra do castelo, e se oferecem para ajudar o grupo. Na verdade, eles são leais a Strahd e traem os personagens assim que ele aparece. Se os personagens aceitarem a oferta, os Vistani fingem ser aliados do grupo enquanto permanecerem com o grupo, ou até que Strahd apareça. Se os personagens deixarem o castelo, os Vistani os acompanham, já que escolher permanecer no castelo provavelmente despertaria a suspeita dos personagens.

Tesouro.

Um bandido Vistani carrega uma bolsa que contém 2d8 pequenas pedras preciosas (50 po cada).

Pesos p52[–]

[–]

O ar fica muito mais frio, e você pode ouvir o som de passos se aproximando.

Se os personagens estiverem se movendo silenciosamente e não carregando fontes de luz, eles podem tentar se esconder dos wights . Esses soldados mortos-vivos já serviram como capitães da guarda no Castelo Ravenloft. Eles ainda usam pedaços de libré esfarrapada e atacam os vivos à vista.

Tesouro.

Os wights carregam espadas longas que têm o brasão de Barovia trabalhado em suas guardas cruzadas. Cada wight também carrega uma bolsa contendo 2d20 ep, cada moeda de cunhagem baroviana e apresentando o rosto perfilado de Strahd von Zarovich .


Muralhas de Ravenloft p52[–]

Consulte o mapa 2 do castelo para as áreas K1 a K6 .

K1. Pátio frontal p52[–]

Conforme os personagens entram no castelo, o clima piora. Uma chuva lúgubre começa a cair, tornando-se uma torrente em uma hora. Relâmpagos iluminam rotineiramente o céu, seguidos por estrondos de trovão que fazem o castelo tremer.

[–]

Névoa espessa e fria gira neste pátio. Relâmpagos esporádicos lançam as nuvens chorosas acima enquanto trovões sacodem o chão. Através da garoa, você vê chamas de tochas tremulando em cada lado das portas principais abertas da fortaleza. Uma luz quente sai da entrada, inundando o pátio. Bem acima da entrada há uma janela redonda com cacos de vidro quebrado alojados em sua moldura de ferro.

As paredes que circundam o pátio têm 90 pés de altura. As torres escuras do castelo sobem ainda mais alto. As portas nas torres dos portões de cada lado da entrada do túnel estão fechadas para evitar a chuva, e um vento uivante sopra pelo pátio.

As portas principais abertas para a torre de menagem levam à área K7 . A grande janela quebrada com vista para a entrada principal fica 15 metros acima do pátio e leva à área K25 . Nenhuma luz pode ser vista através da grande janela.

Torres do Portão p52[–]

Cada torre do portão externo tem uma porta de ferro com uma fechadura embutida.

Os personagens que entram em uma torre de portão se encontram em um piso de laje com uma torre oca se estendendo bem acima deles. Os mecanismos de elevação e abaixamento da ponte levadiça e da ponte levadiça preenchem ambas as torres do portão. O mecanismo de trava em cada torre é ativado magicamente por uma palavra que apenas Strahd conhece. Também pode ser ativado com um lançamento bem-sucedido de dissipar magia (CD 14). Nem a ponte levadiça nem a ponte levadiça se moverão até que ambas as travas sejam ativadas.

K2. Portão do Tribunal Central pág.54[–]

Dois portões, um ao norte da torre de menagem e outro ao sul, impedem o acesso fácil ao que está além deles.

[–]

Uma enorme parede se projeta para conectar as paredes externas do castelo à torre de menagem. Um arco de seis metros de largura e seis de altura oferece passagem através da parede de ligação, mas é bloqueado por uma ponte levadiça de ferro enferrujada.

A ponte levadiça está destravada e pode ser levantada com um teste bem-sucedido de Força CD 15. Também pode ser aberto com uma palavra de comando que apenas Strahd e Cyrus Belview ( área K62 ) conhecem. A menos que a ponte levadiça esteja presa ou aberta, ela volta ao lugar quando é solta.

K3. Pátio dos Servos pág.54[–]

[–]

Este pátio a nordeste da torre é cercado por muros altos. Uma cocheira de pedra com portas de madeira articuladas fica silenciosa no canto onde as paredes externas se encontram. Do outro lado da cocheira, uma porta de madeira fina reforçada com faixas de ferro leva para dentro da torre.

A cocheira é descrita na área K4. A porta de madeira que dá acesso à área K23 está inchada e presa na moldura. Um personagem pode abrir a porta emperrada com um teste bem-sucedido de Força CD 10.

K4. Casa de Carruagem pág.54[–]

Leia o texto a seguir se os personagens abrirem as portas da cocheira:

[–]

As portas duplas se abrem para revelar uma carruagem preta e elegante, equipada com janelas de vidro e lanternas de latão.

K5. Jardim da Capela pág.54[–]

[–]

Nos fundos da torre, atrás de contrafortes imponentes e janelas altas de vitrais fechadas com tábuas, um pequeno jardim luta para sobreviver. Pequenas flores pressionam o céu contra a escuridão. Um par de grandes portões de ferro bloqueia o caminho para algum tipo de mirante.

Os grandes portões de ferro rangem alto em dobradiças enferrujadas quando abertos. Além deles fica a área K6 .

K6. Negligenciar pág.54[–]

[–]

Nuvens escuras no alto garoam constantemente. Uma avenida de lajes passa entre edifícios anexos vazios, levando a um mirante pavimentado com pedras. O mirante tem um muro baixo de pedra adornado com entalhes de gárgulas voltados para fora.

Se um personagem espiar pela varanda, leia:

[–]

Um relâmpago ilumina a triste vila de Barovia, com seus telhados visíveis acima de uma camada sufocante de neblina mil pés abaixo.

Se um personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 15 ou mais espiar por cima do muro, adicione:

[–]

Abaixo da plataforma em que você está, a cerca de cem pés abaixo, uma construção de pedra se projeta da face do penhasco. Três janelas cobertas de terra estão colocadas nela.

As janelas estão tão sujas que são opacas, embora um personagem ao alcance de uma delas possa raspar a sujeira e ver uma tumba empoeirada além ( área K88 ). Personagens que tentam alcançar as janelas do mirante devem descer 110 pés e mover 20 pés para trás sob a plataforma. Essa descida não pode ser realizada sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de alpinista.

Qualquer um que caia do mirante despenca 300 metros.

Fortunas de Ravenloft pág.54[–]

Se a sua leitura de cartas indicar um encontro com Strahd nesta área, ele estará olhando para a sacada.


Andar principal pág.54[–]

Consulte o mapa 3 do castelo para as áreas K7 a K24 .

K7. Entrada pág.54[–]

Leia o texto a seguir se os personagens se aproximam do pátio ( área K1 ):

[–]

As portas externas ornamentadas do castelo estão abertas, ladeadas por tochas tremulantes em arandelas de ferro. Seis metros dentro do castelo há um segundo conjunto de portas.

Se um ou mais personagens se aproximarem da área K1 e chegarem a 3 metros das portas duplas, leia:

[–]

As portas à sua frente se abrem de repente, revelando um grande salão repleto de som de música de órgão.

Se os personagens se aproximam da área K8 e ainda não visitaram esta área, leia:

[–]

Um conjunto de portas duplas a poente parece ser, ou conduzir a, uma saída do castelo.

Se os personagens entrarem em qualquer direção, leia:

[–]

Acima, no saguão de entrada abobadado, quatro estátuas de dragões olham para baixo, com os olhos brilhando à luz das tochas.

Se alguém, exceto Strahd, entrar nesta área pelas portas adjacentes à área K8, os dragões ganham vida, caem no chão sibilando e cuspindo, e atacam. Os dragões não atacam personagens que entram nesta área vindos da área K1 , em direção ao leste. Os dragões são quatro dragões vermelhos , e eles têm instruções para permitir que os visitantes entrem no castelo, mas não saiam dele. Se intrusos desocuparem esta área, os dragões voarão até seus poleiros e voltarão a ser pedra. Em suas formas de pedra, eles são imunes a danos de armas. Os dragões nunca saem da sala.

K8. Ótima entrada p55[–]

[–]

Teias de aranha se estendem entre as colunas que sustentam o teto abobadado de um grande salão empoeirado, mal iluminado por tochas crepitantes em arandelas de ferro. As tochas lançavam sombras estranhas nos rostos de oito gárgulas de pedra, agachadas imóveis na borda do teto abobadado. Os afrescos do teto rachados e desbotados estão cobertos de decomposição. Portas duplas de bronze fecham-se a nascente. Ao norte, uma ampla escadaria sobe na escuridão. Um corredor iluminado ao sul contém outro conjunto de portas de bronze, através das quais se ouvem tons de órgão tristes e majestosos.

O corredor sul é descrito na área K9 . A ampla escadaria leva até a área K19 .

Se os personagens estiverem aqui por convite, adicione o seguinte:

[–]

Um elfo de pele morena e longos cabelos negros desce a larga escadaria, quieto como um gato. Ele usa uma capa cinza sobre uma armadura de couro preta e tem uma cimitarra polida pendurada no cinto. “Meu mestre está esperando por você”, diz ele.

O elfo é Rahadin , o camareiro do castelo (veja apêndice D ). Ele luta apenas se for atacado. Caso contrário, ele leva os personagens para o refeitório ( área K10 ), aponta-os para dentro, fecha as portas atrás deles e se retira para a área K72 pela Escada da Torre Sul ( área K21 ).

Desenvolvimento p55[–]

Depois que todos os personagens saírem desta sala, as oito gárgulas atacam qualquer personagem que ouse retornar. As gárgulas também descem para lutar se forem atacadas. Quando as gárgulas atacam, a turbulência de suas asas no ar extingue as fracas tochas nas arandelas, mergulhando o salão na escuridão, a menos que os personagens tenham fontes de luz.

K9. Salão de Hóspedes pág.56[–]

[–]

A luz das tochas tremula contra as paredes deste salão abobadado. A leste, um corredor em arco se estende por seis metros, terminando em uma escada em espiral que sobe e desce. Ao lado do corredor, uma armadura, lubrificada e brilhante, está em posição de sentido em uma alcova rasa. A oeste, grandes portas duplas estão ligeiramente abertas e uma luz constante e brilhante escapa pela abertura. Ondas de música de órgão vêm de trás das portas, espalhando sua melodia de poder e derrota pelo salão.

A armadura que está na alcova é apenas uma armadura de placas normal e bem cuidada.

A escada leva para baixo para a área K61 e para cima para a área K30 . As portas duplas dão acesso à área K10 .

K10. Refeitório pág.56[–]

Na primeira vez que os personagens entrarem nesta sala, leia:

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Três enormes lustres de cristal iluminam brilhantemente esta magnífica câmara. Pilares de pedra erguem-se contra paredes de mármore branco fosco, sustentando o teto. No centro da sala, uma mesa comprida e pesada está coberta com uma fina toalha de cetim branco. A mesa está repleta de comidas deliciosas: besta assada regada com um molho saboroso, raízes e ervas de todos os gostos, além de frutas e vegetais doces. Os lugares são preparados para cada um de vocês com porcelana fina e delicada e prata. Em cada lugar há uma taça de cristal cheia de um líquido âmbar com uma fragrância delicada e tentadora.

No centro da parede oeste distante, entre espelhos do chão ao teto, está um órgão enorme. Seus tubos tocam uma melodia estrondosa que fala em seu tom de grandeza e desespero. Sentada no órgão, de costas para você, uma única figura de capa bate nas teclas em êxtase arrebatado. A figura para de repente e, enquanto um silêncio profundo cai sobre o refeitório, ela se vira lentamente em sua direção.

A figura é uma ilusão de Strahd. Dá as boas-vindas aos personagens e os convida para jantar. A ilusão age como Strahd e faz o papel do anfitrião gracioso, falando gentilmente e dizendo aos personagens que eles estão livres para explorar o castelo. “Strahd” pode falar sobre sua família ou lançar luz sobre a história do castelo, mas a ilusão não fornece nenhuma informação útil sobre os habitantes, tesouros ou perigos do castelo, exceto dizer que o castelo não recebe muitos convidados. O vampiro ilusório conversa com os personagens por no máximo 3 rodadas, nunca saindo do banco do órgão. Quando o tempo acaba, ou se a ilusão é atacada, ela simplesmente desaparece com uma risada zombeteira.

No momento em que a figura desaparece, um vento forte e arrepiante se eleva e ruge pelo salão, apagando todas as chamas. Os personagens ouvem o barulho de dobradiças antigas e o baque sólido de muitas portas pesadas se fechando, uma após a outra, à distância. Eles também ouvem a porta levadiça se fechando e o gemido cansado da velha ponte levadiça sendo levantada. Finalmente, a menos que as portas desta sala estejam abertas, elas fecham-se (mas não trancam). Se os personagens abrirem as portas, eles verão que todas as tochas nas áreas K7, K8 e K9 se apagaram.

O órgão parece travado no lugar e imóvel, mas um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 20 percebe marcas de arranhões no chão que sugerem que o órgão pode ser deslizado para fora. Um personagem que tenta apertar várias teclas e pedais descobre que um dos pedais, quando pressionado, faz com que o órgão deslize cerca de 60 centímetros para fora, permitindo acesso a uma porta secreta na parede traseira que se abre para a área K11. Como esta porta secreta está escondida atrás do órgão, ela não pode ser encontrada e aberta até que o órgão seja retirado do caminho.

A comida na mesa é saborosa, o vinho delicioso.

K11. Posto dos Arqueiros do Sul p57[–]

[–]

O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes norte e oeste. Encostados nas paredes estão espelhos de vários tamanhos, alguns tão altos quanto um ser humano e outros pequenos o suficiente para caber em uma mochila.

Cada seteira tem 2½ pés de altura e 4 polegadas de largura. Os espelhos emoldurados (dezessete no total) costumavam ficar pendurados em várias paredes do castelo. Strahd os tirou e os guardou aqui.

Uma porta secreta na parede leste pode ser aberta para revelar a parte de trás do órgão de tubos na área K10 . Personagens não podem passar pela porta secreta enquanto o órgão estiver bloqueando-a, e o órgão não pode ser movido deste lado.

K12. Posto da torre p57[–]

[–]

Um teto alto e abobadado cobre a sala octogonal de nove metros de largura à sua frente. Afrescos desbotados pelo tempo adornam o teto, mas suas imagens são impossíveis de distinguir. Flechas altas e finas dão para o pátio.

Cada fenda para flechas tem 75 cm de altura e 10 cm de largura.

K13. Hall de acesso ao posto de torre p57[–]

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Este longo e estreito corredor corre de leste a oeste. Teias de aranha enchem o corredor, obstruindo a visão além de alguns metros.

K14. Salão da Fé p57[–]

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Este grande salão está sufocado com poeira e se estende na escuridão à frente. Teias pendem do teto arqueado como cortinas, e estátuas de cavaleiros em tamanho real alinham o corredor em ambos os lados, seus olhos parecendo observar você.

As estátuas são inofensivas. Seus olhos em movimento são uma simples ilusão de ótica.

Portas duplas ficam em ambas as extremidades do corredor. Acima das portas que levam à área K15, há um símbolo de bronze batido que parece um sol nascente ou poente.

K15. Capela p57[–]

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A luz fraca e colorida é filtrada pelas janelas altas, quebradas e fechadas com tábuas de vitrais, iluminando a antiga capela de Ravenloft. Alguns morcegos voam perto do topo do teto abobadado de 27 metros de altura. Uma varanda percorre toda a extensão da parede oeste, quinze metros acima do chão. No centro da varanda, duas formas escuras estão jogadas em cadeiras altas.

Bancos cobertos com séculos de poeira estão espalhados pelo chão em desordem confusa. Além desses destroços, iluminado por um feixe de luz penetrante, um altar fica sobre uma plataforma de pedra. As laterais do altar são esculpidas com baixos-relevos de figuras angelicais entrelaçadas com videiras. A luz de cima cai diretamente sobre uma estatueta de prata. Uma figura encapuzada está pendurada sobre o altar, e uma maça preta está no chão perto de seus pés.

A figura caída no altar é tudo o que resta de Gustav Herrenghast, um clérigo humano leal e malvado que tentou obter o Ícone de Ravenloft e não sobreviveu à tentativa. Veja "Tesouro" abaixo para mais informações sobre o ícone e os pertences de Gustav.

Uma grade de pedra esculpida delimita a varanda do andar superior, descrita na área K28 .

Tesouro p57[–]

A estatueta no altar é um artefato chamado Ícone de Ravenloft (veja apêndice C ). Qualquer criatura maligna que tocar a estatueta deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 88 ( 16d10 ) de dano radiante em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. A estatueta é segura para todas as criaturas manusearem uma vez que não esteja mais em contato com o altar.

O cadáver de Gustav usa uma bela capa preta forrada de pele bordada com fios dourados (no valor de 250 po) e uma cota de malha , ambas não-mágicas. A maça negra de Gustav é uma maça do terror .

Fortunas de Ravenloft p57[–]

Se a leitura da sua carta revelar que há um tesouro aqui, ele está no chão atrás do altar.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está entre os morcegos voando abaixo do teto ou está parado em uma extremidade da capela – uma forma escura no vasto salão.

K16. Acesso à Capela Norte p58[–]

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Esta sala em arco liga uma vasta câmara a nascente e uma escada que sobe a poente. Alcovas nas paredes norte e sul abrigam esculturas de cavaleiros com elmos e musculosos, com quase 2,5 metros de altura. Sombras negras caem sobre seus rostos.

As estátuas são inofensivas. A vasta câmara a leste é a capela ( área K15 ). A escadaria a oeste é descrita na área K29 .

K17. Acesso à Capela Sul p58[–]

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Esta sala arqueada conecta uma vasta câmara a leste e o patamar de uma escada a oeste. À esquerda do patamar, as escadas descem em espiral para a escuridão. À direita, as escadas sobem em grossas cortinas de teias de aranha. Alcovas nas paredes norte e sul guardam esculturas de oito pés de altura de cavaleiros com elmos e lâminas brilhantes. Sombras negras obscurecem seus rostos.

As estátuas são inofensivas. A vasta câmara a nascente é a capela ( área K15 ). A escadaria a oeste está descrita na área K18.

K18. Escadaria da Torre Alta p58[–]

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As grandes lajes desta escada em espiral sobem e descem em torno de um núcleo de pedra de seis metros de largura. Teias de aranha enchem a escada, dificultando a visão até do teto. Vigas pesadas cedem no alto devido a séculos de suporte de peso.

A escadaria começa na área K84 e sobe em espiral em torno de um poço central ( área K18a ), subindo 300 pés até o topo da torre alta ( área K59 ).

Uma parede de alvenaria recentemente construída bloqueia a escada 10 pés abaixo do patamar a oeste da área K17. Uma fenda nessa parede permite que gás (ou um vampiro em forma gasosa) passe de um lado da parede para o outro. Um personagem que inspeciona a parede de perto pode detectar a fenda com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 ( Percepção ). A parede é muito resistente para personagens derrubarem, mas eles podem criar um buraco largo o suficiente para rastejar em 1 hora, ou reduzir a parede inteira a uma pilha de tijolos de alvenaria e entulho em 2 horas.

Trinta metros abaixo da parede de alvenaria e 15 metros acima do pé dos degraus, formou-se uma pequena rachadura na parede externa da escada. A rachadura tem 1/2 polegada de largura, 5 polegadas de altura e 12 polegadas de profundidade; leva à adega do castelo ( área K63 ). Os personagens podem perceber a rachadura automaticamente conforme sobem ou descem as escadas. Alargar a fissura o suficiente para passar pela parede requer uma grande escavação e levaria vários dias.

O poço que envolve essas escadas ( área K18a ) corre verticalmente da área K59 até a área K84 sem quaisquer buracos ou obstruções. A parede interna da escada, entre a escada e o poço, é sólida.

K18a. Eixo da Torre Alta p58[–]

Os personagens podem acessar esse poço de pedra de 3 metros de diâmetro e 120 metros de altura pelo topo ou pela base da torre alta ( áreas K59 e K84 , respectivamente).

O poço é escuro e sufocado com teias de aranha. Um vento forte faz as teias se agitarem. Escalar o poço é impossível sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de alpinista, já que há poucos apoios para as mãos.

Os morcegos nas catacumbas ( área K84 ) voam até o poço à noite, saindo do Castelo Ravenloft através de várias seteiras e buracos no pico da torre ( área K59 ). Após a alimentação, eles retornam pelo mesmo caminho.

K19. Grande Pouso p58[–]

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Escadas enormes sobem até um patamar de vinte pés de largura por quarenta pés de comprimento. Arcos de pedra sustentam um teto coberto com afrescos de vinte pés acima. Os afrescos retratam cavaleiros com armaduras a cavalo, suas características mais finas desbotadas além do reconhecimento.

Poeira flutua no ar aqui. Em cada extremidade da parede sul, uma escadaria sobe para a escuridão. Entre as escadas há alcovas gêmeas, cada uma contendo uma armadura coberta com manchas escuras. Cada armadura segura uma maça, cuja "ponta comercial" tem o formato da cabeça de um dragão. Palavras gravadas nos arcos acima das armaduras foram riscadas.

Ambas as escadas na parede sul sobem para a área K25 . As escadas enormes levam para baixo para a área K8 . Qualquer um que cruze na frente das alcovas ao longo da parede sul ativa as armaduras.

Ambas as armaduras são armadilhas mecânicas, cada uma ativada por uma placa de pressão escondida no chão em frente à sua alcova. Um personagem que procura por armadilhas em um desses locais percebe ambas as placas de pressão com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15.

Quando 40 libras ou mais de peso são colocadas em uma placa de pressão, a armadura mais próxima daquela placa salta para frente, agitando seus braços e brandindo sua maça. Qualquer criatura em pé sobre uma placa de pressão quando sua armadilha disparar deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrer 7 ( 2d6 ) de dano contundente da armadura agitada. Após saltar e atacar, a armadura se retrai. A placa de pressão reinicia após 1 minuto, após o qual sua armadilha de armadura pode ser acionada novamente.

As armaduras agem muito como fantoches de metal — uma piadinha com a intenção de assustar os visitantes mais do que danificá-los. Uma placa de pressão pode ser desabilitada por um personagem que use ferramentas de ladrão e faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Uma armadilha também pode ser desabilitada destruindo sua armadura, que tem CA 18, 5 pontos de vida e imunidade a danos psíquicos e venenosos.

K20. Coração da Tristeza pág. 59[–]

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Um piso de mosaico acrescenta um toque de cor à torre escura, fria e vazia que se ergue acima de você. Uma escada em espiral sobe lentamente na escuridão, abraçando a parede externa. No centro da sala, outro conjunto de escadas leva para baixo.

A escada no centro do andar ( área K20a ) leva à área K71 .

A escada em espiral não tem corrimão e liga o piso principal do castelo a cada nível acima dele. Primeiro, a escada sobe 15 metros até um patamar (mostrado no mapa 4 ), de onde um arco aberto leva à área K13 . A leste dessa abertura há uma porta secreta que esconde uma escada que leva à área K34 .

As escadas sobem mais 40 pés até outro patamar (mostrado no mapa 5 ), ​​com arcos que levam às áreas K45 e K46 , e então sobem mais 100 pés até um patamar abaixo do coração da torre (mostrado no mapa 8 ). A escadaria envolve o coração, terminando no topo da torre ( área K60 ).

O coração pág. 59[–]

A torre, incluindo a escada em espiral, está viva. Quando os personagens pisarem na escada pela primeira vez, leia:

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Ao subir a escada em espiral, uma luz avermelhada brilha no alto e depois se transforma em um brilho vermelho opaco e pulsante. Você agora vê toda a imensidão desta torre. A escada em espiral percorre toda a altura da torre. A torre, com dezoito metros de largura na base, torna-se mais estreita à medida que sobe. No topo da torre oca, um grande coração de cristal pulsa com luz vermelha. Acima do coração, as escadas continuam subindo.

Faça com que os personagens e o Coração da Tristeza joguem a iniciativa. Se os personagens saírem da torre e depois retornarem, eles poderão rolar novamente a iniciativa, mas a contagem de iniciativa do coração não muda.

A torre desperta treme e balança na contagem de iniciativa do Heart of Sorrow. Qualquer criatura nas escadas ou pendurada na parede da torre no início do turno do coração deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cairá na base da torre. Personagens que estão rastejando na escada ou deitados de bruços nas escadas obtêm sucesso automaticamente.

O Coração da Tristeza é um coração de cristal vermelho de 3 metros de diâmetro que flutua próximo ao topo da torre. Personagens que estejam nas escadas próximas podem fazer ataques corpo a corpo contra o coração, desde que suas armas tenham alcance de pelo menos 3 metros. O coração de vidro tem CA 15 e 50 pontos de vida. Se o coração for reduzido a 0 pontos de vida, ele se estilhaça e seus fragmentos de cristal se transformam em sangue, que chove no interior da torre e nas escadas. A destruição do Coração da Tristeza faz com que a torre pare de tremer e o interior da torre fique escuro. Destruir o coração dá aos personagens 1.500 XP.

Strahd e o Coração da Tristeza estão conectados, de modo que qualquer dano que Strahd recebe é transferido para o coração. Se o coração absorver dano que o deixe com 0 pontos de vida, ele é destruído, e Strahd recebe qualquer dano restante. O Coração da Tristeza recupera todos os seus pontos de vida ao amanhecer se tiver pelo menos 1 ponto de vida restante.

O Coração da Tristeza é mantido no alto pela vontade de Strahd. Lançar magia dissipar nele não tem efeito.

Alabardas Animadas.

Montadas nas paredes ao longo da seção da escada mais próxima do coração estão dez alabardas animadas ; use o bloco de estatísticas para a espada voadora no Manual dos Monstros , mas aumente o dano de cada alabarda para 1d10 + 1 e reduza sua CA para 15. As alabardas atacam qualquer criatura que ameace o Coração da Tristeza.

Cria de Vampiro.

Strahd sente se algum dano foi feito ao Coração da Tristeza e envia quatro vampiros para destruir os responsáveis. Esses vampiros são antigos aventureiros que Strahd derrotou há muito tempo. Eles usam seu recurso Spider Climb para correr pelas paredes da torre e chegar em 3 rodadas.

K20a. Escada do Salão da Torre pág. 59[–]

Esta escada conecta as áreas K20 e K71 .

K21. Escada da Torre Sul pág. 59[–]

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Tochas tremulantes em arandelas de ferro iluminam esta escada em espiral. Um vento frio sopra pela escada circular, parecendo matar o próprio calor das tochas.

Essas escadas começam na área K73 e sobem pelas áreas K61 , K9 , K30 e K35 antes de terminar na área K47 .

K22. Posto dos Arqueiros do Norte pág. 59[–]

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O pátio do castelo é visível através de seteiras nas paredes.

Cada fenda para flechas tem 75 cm de altura e 10 cm de largura.

K23. Entrada dos criados pág. 59[–]

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Uma luz fraca se filtra por uma janela coberta de poeira na parede leste. Uma porta ao lado da janela leva ao pátio nordeste do castelo. Tudo nesta sala está coberto de poeira, incluindo uma mesa grande e pesada no centro do chão. Um livro grosso está aberto sobre uma escrivaninha, com um tinteiro e uma pena ao lado. Há uma porta quebrada na parede norte, e uma escada na parede sul mergulha na escuridão. De cada lado da escada, uma figura esquelética envolta em uma cota de malha brilhante está de pé, curvada em posição de sentido, segurando uma alabarda enferrujada.

Os esqueletos, montados por Cyrus Belview (ver área K62 ), são presos por armações de arame e pendurados em estacas. Eles não representam nenhuma ameaça.

A escada desce para a área K62 . A porta leste que leva ao pátio está inchada em sua moldura e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 para forçar a abertura. A porta norte está rachada e pendurada solta em suas dobradiças; além dela, há outra câmara cheia de poeira ( área K24 ).

O livro antigo está desgastado e quebradiço, mas a tinta no poço é fresca. No topo de cada página está escrita a mensagem "Por favor, registre-se para sua própria conveniência e a de seus parentes mais próximos." O livro está mais da metade cheio de nomes, todos eles ilegíveis.

K24. Alojamento dos servos p61[–]

[–]

Móveis quebrados e panos rasgados estão espalhados por esta sala de seis por doze metros. Uma luz fraca vem de um par de janelas cobertas de sujeira no canto nordeste. Uma escada estreita sem corrimão sobe ao longo da parede norte.

As escadas levam à área K34 .


Tribunal do Conde p61[–]

Consulte o mapa 4 do castelo para as áreas K25 a K34.

K25. Sala de Audiências p61[–]

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A luz fraca do pátio entra neste grande salão através do vidro quebrado e da treliça de ferro de uma grande janela na parede oeste. Esta imensa sala é um lugar de escuridão fria e taciturna. Arandelas de ferro vazias pontilham as paredes. Centenas de teias de aranha carregadas de poeira cobrem o corredor, escondendo o teto da vista. Diretamente em frente à janela há um conjunto de portas duplas na parede leste. Mais ao sul, uma única porta também sai da parede leste. Escadas em ambas as extremidades da parede norte descem.

No extremo sul do salão, um grande trono de madeira fica sobre um estrado de mármore. O trono de espaldar alto fica de frente para o sul, longe da maior parte da sala.

Uma porta secreta na parede sul leva à área K13 . Ela está escondida por poeira e teias de aranha, e requer um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 16 para ser encontrada.

Ambas as escadas na parede norte levam à área K19 . As portas duplas orientais podem ser abertas para revelar a área K26 além. A única porta na parede leste abre para a área K30 .

Fortunas de Ravenloft p61[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no estrado de mármore, logo atrás do trono.

Se a sua leitura de cartas indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está sentado no trono de madeira.

K26. Posto de guardas p61[–]

Se os personagens entrarem neste salão por qualquer conjunto de portas duplas, leia:

[–]

As portas se abrem para revelar outro conjunto de portas duplas três metros à frente. Entre essas portas, um corredor de três metros de largura se estende de norte a sul. Em cada extremidade do corredor, flutuando na escuridão, há um esqueleto humano vestido com a armadura enferrujada e a libré esfarrapada de um guarda do castelo.

Os esqueletos "flutuantes" pendem de pinos nas paredes norte e sul. Os esqueletos, que foram montados por Cyrus Belview (veja a área K62 ), são mantidos juntos com arame e são inofensivos. Atrás do esqueleto na parede norte há uma porta secreta que pode ser empurrada para a área K33 .

Se os personagens entrarem neste salão pela porta secreta adjacente à área K33 , eles verão o esqueleto pendurado no interior da porta secreta assim que a abrirem e, com uma fonte de luz ou visão no escuro , poderão ver o esqueleto. na extremidade sul do corredor também.

K27. Salão do Rei p61[–]

[–]

Este salão de seis metros de altura tem um teto escuro e abobadado coberto de teias de aranha. Um gemido baixo parece percorrer todo o corredor enquanto sobe e desce, entoando tristeza e desespero.

O gemido é apenas o vento.

Personagens que examinarem o teto podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20, localizar roldanas e uma corda que percorre toda a extensão do corredor ao longo do teto, bem escondida pelas teias de aranha. Esses itens são explicados em "Flight of the Vampire" abaixo.

Na metade do corredor, no lado sul, há uma porta secreta estreita que pode ser aberta para revelar a área K31 .

Vôo do Vampiro p61[–]

Escondido em um compartimento acima do conjunto ocidental de portas duplas está um manequim de madeira que se parece exatamente com Strahd. Ele usa uma capa preta, suas presas estão à mostra e seus braços e dedos com garras estão estendidos de maneira ameaçadora. O manequim é preso a uma corda que passa por roldanas presas ao longo do teto do corredor.

Quando um ou mais personagens chegarem ao ponto médio do salão em qualquer direção, leia:

[–]

Você ouve um som de raspagem de pedra contra pedra, seguido pelo guincho de um morcego. Na direção do barulho, você vê o rosto com presas, garras estendidas e a capa preta esvoaçante de um vampiro caindo sobre você de cima! Uma risada profunda e gutural enche o salão.

O ruído de raspagem é o som da abertura do compartimento oculto, e o rangido é o som das polias que sustentam o peso do manequim enquanto ele desliza pelo ar. A risada é um efeito mágico inofensivo semelhante ao criado por um truque de prestidigitação .

Faça com que os jogadores joguem a iniciativa e execute isso como um encontro de combate com o "vampiro" agindo na contagem de iniciativa 5. Por sua vez, o manequim voa sobre os personagens, 3 metros acima do chão, e não para até chegar ao extremidade leste do corredor. No próximo turno, ele inverte a direção e voa de volta ao seu compartimento. A armadilha é reiniciada após 1 minuto.

Um personagem que ataca o manequim do chão precisa de um alcance de pelo menos 10 pés. O manequim tem CA 15 e 10 pontos de vida, e é imune a veneno e dano psíquico. Se o manequim for reduzido a 0 pontos de vida enquanto estiver no ar, ele cai no chão.

K28. Varanda do Rei p62[–]

[–]

Uma grade de pedra esculpida envolve esta longa varanda, com vista para a capela de Ravenloft. Dois tronos ornamentados ficam lado a lado no centro da varanda, cobertos de poeira e amarrados com teias de aranha. Os tronos ficam afastados das portas duplas que dão acesso à varanda.

Dois zumbis Strahd (veja apêndice D ) estão caídos nos tronos. Eles permanecem imóveis até que um deles seja perturbado ou outra criatura chegue ao alcance de um zumbi, e então eles atacam.

A varanda fica a 15 metros acima do piso da capela ( área K15 ). Uma escada ao norte das portas duplas leva à área K29 .

K29. Aterrissagem barulhenta p62[–]

[–]

Esta escada é feita de madeira velha que se tensiona, rangendo e gemendo.

A escada sobe da área K16 até a área K28 . Parece instável, mas é resistente. As criaturas da área K28 não ficarão surpresas se alguém subir os degraus barulhentos.

K30. Contador do Rei p62[–]

[–]

Pergaminhos e tomos empoeirados revestem as paredes desta sala. Mais pergaminhos e livros estão espalhados pelo chão, em torno de quatro pesados ​​baús de madeira com fechaduras de ferro para estudo. O único espaço desobstruído fica diretamente em frente às portas nas paredes leste e oeste.

No centro dessa bagunça está uma grande mesa preta. Uma figura agachada em cima de um banquinho alto, rabiscando um rolo de papel aparentemente interminável com uma caneta de pena seca. Perto dali, uma corda com borlas está pendurada em um buraco no teto.

A figura é Lief Lipsiege ( plebeu humano do sexo masculino ), um contador. Ele está acorrentado à pesada mesa de madeira e não tem interesse nos personagens ou em suas preocupações. Sob nenhuma circunstância ele sai voluntariamente da sala. Lief puxa a corda no instante em que se sente ameaçado.

Puxar a corda requer uma ação. Quando a corda é puxada, um gongo tremendamente alto soa. Uma ou mais criaturas chegam 1d6 rodadas depois, atacando quaisquer personagens que ainda estejam na sala. Determine as criaturas aleatoriamente rolando um d4 :

d4Criatura
11d6 sombras
21d4 cria de vampiro
31d4 criaturas
41 espectro e 1d4 + 1 espectros

Lief foi contratado por Strahd há muitos anos. Ele guarda todos os livros de Strahd, registrando as riquezas e conquistas do vampiro. Lief está aqui há mais tempo do que consegue se lembrar. Ele está mal-humorado porque Strahd não permite que ele saiba sobre todos os seus tesouros. Mesmo assim, Lief descobriu onde está um dos tesouros secretos de Strahd. Se for tratado com gentileza, Lief divulgará o esconderijo do Símbolo Sagrado de Ravenkind , conforme indicado pela leitura de sua carta. Lief pode desenhar um mapa rudimentar mostrando uma rota para aquele local. Seu mapa é geograficamente preciso, mas ele admite que não reconhece nem evita quaisquer perigos que possam estar ao longo do caminho. Lief não conhece necessariamente o caminho mais direto para a localização do símbolo.

Lief sabe que há uma chave que destranca todos os quatro baús, mas ele não consegue se lembrar onde a escondeu. Veja "Tesouro" abaixo para mais informações.

A porta oeste leva à área K25 . A porta leste dá acesso a uma escada ( área K21 ) que desce até a área K9 e sobe até um patamar fora da área K35 , continuando a subir até a área K47 .

Tesouro p63[–]

A sala contém centenas de livros e pergaminhos inúteis que descrevem procedimentos contábeis. O primeiro personagem que passar pelo menos 10 minutos vasculhando a sala e obtiver sucesso em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 15 encontra um livro com capa de couro manchada de sangue. As páginas deste livro foram escavadas, criando um buraco no qual Lief escondeu a chave de ferro que abre os quatro baús de madeira desta sala.

Dois dos baús trancados contêm 10.000 PC cada. Um terceiro baú contém 1.000 PO. O quarto baú contém 500 pp, escondido sob o qual está um manual de saúde corporal .

K31. Armadilhas p63[–]

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Os aromas de graxa e madeira bem oleada atingem suas narinas quando você abre a porta. Esta sala de dez por vinte pés está cheia de máquinas intrincadas, exceto por pequenos espaços entre as engrenagens de pedra e as correntes e polias de ferro. Do outro lado da máquina, ao sul, há um eixo retangular que se ergue da escuridão e continua além desta sala. Presa à parede oeste, há uma placa de aço com uma alavanca de ferro projetando-se para baixo.

Veja o diagrama abaixo. O poço ( área K31a ) desce 90 pés daqui até a área K61 e sobe 40 pés até a área K31b . Outros 12 metros acima disso há um alçapão de pedra no teto que se abre para a área K47 .

Operar o maquinário nesta sala levanta um compartimento de elevador de pedra da parte inferior do poço, elevando-o além desta sala até o topo do poço. Consulte a área K61 para obter mais informações sobre a armadilha do elevador.

Um personagem pode gastar 1 minuto desativando o maquinário desta sala. A armadilha do elevador não funcionará até que o maquinário seja consertado.

A alavanca de ferro colocada na parede oeste está normalmente na posição “para baixo”. Movê-lo para a posição “para cima” ativa a armadilha e levanta o elevador. Deslizá-lo de volta abaixa o elevador e reinicia a armadilha.

Quando a armadilha do elevador na área K61 é ativada, todas as correntes, polias e engrenagens nesta sala se movem ao mesmo tempo. Leva 10 segundos (1 rodada) para o elevador chegar ao topo do poço, e a máquina não para até que o elevador conclua sua jornada.

Uma porta secreta na parede norte é fácil de localizar deste lado (não é necessário teste de habilidade) e abre para a área K27 .

K31a. Poço do elevador p63[–]

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O ar frio preenche esse poço retangular, cujas paredes estão cobertas de mofo e desgastadas. Correntes de ferro esticadas estendem-se para cima e para baixo no eixo. Os elos das correntes são grossos e cobertos de graxa.

O poço tem 170 pés de altura. Ele começa na área K61 , sobe 90 pés até a área K31 , outros 40 pés até a área K31b e outros 40 pés até a área K47 . Quando a armadilha do elevador é ativada (veja a área K61 para detalhes), um compartimento de elevador de pedra medindo 10 pés de lado sobe pela metade oeste do poço. Ao mesmo tempo, um bloco sólido de pedra, também de 10 pés de lado, desce na metade leste do poço, agindo como um contrapeso. Ambos os blocos de pedra têm grossas correntes de ferro aparafusadas a eles, pelas quais são içados e abaixados conforme necessário.

Escalar o poço é impossível sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de alpinista, porque as paredes são lisas e escorregadias com mofo, e as correntes de ferro engorduradas são grossas e escorregadias demais para segurar.

Situado no telhado do poço há um alçapão de pedra de 1,5 metro quadrado que pode ser aberto para revelar a área K47 .

K31b. Acesso ao eixo p64[–]

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Esta sala de três metros quadrados tem vista para um poço vertical ao sul que mergulha na escuridão e continua para cima.

Este ponto de vista fica a 130 pés do fundo do poço ( área K31a ). A 12 metros abaixo está a área K31 , e a 12 metros acima há um alçapão de pedra no teto que se abre para a área K47 .

Uma porta na parede norte é fácil de localizar deste lado (não é necessário teste de habilidade) e abre para a área K39 .

K32. Empregada no Inferno p64[–]

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Lâmpadas a óleo iluminam esta câmara longa e retangular com paredes revestidas de carvalho. Rendas manchadas e amareladas pendem ordenadamente de oito camas com dossel. A figura de uma mulher se move com agilidade pela sala, tirando o pó dos móveis e cantarolando baixinho. Em torno de seu pescoço pálido e esguio há um colar de ouro com um pingente de rubi.

A empregada, Helga Ruvak , é uma cria de vampiro que afirma ser filha do sapateiro da vila, sequestrada e forçada a servir por Strahd. Ela implora, de joelhos, se necessário, para ser salva deste lugar horrível.

Helga se juntará ao grupo se os personagens a convidarem. Ela pretende atacar os personagens, mas o faz somente se sentir uma oportunidade que não envolva ter que lutar contra o grupo inteiro. Ela também ataca se for comandada por Strahd.

Helga interpreta o papel da donzela inocente em perigo até o fim, revelando sua ferocidade apenas quando ataca. Ela é, de fato, a filha do sapateiro que ela afirma ser, mas ela escolheu uma vida de maldade com Strahd.

Tesouro p64[–]

O colar de ouro de Helga com seu pingente de rubi é um presente de Strahd. O colar tem quase cinco séculos e vale 750 gp.

K33. Escada do apartamento do rei p64[–]

Este salão escuro está escondido atrás de duas portas secretas.

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Este corredor em arco foi varrido. Painéis de carvalho decoram as paredes a uma altura de mais de um metro. Montadas na parede leste, acima dos painéis de madeira, estão três lamparinas de óleo apagadas, espaçadas de três metros uma da outra. Uma porta simples de madeira está instalada na parede oeste e a luz penetra por suas frestas. Uma escada na extremidade norte da parede oeste sobe na escuridão.

A escada sobe 12 metros até a área K45 . A porta na parede oeste abre para a área K32 .

K34. Piso superior dos criados p64[–]

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Janelas cobertas de sujeira permitem que pouca luz entre neste quarto no andar de cima. Estruturas de cama quebradas e pedaços de colchão rasgados cobrem o chão. Um guarda-roupa alto e empoeirado, com o formato aproximado de um caixão, suas portas pretas pintadas com criaturas feéricas, fica entre dois espelhos rachados de corpo inteiro pendurados na parede sul. Uma escada desce ao longo da parede norte.

Se alguém abrir o guarda-roupa, leia:

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Um vestido branco simples amarelado pela idade voa para fora do guarda-roupa e começa a dançar no meio do quarto. O vestido balança ao som da música da tempestade.

Se alguém tocar no vestido de dança, ele cai em uma pilha sem vida no chão. Caso contrário, ele dança para sempre. Pendurados no guarda-roupa estão alguns uniformes de servos apodrecidos, nenhum dos quais é animado ou valioso.

Situada na parede sul, atrás do espelho pendurado a oeste do guarda-roupa, há uma porta secreta. Ele pode ser aberto para revelar um armário cheio de poeira e teias de aranha e que contém uma escada de madeira que leva até 6 metros até outra porta secreta na escada da torre ( área K20 ).

A escada leva até a área K24 .


Quartos de choro p64[–]

Consulte o mapa 5 do castelo para as áreas K35 a K46 .

K35. Verme Guardião p64[–]

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Uma porta de aço delicadamente gravada fica na extremidade oeste deste corredor curto e escuro. Detalhes intrincados se destacam claramente na superfície da porta. A porta parece brilhar com uma luz própria, intocada pelo tempo. Flanqueando a porta há duas alcovas na sombra. Uma figura escura, vagamente em forma de homem, fica em cada alcova.

As figuras escuras são quatro enxames de ratos empilhados um sobre o outro para formar formas semelhantes a humanos (dois enxames por alcova). Esses ratos estão sob o controle de Strahd e atacam qualquer um que tente se mover por essa área.

A porta de aço é gravada com imagens de um rei humano em armadura montado em um cavalo, uma majestosa cadeia de montanhas e estrelas cadentes ao fundo. Pequenas figuras de pessoas e lobos emolduram a imagem.

K36. Refeitório do Conde p65[–]

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A poeira ataca seus pulmões. Um cheiro doce, mas pungente, de decomposição preenche esta sala, no centro da qual está uma longa mesa de carvalho. Um manto de poeira cobre o tampo da mesa e sua fina porcelana e talheres. No centro da mesa, um grande bolo em camadas está fortemente inclinado para o lado. A cobertura antes branca tornou-se verde com o tempo. Teias de aranha pendem como rendas empoeiradas em todos os lados do bolo. Uma única boneca de uma mulher bem vestida adorna a crista do bolo. Suspenso acima está um lustre de ferro forjado envolto em teia. Uma janela em arco na parede sul é coberta por cortinas pesadas. Em um suporte de madeira perto da janela está um alaúde empoeirado, e silenciosamente no canto sudoeste está uma harpa alta envolta em teias de aranha.

O bolo de casamento tem mais de quatro séculos e foi mantido em seu atual estado podre pela vontade de Strahd. A figura de brinquedo do noivo em cima do bolo foi lançada no chão há muito tempo. Um personagem que vasculhe o chão empoeirado encontra a estatueta com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10.

Se os personagens tirarem a estatueta do noivo da sala, leia o seguinte se retornarem à sala mais tarde:

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Cortinas onduladas chamam a atenção para a janela, que foi quebrada para fora. Espalhados pelo chão estão pedaços do bolo mofado, como se algo tivesse explodido dele.

Há duas explicações para o bolo estourado e a janela quebrada. Escolha a que você acha mais assustadora:

  • Strahd quebra o bolo e quebra a janela para fazer os personagens pensarem que algo terrível escapou e agora os está perseguindo.
  • O ódio de Strahd assume uma forma corpórea, irrompe do bolo (o símbolo do amor de Sergei e Tatyana) e escapa pela janela. “O ódio de Strahd” tem as estatísticas de um perseguidor invisível e tenta matar qualquer personagem que esteja carregando a estatueta do noivo.

A sala tem portas de madeira nas paredes norte e oeste, e uma porta de aço ornamentada na parede leste (veja a área K35 para mais detalhes).

A harpa tem 1,80 metro de altura, pesa cerca de 130 quilos e é feita de madeira escura e manchada esculpida com imagens de cervos e rosas. Suas cordas esticadas são feitas de tripa.

Um personagem que toca harpa e obtém sucesso em um teste de Carisma ( Atuação ) CD 15 se sai bem o suficiente para invocar o fantasma de Pidlwick, um homenzinho baixo vestido de bobo, com um pequeno sino tilintando na ponta de seu chapéu de bobo pontudo. Ele pergunta: "Por que você me invocou do além-túmulo?" Independentemente da resposta, ele elogia o personagem por jogar bem e diz: "Na minha cripta abaixo do castelo, você encontrará um tesouro digno de alguém tão talentoso quanto você! Que ele o ajude a colocar este lugar problemático para descansar." Se os personagens pensarem em perguntar quem ele é, o bobo responde: "Pidlwick." Se perguntado como ele morreu, ele responde sem humor: "Eu caí da escada." Se Pidlwick II (veja a área K59 ) estiver com o grupo, o fantasma aponta para a efígie mecânica e diz: "Ele me empurrou escada abaixo."

Sem mais nada a acrescentar, o fantasma de Pidlwick desaparece e não aparece mais. Se os personagens atacarem o fantasma, ele os ataca em troca.

Tesouro p66[–]

O alaúde, embora velho e coberto de poeira, sobreviveu à passagem do tempo. É um instrumento mágico dos bardos chamado alaúde Doss .

K37. Estudar p66[–]

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O fogo ardente da lareira enche esta sala com ondas ondulantes de luz vermelha e âmbar. As paredes estão forradas com livros e tomos antigos, com capas de couro bem lubrificadas e preservadas através do uso cuidadoso. Tudo está em ordem aqui. O piso de pedra está escondido sob um tapete grosso e luxuoso. No centro da sala há uma mesa grande e baixa, encerada e polida com acabamento espelhado. Até o atiçador colocado ao lado da lareira acesa está polido. Grandes divãs e sofás estofados estão dispostos pela sala. Duas cadeiras de madeira cor de vinho com assentos de couro acolchoados e almofadas nas costas ficam de frente para a lareira. Uma enorme pintura está pendurada sobre a lareira em uma pesada moldura dourada. A luz do fogo ilumina o retrato cuidadosamente renderizado. É uma semelhança exata de Ireena Kolyana .

Esta câmara tem várias saídas, incluindo um grande conjunto de portas duplas na parede oeste, uma porta em cada extremidade da parede norte e uma porta ao sul.

A pintura acima da lareira retrata Tatyana, uma bela jovem de cabelos ruivos. Strahd encomendou a pintura há mais de quatro séculos para impressionar sua amada. O fato de Ireena Kolyana se parecer exatamente com Tatyana é uma prova para Strahd de que as duas mulheres nasceram com a mesma alma.

A parede posterior da lareira contém uma porta secreta, que é aberta levantando o atiçador do suporte. O fogo deve ser extinto para que alguém possa chegar com segurança à porta secreta. Caso contrário, uma criatura que entre na lareira pela primeira vez em um turno ou comece seu turno lá sofre 5 ( 1d10 ) de dano de fogo e pega fogo. Até que alguém realize uma ação para apagar as chamas da criatura, ela sofre 5 ( 1d10 ) de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. (Este dano de fogo é cumulativo com o dano causado por ficar na lareira.)

A porta secreta dá acesso à área K38 .

Tesouro p66[–]

O verdadeiro tesouro aqui é a coleção de livros de Strahd — mais de mil tomos únicos no total. A coleção vale 80.000 gp. Transportá-la seria um desafio.

Jogue um d12 e consulte a tabela a seguir para determinar o assunto de um livro escolhido aleatoriamente.

Tatiana
d12Livro
1Tomo do Alquimista
2Bestiário de feras estranhas
3Biografia de um rei ou rainha esquecido
4Livro de receitas exóticas
5Livro de heráldica
6Livro de estratégia militar
7Romance épico
8Guia de vinhos finos
9Texto herético
10Texto histórico
11Antologia de poesia
12Texto teológico

Destino de teletransporte p66[–]

Personagens que se teletransportam para este local da área K78 chegam em frente à pintura de Tatyana.

Fortunas de Ravenloft p66[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele estará sobre a lareira, sob o retrato de Tatyana.

Se a sua leitura de cartas indicar um encontro com Strahd nesta área, ele estará sentado em uma das cadeiras estofadas, olhando para o fogo.

K38. Falso Tesouro p66[–]

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No chão desta sala cheia de fumaça está um baú fechado cercado por pilhas de moedas de ouro, prata e cobre. Os acessórios e os pés com garras no peito são evidências de excelente acabamento.

Presos à parede leste estão dois castiçais de tocha. O mais ao sul segura uma tocha com uma base de metal intrincada. O outro está vazio. Um esqueleto em armadura de placas quebradas está encostado na parede. A mão direita do esqueleto está em sua garganta, e sua mão esquerda segura a tocha correspondente do castiçal vazio.

As moedas espalhadas ao redor do baú preso totalizam 50 po, 100 sp e 2.000 cp. O baú pesa 40 libras e está destrancado. Quando aberto, ele libera uma nuvem de gás sonífero que enche a sala. Qualquer criatura na sala deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficará paralisada por 4 horas. Se todos os personagens sucumbirem ao gás, eles serão encontrados pelas bruxas que se escondem na área K56 e arrastados para a área K50 , então deixados lá ilesos. Se pelo menos um personagem resistir ao efeito do gás, as bruxas não aparecerão.

O esqueleto blindado no chão é tudo o que resta de um aventureiro. Seu cadáver não tem nada de valor.

Portas Secretas p66[–]

Esta sala está escondida atrás de duas portas secretas.

A porta secreta a oeste está colocada na parede traseira da lareira ( área K37 ) e pode ser aberta de dentro desta sala levantando um mecanismo de travamento simples (que está conectado ao atiçador no escritório). É possível que um personagem abra esta porta secreta inadvertidamente levantando o atiçador na área K37 . Caso contrário, os personagens podem localizar a porta secreta normalmente, mas um teste bem-sucedido não revela o mecanismo para abri-la. Isso só pode ser descoberto por tentativa e erro, ou os personagens podem contornar o mecanismo com um feitiço de batida ou magia semelhante.

A porta secreta na extremidade norte da parede leste está selada. Se a tocha for retirada da mão do esqueleto e colocada de volta no candelabro vazio, a porta secreta se abre para dentro, revelando a área K39 além. Remover a tocha do candelabro a qualquer momento faz com que a porta secreta feche e trave, ficando selada como antes. Os personagens podem localizar essa porta secreta normalmente, mas um teste bem-sucedido não revela o mecanismo para abri-la. Isso pode ser encontrado apenas por tentativa e erro, ou os personagens podem contornar o mecanismo com uma magia de batida ou magia semelhante.

K39. Salão das Teias p67[–]

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Este antigo salão está repleto de teias de aranha quebradas por um único caminho claro em seu centro.

O salão tem um teto arqueado com 6 metros de altura, escondido atrás de uma teia grossa. Na extremidade leste há um par de portas em arco de bronze com design ornamentado. Essas portas podem ser abertas para revelar a área K40 além.

A maior parte do salão está cheia de teias de aranha gigantes (veja " Perigos de Masmorras " no capítulo 5, "Ambientes de Aventura", do Guia do Mestre ). Personagens que se desviarem do caminho desobstruído através das teias correm o risco de ficar presos.

Portas Secretas p67[–]

No extremo oeste do corredor há duas portas secretas.

A porta secreta na parede oeste não pode ser aberta deste lado, exceto por magia (como um feitiço de batida ). Veja a área K38 para mais informações sobre esta porta secreta. Se os personagens passarem por esta porta vindos da área K38 , ela se fecha e tranca atrás deles se eles não tomarem medidas para mantê-la aberta.

Uma estreita porta secreta na extremidade oeste da parede sul está escondida atrás de uma massa de teias. Se essas teias forem removidas, os personagens podem procurar pela porta secreta, encontrando-a com um teste bem sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15. A porta pode ser aberta para revelar a área K31b .

K40. Campanário p67[–]

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Você pode ouvir a chuva e os trovões lá fora, e o ar aqui é frio e úmido. Véus e cortinas de tecido preenchem a sala, tornando difícil avaliar sua largura e profundidade. Um caminho único e estreito leva ao centro escuro da sala, onde uma corda pende do alto.

A corda está presa a um grande sino montado em uma estrutura de madeira a 15 metros de altura. Puxar a corda ou tentar escalá-la produz um "GONG" alto e longo. Esse som faz com que cinco aranhas gigantes caiam de suas teias e ataquem. As aranhas atacam apenas se forem atacadas ou se o sino tocar.

A maior parte do campanário está cheia de teias de aranha gigantes (veja " Perigos da Masmorra " no capítulo 5, "Ambientes de Aventura", do Guia do Mestre ). Personagens que tropeçam nelas correm o risco de ficar presos.

No extremo oeste da parede norte, atrás de teias grossas, há uma porta secreta que abre para a área K41.

K41. Tesouraria p67[–]

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Esta abóbada octogonal está livre de poeira e teias de aranha. O teto abobadado, 12 metros acima, é pintado de preto e brilha com uma exibição de estrelas em constelações desconhecidas. Mal contida nesta abóbada há uma torre quadrada, com seis metros de lado e nove metros de altura, com seteiras em todos os lados e um telhado com ameias.

O teto abobadado é revestido com piche seco. As "estrelas" são cacos de cristal brilhante embutidos no piche, cada um tão brilhante quanto a chama de uma vela. Graças ao "céu noturno" estrelado, a abóbada é mal iluminada.

As riquezas saqueadas do tesouro secreto de Strahd estão dentro desta torre adamantina, que na verdade é uma fortaleza instantânea de Daern (veja o capítulo 7, “Tesouro”, do Guia do Mestre ). Apenas Strahd conhece a palavra de comando para alterar sua forma e tamanho, o que não pode ser feito até que todo o tesouro dentro dele seja removido. Somente Strahd pode abrir os dois meios de entrada: uma porta de adamantina selada colocada na base da torre no lado norte e um alçapão de adamantina no telhado.

As seteiras da torre têm 10 centímetros de largura e 60 centímetros de altura, e as paredes da fortaleza têm 7 centímetros de espessura. Personagens que conseguem reduzir seu tamanho ou assumir a forma gasosa podem entrar na torre através dessas fendas.

Tesouro p68[–]

O andar térreo da fortaleza instantânea de Daern contém 50.000 CP, 10.000 PP, 10.000 PO, 1.000 pp, 15 gemas variadas (100 PO cada) e um escudo +2 estampado com um dragão prateado estilizado que é o emblema da Ordem dos Dragão de Prata (ver capítulo 7 ). O escudo sussurra avisos ao seu portador, concedendo +2 de bônus à iniciativa se o portador não estiver incapacitado .

O andar superior da torre contém 10 peças de joalheria (250 po cada) em um saco de veludo vermelho, uma jarra de alquimia , um elmo de brilhantismo , uma vara do guardião do pacto, +1 , e um cofre de madeira destrancado com quatro compartimentos, cada um contendo uma poção de cura maior .

Fortunas de Ravenloft p68[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele estará sobre as moedas no andar térreo, dentro da torre.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele estará no topo da torre.

K42. Quarto do Rei p68[–]

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Cheiros doces emanam desta sala delicadamente iluminada. Uma grande janela em arco ao longo da parede oeste é coberta por pesadas cortinas vermelhas, suas borlas douradas brilhando à luz de três candelabros colocados sobre pequenas mesas ao redor da sala. Velas brancas altas queimam com luz brilhante e constante.

Uma cama grande, coberta por cortinas de seda, fica com sua cabeceira contra a parede norte. Esculpido na cabeceira com grande habilidade está um grande "Z". Deitada em meio aos lençóis de veludo e cetim e roupas de cama está uma jovem mulher em uma camisola. Um de seus chinelos delicados caiu no chão aos pés da cama.

Portas duplas em arco levam desta sala para o sul e leste.

A janela é dividida em quatro painéis altos de vidro, cada um fechado por uma estrutura de chumbo. As duas seções mais externas têm pequenas dobradiças de ferro embutidas para que possam ser abertas, bem como travas de ferro para travá-las no lugar quando fechadas. A janela dá para o parapeito ( área K46 ).

A figura na cama é Gertruda (NG fêmea humana plebeia ), filha de Mad Mary (ver capítulo 3 , área E3 ). Gertruda ignora qualquer perigo para si mesma - especialmente vindo de Strahd, que a encantou . Abrigada pela mãe, ela nunca teve permissão de sair de casa quando criança. Ela finalmente escapuliu e seguiu para o castelo, atraída por sua majestade.

Gertruda é inocente, e anos passados ​​como reclusa distorceram seu senso de realidade. Consequentemente, ela mantém uma visão de conto de fadas da vida. Quando confrontada com uma decisão, ela quase sempre faz a escolha mais simplista. Ela é ingênua a ponto de ser um perigo para si mesma e para os outros. Felizmente para ela, Strahd ainda não a mordeu, embora ele pretenda. (Se ele puder fazer isso enquanto os personagens assistem impotentes, tanto melhor.)

Ao lado da cama, na parede norte, há uma porta secreta. Ela pode ser aberta para revelar um corredor empoeirado que termina em uma porta secreta semelhante no fundo de uma alcova (veja a área K45 para detalhes). Gertruda não sabe que essa porta secreta existe.

K43. Câmara de banho p68[–]

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Cortinas de cetim vermelho pendem em arcos em ambas as extremidades da parede sul desta sala escura. Entre elas, no centro da câmara, fica uma grande e ornamentada banheira de ferro com pés em forma de garras. A banheira está cheia de sangue.

Ambos os arcos com cortinas levam à área K44 .

Espírito Atormentado p68[–]

O espírito de Varushka, uma empregada, assombra esta câmara. Ela tirou a própria vida quando Strahd começou a se alimentar dela, negando a ele a chance de transformá-la em uma cria de vampiro.

O sangue na banheira não é real, mas sim uma manifestação do espírito atormentado de Varushka. Se o sangue for perturbado de alguma forma, leia:

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Uma criatura encharcada de sangue explode para fora da banheira e se fixa no teto, cacarejando maniacamente. Sangue escorre de sua carne pálida, membros ossudos e cabelos fibrosos enquanto ela se afasta.

A criatura que sai da banheira não é mais real que o sangue. Não pode ser ferido e não ataca. Ele corre pelo teto, desaparecendo na área K44 através de um dos arcos. Uma vez lá, ele desaparece.

K44. Armário p68[–]

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As paredes aqui são forradas com ganchos de ferro, sobre os quais pendem capas pretas e trajes formais. Duas janelas em arco na parede sul são cobertas por cortinas pesadas.

Vinte e oito capas e dezesseis conjuntos de roupas finas são armazenados aqui. Cortinas de cetim vermelho estão penduradas nos arcos que conectam este armário à câmara de banho adjacente ( área K43 ).

K45. Salão dos Heróis p68[–]

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Alcovas escuras revestem as paredes deste longo corredor. O teto caiu aqui, deixando escombros espalhados pelo chão. Acima, as vigas do telhado de Ravenloft estão expostas. Relâmpagos das nuvens escuras acima iluminam esporadicamente o corredor, iluminando os rostos de estátuas humanas em tamanho real nas alcovas. Cada rosto está congelado em terror.

As dez estátuas que se alinham neste corredor retratam heróis antigos. Na verdade, os rostos das estátuas são estoicos e inexpressivos, mas sempre que o relâmpago brilha, suas expressões mudam para horror total até que o corredor fique escuro novamente.

As estátuas são imbuídas dos espíritos dos ancestrais de Strahd, todos os quais lamentam o término de sua linhagem. Cada espírito responderá a uma pergunta se for abordado diretamente. As respostas dos espíritos são sempre curtas e vagas, e há 20 por cento de chance de que a resposta de um espírito esteja errada.

As escadas na extremidade oeste do corredor descem 40 pés até a área K33 . Um arco aberto a leste revela um patamar de torre além (parte da área K20 ).

K46. Parapeitos p68[–]

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Você está em uma passarela de dez pés de largura que circunda a maior parte da fortaleza. A garoa de chuva continua, pontuada pelo ocasional estalo de trovão ou relâmpago. Bem abaixo desses parapeitos estão os brilhantes paralelepípedos molhados do pátio.

A passarela corre ao redor da parte frontal da parte superior da torre de menagem. Passarelas com ameias se estendem da torre de menagem ao norte, sul e leste até as paredes externas do castelo também. (Veja o mapa 2 para o comprimento e a localização das paredes do castelo.) Todas as janelas que levam desta área para a torre de menagem estão fechadas e trancadas, mas podem ser facilmente quebradas.

Se os personagens permanecerem nos parapeitos ou no topo das muralhas do castelo por mais de 5 minutos, eles encontrarão a armadura animada de Strahd (veja o apêndice D ) circulando. Ele patrulha os parapeitos e as muralhas externas de Ravenloft dia e noite. Sob um céu escuro, personagens sem visão no escuro têm maior probabilidade de ouvir o barulho da armadura se aproximando antes que possam vê-la.

A armadura não pode ser recuperada se for reduzida a 0 pontos de vida.


Agulhas de Ravenloft p68[–]

Consulte os mapas 6 a 10 do Castelo Ravenloft para as áreas K47 a K60 .

K47. Retrato de Strahd p68[–]

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Você chega a um patamar escuro de dez pés de largura e vinte pés de comprimento. Uma corrente de vento frio desce rapidamente pela escada em espiral na extremidade norte da parede leste e assobia tristemente pela sala antes de descer as escadas para o sul.

Um tapete quadrado ornamentado cobre o chão ao sul. Na parede oeste há uma porta de madeira revestida de ferro com um alçapão de madeira embutido no chão em frente a ela. Pendurado na parede norte, acima do alçapão, está um retrato emoldurado de um homem bonito e bem vestido, com um olhar sereno, mas penetrante.

O tapete ornamentado é na verdade um tapete sufocante . Ele ataca criaturas, exceto mortos-vivos, que se movem através dele ou qualquer um que tente movê-lo ou perturbá-lo de outra forma. Debaixo do tapete há um chão de pedra.

O alçapão quadrado de madeira tem 4 pés de lado e é tão grosso quanto o chão, com dobradiças de ferro recuadas e um anel de ferro embutido no lado oposto às dobradiças. Puxar o anel abre a porta. Abaixo do alçapão, os personagens veem uma de duas coisas: um poço de 170 pés de profundidade ( área K31a ) ou, se a armadilha do elevador foi ativada (veja a área K61 ), um compartimento de elevador de pedra com uma escotilha secreta em seu topo.

O retrato na parede retrata Strahd von Zarovich antes de se tornar um vampiro. Mesmo em vida, ele era pálido. Os olhos do retrato parecem observar e seguir os personagens enquanto eles exploram a área. A moldura da imagem é aparafusada na parede e não pode ser removida sem destruí-la.

Se os personagens atacarem o tapete ou a imagem, ou se tentarem remover qualquer um dos itens, o retrato do guardião (veja apêndice D ) ataca.

K48. Fora da escada pág.70[–]

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Esta escada em espiral é escura e empoeirada.

Esta escada sobe da área K47 , passando pela área K54 , até a área K57 .

K49. Sala de estar pág.70[–]

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À medida que o trovão sacode a torre, vigas pesadas gemem sob o peso do teto. Três lanternas ornamentadas estão penduradas por correntes nessas vigas, cada uma lançando um brilho fraco. A parede oeste curva é dotada de três janelas de vidro chumbado em treliça de aço. Uma estante fica na parede leste, entre duas portas. Cadeiras e sofás macios e estofados são colocados pela sala. O tecido desbotou com o tempo e os padrões que ele representa quase desapareceram. Recostado em um sofá está um jovem bonito cujo traje, embora elegante, está gasto e desbotado.

O jovem no sofá é Escher , um vampiro arrojado a quem Strahd demonstrou favor no passado. Escher está se sentindo um tanto negligenciado ultimamente e recuou para cá até que o humor de Strahd melhorasse. Se for atacado, ele se joga pela janela e cai como um gato no telhado da fortaleza ( área K53 ). Ele lidera os perseguidores até Strahd, onde quer que o senhor do castelo esteja (e independentemente de os personagens estarem prontos para enfrentar Strahd).

Escher e as Três Noivas

Na conversa, Escher demonstra humor com um toque de melancolia. Por trás de seu humor malicioso está o pavor de que Strahd esteja ficando entediado com ele e o prenda nas catacumbas ( área K84 ) com os outros consortes rejeitados de Strahd.

As janelas com chumbo estão equipadas com dobradiças de ferro e podem ser abertas. Eles podem ser bloqueados por dentro, embora estejam atualmente desbloqueados. O vidro com chumbo não permite muita visão. Se um personagem abrir uma janela e deixá-la aberta, há 50% de chance de que um vampiro rastejando pela parede externa da torre perceba a janela aberta e investigue.

Os livros na estante não têm valor e não ajudam muito os personagens. Alguns dos títulos encontrados na estante incluem Embalming: The Lost Art , Life Among the Undead: Learning to Cope , Castle Building 101 e Goats of the Balinok Mountains .

Tesouro pág.70[–]

No terceiro dedo da mão esquerda, Escher usa um anel de platina gravado com pequenas rosas e espinhos (no valor de 150 gp). Em volta do pescoço, ele usa um pingente de ouro e rubi (no valor de 750 gp).

K50. Quarto de hóspedes pág.70[–]

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Uma cama grande fica no centro deste quarto, seus quatro pilares de canto sustentam um dossel preto enfeitado com borlas douradas. Vários divãs confortáveis ​​estão espalhados pela sala. Há uma porta com faixas na parede oeste e uma porta menor sem faixas na parede leste.

Não há perigo nesta área durante o dia. Mas se os personagens tentarem descansar um pouco aqui durante a noite, o descanso será interrompido pela chegada de 1d4 bruxas Barovianas da área K56 . Eles tentam subjugar o grupo com feitiços de sono . Uma bruxa recua para a área K56 se estiver ferida.

K51. Armário pág.70[–]

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Esta pequena sala com painéis de madeira cheira a mofo e tem um teto de dez pés de altura. Ganchos de ferro revestem as paredes, e uma capa preta empoeirada pende de um gancho no centro da parede sul.

A capa é comum. As bruxas da área K56 colocaram-no aqui para ajudá-las a lembrar qual gancho abre o alçapão secreto no teto.

O alçapão pode ser encontrado após uma busca na sala e um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 13 ( Percepção ). Localizar o alçapão não permite que alguém descubra seu mecanismo de abertura. A porta tem uma fechadura oculta e pode ser aberta puxando para baixo o gancho onde está pendurada a capa preta. Uma vez encontrado, o alçapão pode ser aberto puxando o gancho ou pode ser desbloqueado por alguém usando ferramentas de ladrão, um feitiço de batida ou magia semelhante. Ele balança para baixo quando desbloqueado.

K52. Chaminé pág.71[–]

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Projetando-se do telhado íngreme do castelo, uma chaminé fina, com cinco pés de diâmetro no topo, eleva-se trinta pés acima do pico do telhado. Fumaça sai de sua pedra angular com pontas de ferro.

A chaminé desce 60 pés até a lareira em chamas na área K37 . Uma criatura que começa seu turno na chaminé sofre 3 ( 1d6 ) de dano de fogo.

K53. Telhado pág.71[–]

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A chuva espirra contra o telhado caído e inclinado. Relâmpagos iluminam gárgulas empoleiradas nos picos das extremidades do telhado, seus olhares horríveis fixos para sempre no pátio, a cerca de cento e trinta pés abaixo.

Se um personagem tentar atravessar o telhado, leia:

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Algumas das antigas telhas deslizam facilmente sob os pés, caindo facilmente na escuridão envolta em neblina. Cada peça que cai ressoa com um clique oco ao atingir as lajes do parapeito ou pátio abaixo.

Um personagem deve ter sucesso em um teste de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 para atravessar o telhado. O teste é bem-sucedido automaticamente se o personagem rastejar. Se o teste falhar por 5 ou mais, o personagem escorrega da borda do telhado e cai 12 metros no parapeito do castelo ( área K46 ).

K54. Quarto Familiar pág.71[–]

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O teto baixo desta sala de seis metros quadrados pressiona você. Sofás rasgados e quebrados estão amontoados, espalhados ao acaso. Marcas profundas de garras cobrem os móveis de madeira, e o estofamento outrora exuberante foi cortado em pedaços. Das sombras escuras em meio aos escombros, três pares de olhos verdes olham para você.

Os três gatos são familiares das bruxas da área K56 . Se os familiares virem os personagens aqui, as bruxas serão alertadas de sua presença.

K55. Sala de Elementos pág.72[–]

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Vigas pesadas sustentam o teto desta grande sala, cuja parede externa se curva para seguir o formato da torre. Uma luz fraca filtra-se para dentro da sala através dos quadrados de treliça de aço de duas janelas de vidro com chumbo. Várias mesas estão espalhadas pela sala, sobrecarregadas por pilhas de jarras e garrafas de vidro, todas elas com rótulos.

Os recipientes de vidro rotulados contêm vários elementos que as bruxas usam em suas misturas e rituais. Os rótulos identificam itens como "Eye of Newt", "Hair of Bat", "Snail Hearts" e "Frog's Breath". Não há poções mágicas entre as garrafas e potes.

As janelas de chumbo são equipadas com dobradiças de ferro e podem ser abertas. Elas estão atualmente trancadas por dentro. Se um personagem abre uma janela e a deixa aberta, há 50 por cento de chance de que um vampiro rastejando ao redor da parede externa da torre perceba a janela aberta e investigue.

Personagens que vasculham a sala avistam inúmeras pegadas de botas na poeira, assim como uma curta trilha na poeira no chão, indo do canto nordeste da sala até a porta mais a leste. Parece que algo pesado foi arrastado pelo chão em direção à porta.

Há um alçapão secreto no canto nordeste do andar. Por causa da trilha através da poeira, o alçapão pode ser encontrado sem um teste de habilidade. Tocar ou bater no alçapão três vezes libera uma trava escondida, fazendo com que o alçapão gire para baixo. A área K51 fica abaixo. (Não há teste de habilidade que permita que os personagens descubram o truque para abrir a porta. Eles podem obter essa informação das bruxas, ou talvez usando uma magia de adivinhação ou magia semelhante.)

K56. Caldeirão pág.72[–]

Personagens que estão do lado de fora da porta desta sala podem sentir um odor pungente vindo de dentro.

Se as bruxas nesta sala não tiverem sido avisadas de que os personagens estão chegando, os personagens poderão ouvir suas gargalhadas horríveis. Se os personagens abrirem ligeiramente a porta, eles testemunharão a cena descrita abaixo:

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Fios de vapor com brilho verde borbulham de um caldeirão preto e grosso no centro desta sala escura e opressiva. Ao redor do caldeirão estão várias mulheres magras em vestes pretas sujas. Essas bruxas sentam-se curvadas em bancos altos de madeira, com os cabelos emaranhados enfiados sob chapéus pretos pontiagudos. Eles se revezam jogando ingredientes no caldeirão, proferindo encantamentos terríveis e gargalhando loucamente.

Se as bruxas sabem que os personagens estão chegando, leia o texto a seguir:

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Fios de vapor verde-brilhantes borbulham de um caldeirão gordo e preto no centro desta sala escura e opressiva. Ao redor do caldeirão há sete bancos altos de madeira.

As bruxas Barovianas (veja apêndice D ) que vivem nesta área juraram servir Strahd em troca de poder arcano. Sete bruxas estão presentes quando os personagens chegam, menos aquelas que possam ter sido encontradas e derrotadas na área K50 . Se as bruxas estiverem esperando os personagens, elas lançam feitiços de invisibilidade e ficam quietas nos cantos da sala, esperando que o caldeirão atraia suas presas para dentro. Embora prefiram atacar à distância com seus feitiços, eles podem desenvolver garras mágicas usando alterar-se .

Quando o caldeirão é tocado por alguém que também fala a palavra de comando adequada ("Gorah!"), ele aquece magicamente qualquer líquido colocado dentro dele e permanece quente por 3 horas, ou até que a palavra de comando seja dita novamente por alguém a até 1,5 metro de distância. o caldeirão. Uma vez que a propriedade do caldeirão tenha sido usada, o caldeirão não poderá ser ativado novamente até o próximo amanhecer.

As bruxas capturadas trocarão informações em troca de suas vidas e liberdade, e podem ser forçadas a divulgar a palavra de comando para ativar e desativar o caldeirão. Eles também sabem como abrir o alçapão na área K55 .

Tesouro pág.72[–]

Cada bruxa carrega uma poção de cura que ela mesma preparou. Há 30% de chance de que uma poção “estrague”, e nesse caso é na verdade uma poção de veneno .

Não visível da entrada há uma pequena mesa atrás do caldeirão, na qual está um livro de magias aberto, aparentemente à beira de se despedaçar. O livro é maligno. Qualquer criatura não maligna que o toque ou comece seu turno com o livro em sua posse sofre 5 ( 1d10 ) de dano psíquico. O livro contém as seguintes magias:

K57. Telhado da Torre pág.72[–]

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O telhado da torre de 18 metros de diâmetro é cercado por ameias. Uma estreita ponte de pedra sem corrimão atravessa o espaço entre esta torre e a torre ligeiramente mais alta ao norte. Ao leste, a alta torre de Ravenloft se projeta para o céu sem nenhuma abertura aparente neste nível. Nuvens negras e ferventes lançam chuva de cima.

O pátio fica 190 pés abaixo, o teto da torre de menagem 80 pés abaixo. Uma grade de pedra envolve uma escada em espiral de pedra que desce para dentro da torre.

K58. Ponte pág.73[–]

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Um vento forte sopra sobre esta ponte esbelta de pedra e alvenaria. Os antigos corrimãos de ferro da ponte enferrujaram há anos, deixando a ponte sem apoios.

A ponte conecta as áreas K20 e K57 . O vento não é forte o suficiente para derrubar criaturas da ponte, mas uma criatura que sofre dano enquanto está na ponte deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cair 60 pés no telhado da fortaleza.

K59. Pico da Torre Alta pág.73[–]

Se os personagens subirem as escadas para chegar ao pico da torre, leia:

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A escada em espiral finalmente termina em uma passarela de pedra de cinco pés de largura que circunda o poço. No centro do andar mais alto da torre, um buraco de quinze pés de diâmetro cai no coração frio do próprio Ravenloft. O ar frio sobe do poço, enviando um arrepio através de você. Fendas de flechas alinham as paredes, e vigas envelhecidas sustentam um telhado íngreme em forma de cone. Uma viga e parte do telhado caíram, deixando um buraco aberto para o céu tempestuoso.

O buraco no chão forma a boca de um poço fechado ( área K18a ) que desce 450 pés até as catacumbas do castelo ( área K84 ).

Pidlwick II pág.73[–]

Escondido nas vigas está Pidlwick II (veja apêndice D ). Um personagem avista Pidlwick II com uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) que atende ou excede seu teste de Destreza ( Furtividade ). Se Pidlwick II for avistado, leia:

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Algo se esconde entre as vigas: um homem pequeno e magro, não muito maior que uma criança. Um relâmpago ilumina seu rosto, que está pintado como uma lanterna sorridente.

Embora pareça ser um homem pequeno usando pintura facial e uma fantasia de bobo, Pidlwick II é na verdade uma efígie mecânica do Pidlwick da vida real, que jaz sepultado nas catacumbas. A tinta escura em seu rosto é fuligem.

Se os personagens virem Pidlwick II sob luz forte, leia:

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É óbvio que você não está olhando para um homem pequeno, mas para uma paródia de um. Essa coisa não é uma criatura de carne e osso, mas uma construção feita de couro tingido, costurado e firmemente enrolado sobre uma estrutura articulada. Você ouve o suave cair e clicar das engrenagens.

Pidlwick II não consegue falar e não tem um rosto expressivo, então ele depende principalmente de gestos de mão e diagramas simples para se comunicar. Ele entende Common, mas não sabe ler ou escrever.

Se os personagens mostrarem gentileza para com a efígie mecânica, ela os acompanha e tenta o seu melhor para ser útil e divertida. Ela conhece o caminho ao redor do castelo e pode servir como um guia silencioso.

Se um ou mais personagens são maus com Pidlwick II , seu ressentimento silencioso em relação a eles aumenta e, em algum momento, quando o grupo está no topo de uma escada, ele empurra um dos membros ofensores do grupo escada abaixo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou cairá no fundo da escada, sofrendo 1d6 de dano de concussão a cada 3 metros caído.

K60. Pico da Torre Norte pág.74[–]

Se os personagens subirem as escadas para esta área, leia:

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As escadas terminam em um quarto escuro e sombrio com algemas presas às paredes. No meio do quarto há uma cama com estrutura de madeira equipada com restrições de couro. Ao pé da cama repousa um baú de ferro fechado, cuja tampa tem um emblema esculpido.

Uma escada de madeira leva até um alçapão no teto. Fios finos de água pingam pela madeira podre do alçapão, formando uma poça ao redor da base da escada.

O teto aqui tem 9 pés de altura. As algemas estão enferrujadas e podem ser facilmente arrancadas das paredes. O alçapão no teto leva ao telhado da torre ( área K60a ).

Tesouro pág.74[–]

O baú de ferro está trancado, e sua chave está com Cyrus Belview na área K62 .

O baú contém uma coroa de ouro cravejada de joias (no valor de 2.500 po) apoiada sobre um travesseiro de seda.

Destino de teletransporte pág.74[–]

Personagens que se teletransportam para este local vindos da área K78 chegam no meio da sala.

Fortunas de Ravenloft pág.74[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está dentro do baú de ferro.

Se a sua leitura de cartas indicar um encontro com Strahd nesta área, ele estará ao lado do baú de ferro.

K60a. Cobertura da Torre Norte pág.74[–]

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Um vento frio o saúda no topo do telhado da torre, suas lajes escorregadias de chuva cercadas por um anel de ameias de pedra de seis metros de diâmetro. As nuvens de tempestade acima de repente se fundem no terrível rosto de Strahd. O rosto emite um gemido medonho enquanto milhares de morcegos voam para fora de sua boca escancarada e descem sobre a torre.

Personagens que permanecem no telhado são abordados por dez enxames de morcegos , que chegam em 3 rodadas. Se os personagens descerem para a torre, os morcegos não os seguem e, em vez disso, voam para a torre alta ( área K59 ), descem pelo seu eixo central ( área K18a ) e se empoleiram nas catacumbas ( área K84 ).

O pátio fica 260 pés abaixo, e o telhado da torre de menagem fica 130 pés abaixo.


Despensas do Mau Presságio pág.74[–]

Consulte o mapa 11 do castelo para as áreas K61 a K72 .

K61. Armadilha do Elevador pág.74[–]

Veja a área K31 e o diagrama da Armadilha do Elevador que a acompanha antes de executar este encontro.

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Este corredor empoeirado, de dez pés de largura e nove de comprimento, tem um teto plano de dez pés acima. Ao sul, uma escada cheia de teias desce em espiral para a escuridão. A extremidade norte do corredor termina em uma porta de madeira.

Este corredor contém uma armadilha de elevador, acionada quando pelo menos 400 libras de pressão são aplicadas à seção de 10 pés quadrados do piso no centro do corredor (marcado com T no mapa), ou quando a alavanca na área K31 é levantada. Um grupo de aventureiros se movendo em formação cerrada pelo corredor certamente é pesado o suficiente para acionar a armadilha.

Um personagem que procura por armadilhas enquanto atravessa o corredor e obtém sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 15 detecta costuras no chão, paredes e teto que sugerem que a seção do meio não está presa ao resto do corredor. Um personagem que obtém sucesso em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 15 percebe que a armadilha não pode ser desarmada deste local.

A seção intermediária de 3 metros do corredor é um compartimento de elevador habilmente escondido, aberto para o norte e para o sul, de modo que parece fazer parte da passagem. Quando a armadilha é acionada, duas portas levadiças de aço caem do teto na velocidade da luz para selar o compartimento, prendendo as criaturas que acionaram a armadilha. Um instante depois, o elevador fechado é impulsionado pela metade oeste de um poço de 6 metros de largura e 57 metros de altura ( área K31a ) ao som de engrenagens girando e correntes chocalhando. O gás mágico do sono enche o compartimento à medida que sobe, e uma criatura presa dentro dele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cairá inconsciente como se tivesse sido afetada por um feitiço de sono .

Ao mesmo tempo em que o elevador sobe, um cubo de granito de 10 pés suspenso por correntes pesadas desce na metade leste do poço, agindo como um contrapeso. O bloco maciço pousa suavemente no fundo do poço, preenchendo o espaço previamente aberto de 10 pés por 10 pés adjacente a onde o elevador estava. O bloco pesa milhares de toneladas e pulveriza qualquer coisa no espaço onde ele para.

Uma vez que o elevador começa a subir, suas portas levadiças são travadas no lugar e não podem ser levantadas. As paredes do poço estão quase niveladas com o compartimento do elevador; existem apenas algumas polegadas de espaço entre as portas levadiças e as paredes do poço.

Todas as criaturas presas dentro do elevador (incluindo as inconscientes ) devem fazer um teste de iniciativa. O compartimento leva 1 rodada para chegar ao topo do poço, parando logo abaixo da área K47 . Cada criatura dentro dele tem um turno para agir antes que o compartimento pare completamente. Suas jogadas de iniciativa determinam a ordem em que os ocupantes agem. Membros conscientes do partido podem realizar as ações que desejarem. Eles podem procurar uma saída, acordar membros do grupo adormecidos, lançar feitiços ou realizar outras ações. Os inconscientes não podem fazer nada.

Um personagem que usa uma ação para procurar no teto do elevador encontra um alçapão secreto com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10. O alçapão abre para baixo.

Qualquer criatura em cima do elevador quando ele alcança o topo do poço deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 bem-sucedido para evitar ser esmagado contra o teto do poço. O personagem sofre 44 ( 8d10 ) de dano contundente em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Quando o elevador para, suas portas levadiças se retraem.

O elevador permanece no topo do poço até que a alavanca na área K31 seja movida para a posição “para baixo”. Quando isso acontece, a armadilha é reiniciada em 1 rodada: as portas levadiças descem e o compartimento do elevador desce para seu lugar no corredor na parte inferior do poço enquanto o bloco de pedra sobe até o topo do poço. Quando o elevador chega ao fundo, suas portas levadiças sobem novamente.

Desenvolvimento p76[–]

O som do elevador em movimento pode ser ouvido por todo o castelo. Personagens que estão presos ou dormindo no compartimento do elevador são presas fáceis para Strahd, que pode alcançá-los através do alçapão na área K47 .

K62. Salão dos servos p76[–]

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Este salão está em silêncio mortal. Vigas pesadas sustentam um teto caído de três pés de altura. A névoa se agarra ao chão, obscurecendo tudo o que está a menos de três pés acima dele. Uma sombra gigante cambaleia pelo teto enquanto uma figura escura se arrasta propositalmente pelo corredor em sua direção.

A figura que se aproxima é Cyrus Belview , um mestiço (ver apêndice D ) e servo fiel de Strahd. Ele tem 1,20 metro de altura, mas parece mais baixo por causa de sua postura curvada. Ele tem o recurso Keen Audição e Olfato. O lado esquerdo tem o rosto coberto por escamas de lagarto e ele tem orelhas de pantera. Seu pé esquerdo parece uma pata palmada de pato e seus braços têm manchas pretas de pelo de cachorro.

A luz do corredor vem de uma lanterna no chão atrás de Cyrus. Se os personagens tiverem suas próprias fontes de luz, Cyrus as verá, mas não atacará primeiro. Ele usa um laço de barbante em volta do pescoço, do qual pende uma chave de ferro e um pingente decorativo de madeira com um globo ocular humano envernizado. A chave destranca o baú de ferro na área K60 . O pingente de madeira é um olho de bruxa dado a Cyrus pela bruxa noturna Morgantha (ver capítulo 6 ), para que ela pudesse espionar Strahd. Cyrus não sabe que o colar é mágico. Veja a barra lateral "Hag Covens" na entrada de bruxas no Manual dos Monstros para obter informações sobre o olho de bruxa .

O pobre Cyrus é obviamente louco. Ele serviu ao mestre por incontáveis ​​anos e é dedicado a ele. Cyrus tenta fazer com que os personagens se retirem para seu “quarto na torre” ( área K49 ). Se os personagens não tiverem certeza de qual sala ele está falando, ele se oferece para levá-los até lá.

Se os personagens seguirem Cyrus, ele diz para eles ficarem perto dele enquanto os leva pela porta sul para a área K61 e deliberadamente aciona a armadilha do elevador lá. Cyrus tenta o seu melhor para não sucumbir ao gás sonífero enquanto o compartimento do elevador sobe o poço ( área K31 ), e ele tem vantagem no teste de resistência. Assumindo que ele ainda está consciente quando o compartimento do elevador atinge o topo do poço, Cyrus abre o alçapão para a área K47 e leva os personagens para a área K49 ou, se eles estiverem inconscientes , os arrasta para lá. Depois de garantir aos personagens que estão conscientes que "o mestre chegará em breve", Cyrus então volta para a cozinha ( área K65 ).

Se os personagens não forem para seus quartos, Cyrus balança a cabeça e retorna ao trabalho de preparar seu jantar na área K65 . Se os personagens pegarem sua chave, ele grita: "O mestre não ficará satisfeito!" e começa a gemer e bater na cabeça, obviamente chateado. Um teste bem-sucedido de Carisma CD 10 ( Intimidação ) é o suficiente para fazê-lo revelar o propósito da chave, a localização do baú de ferro e o conteúdo do baú.

Quando não está sendo ameaçado, Cyrus ri sozinho de vez em quando, sem motivo claro. Ele também gosta de contar piadas ruins nos momentos mais inoportunos.

As escadas na extremidade leste da parede norte levam à área K23 .

Ao longo da parede leste há uma ponte levadiça de ferro enferrujada, mas resistente, que impede o caminho para a área K63 . (Se os personagens espiarem através da ponte levadiça, leia o texto em caixa da área K63 .) As barras da ponte levadiça têm 1 polegada de espessura e espaçamento de 4 polegadas entre elas. A ponte levadiça pode ser levantada com um teste bem-sucedido de Força CD 20.

As portas duplas na extremidade oeste do corredor são feitas de tábuas pesadas com faixas de aço. Elas abrem para a área K67 .

K63. Adega pág.77[–]

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Molduras arqueadas de pedra formam um teto baixo e úmido sobre esta adega. Grandes tonéis alinham-se nas paredes, suas faixas enferrujadas e seu conteúdo há muito derramado no chão. Alguns ratos famintos moram aqui, mas quando você chega repentinamente, eles recuam para as sombras.

Os ratos são inofensivos. Cyrus Belview (ver área K62 ) os trata como animais de estimação.

Os personagens que vasculharem a sala encontrarão uma rachadura na extremidade sul da parede oeste. A rachadura tem meia polegada de largura, 12 centímetros de altura e 30 centímetros de profundidade; leva à área K18 .

Barris de vinho pág.78[–]

Cada um dos doze grandes barris aqui repousa de lado em um suporte de madeira pesado. Três barris ficam contra a parede norte, seis contra a parede leste e três contra a parede sul. Letras decorativas são queimadas no topo de cada barril, mostrando o nome da vinícola — Wizard of Wines — e o nome do vinho no barril.

Barris do Norte.

Todos os três barris estão podres e vazios. O nome do vinho é Champagne du le Stomp.

Barris Orientais.

Cinco desses barris estão podres e vazios. O nome do vinho gravado em cada um é Red Dragon Crush. Revestindo o interior do sexto há uma mancha de mofo amarelo (veja “ Perigos de Masmorras ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ). Um personagem que inspeciona o barril de perto e obtém sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 13 vê mofo amarelo nas fendas entre as tábuas do barril. Se este barril for aberto, o mofo amarelo libera uma nuvem de esporos.

Cascos do Sul.

Dois desses barris estão podres e vazios. O nome do vinho gravado em cada um é Purple Grapemash No. 3. O do meio é o lar de um pudim preto arroxeado que explode se o barril for aberto.

Fortunas de Ravenloft pág.78[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está dentro de um dos barris vazios ao longo da parede norte, escondido ali por Cyrus Belview .

K64. Escada dos Guardas pág.78[–]

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O longo e oco suspiro do vento dá um ar de vida a esta escadaria sem graça.

A escada começa na área K68 e sobe passando pela área K13 até a área K46 .

K65. Cozinha pág.78[–]

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Um odor horrível de decomposição enche esta sala fumegante e quente. Uma panela enorme borbulha sobre uma fogueira ardente no centro da sala, seu conteúdo verde e lamacento se agitando. A parede mais distante é forrada com pinos, dos quais estão pendurados vários utensílios de cozinha grandes — alguns dos quais poderiam facilmente servir como instrumentos de tortura.

Se um personagem olhar para a panela, três zumbis humanos surgem das profundezas borbulhantes e atacam. Os zumbis estão sendo lentamente fervidos até a morte, e cada um tem apenas 13 pontos de vida restantes. Se Cyrus Belview (veja a área K62 ) estiver presente quando os zumbis atacarem, ele pega um porrete pesado e tenta jogá-los de volta para a panela. Cyrus explica que ele simplesmente não é mais o cozinheiro que costumava ser, e suas refeições tendem a sair do controle ultimamente.

K66. Quartos do mordomo pág.78[–]

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Este quarto de seis metros quadrados está cheio de desordem de parede a parede. Uma cama longa e flácida fica de um lado, sob uma enorme tapeçaria desbotada que retrata o Castelo Ravenloft. Lanternas empoeiradas ficam em vários lugares, e cortinas brilhantes estão espalhadas aleatoriamente pelo quarto. Milhares de pedaços de lixo cobrem o chão. Espadas quebradas, escudos amassados ​​e capacetes estão em pilhas por todo lado.

Cyrus Belview (veja a área K62 ) usa esta sala como seu covil. Não há nada de valor aqui.

Se Cyrus estiver com o grupo, os personagens percebem que ele está acariciando seus equipamentos e rindo sozinho. Cyrus vem recuperando equipamentos de aventureiros mortos há anos. Ele espera aumentar sua coleção depois que Strahd terminar com os personagens.

K67. Salão dos Ossos pág.78[–]

Outrora um refeitório para os guardas do castelo, esta sala agora é um terreno profanado (veja “ Perigos da Terra Selvagem ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ).

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Manchas escuras cobrem o chão desta área. Grandes mesas de carvalho, marcadas e surradas, estão espalhadas como brinquedos pela sala, com a madeira esmagada e lascada. Substituindo-as, há móveis feitos inteiramente de ossos humanos.

As paredes e o teto abobadado de seis metros de altura são de uma cor amarela doentia, não por causa do gesso desbotado ou gasto pelo tempo, mas porque são adornados com ossos e caveiras dispostos de uma forma mórbidamente decorativa, dando ao quarto uma qualidade de catedral. Quatro enormes montes de ossos ocupam os cantos deste ossuário, e guirlandas de crânios se estendem desses montes até um lustre de ossos pendurado no teto acima de uma longa mesa construída com ossos no centro da sala. Dez cadeiras feitas de ossos e enfeitadas com caveiras decorativas cercam a mesa, sobre a qual há um vaso ornamentado em forma de tigela feito de ainda mais ossos.

As portas ao norte e ao sul são revestidas de osso, mas as portas duplas com faixas de aço no centro da parede leste não são. Acima dessas portas orientais está montado o crânio de um dragão.

Cyrus Belview (ver área K62 ) criou esta enorme obra de arte a partir de ossos de servos mortos e aventureiros assassinados. Ele levou muitos anos para concluí-lo. Os ossos e crânios são mantidos unidos com argamassa cinza e pasta branca. As manchas escuras no chão são manchas de sangue antigas, causadas aqui quando Strahd caçou e matou o restante dos guardas do castelo.

O crânio de dragão montado acima das portas orientais pertencia a Argynvost (ver capítulo 7 ), um dragão prateado que foi morto no vale por Strahd e seu exército antes da fundação do Castelo Ravenloft. O crânio pesa 250 libras.

Fortunas de Ravenloft pág.78[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está sobre a mesa de ossos.

Se sua leitura de cartas indicar um encontro com Strahd nesta área, ele estará sentado confortavelmente em uma ponta da mesa, segurando o crânio de um inimigo morto há muito tempo.

K68. Corrida dos Guardas p79[–]

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Este corredor em arco de três metros de largura é frio e úmido. O frio parece emanar de um arco aberto na parede oeste.

O arco leva à área K69. Uma porta na extremidade norte do corredor abre para a área K67 . Ao sul, o corredor termina no pé de uma escada ( área K64 ) que sobe em espiral.

K69. Quartos dos guardas p79[–]

[–]

Um líquen amarelo e doentio cobre o teto desta passagem fria e úmida de três metros de largura que vai de leste a oeste. Abrindo ambos os lados desta passagem estão alcovas de três metros quadrados que contêm camas podres, trapos e restos de esqueletos de guardas do castelo. Um silêncio mortal enche o salão.

O líquen amarelo é inofensivo. Quando um ou mais personagens chegam ao meio do salão, dez esqueletos humanos saltam das alcovas e atacam.

K70. Salão dos Reis p79[–]

[–]

Esta sala de trinta pés quadrados é uma bagunça. Móveis espalhados estão em pilhas perto das paredes. Ossos quebrados estão espalhados em meio a armaduras de placas amassadas e esmagadas. Escudos e espadas se projetam das paredes como se tivessem sido cravados nelas por alguma força tremenda.

Duas portas ficam opostas uma à outra no centro da parede norte e da parede sul. Um arco escuro atravessa a parede leste.

Depois que Strahd foi transformado em vampiro, vários guardas do castelo recuaram para esta sala, mas Strahd os pegou e os massacrou em uma brutal demonstração de violência. Remover um dos escudos ou espadas da parede requer um teste bem-sucedido de Força CD 10. Nenhum dos itens encontrados aqui é valioso.

K71. Bairros dos Reis p79[–]

[–]

Esta passagem escura se estende por vinte pés, conectando um arco a oeste com uma escadaria de pedra ascendente a leste. Ao norte e ao sul, há quatro alcovas de dez pés quadrados, abarrotadas de catres apodrecidos e trapos sujos. Os tetos aqui são cobertos com líquen amarelo.

O líquen amarelo é inofensivo. Além do arco, a oeste, está a área K70. A escada ( área K20a ) que sobe ao longo da parede leste leva à área K20 .

Tesouro p79[–]

Três das alcovas não contêm nada de valor. Uma laje solta na alcova sudeste cobre um cubículo escondido no chão, no qual está escondido um saco mofado contendo 150 ep. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem que vasculhar a alcova pode encontrar a laje solta com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10.

K72. Gabinete de Chamberlain p79[–]

[–]

Este quarto sombrio está em perfeita ordem. Uma grande mesa está aqui com sua cadeira, tinteiro e pena cuidadosamente colocados no lugar. Lanças, espadas e escudos que ostentam o brasão Baroviano estão pendurados ordenadamente nas paredes escuras com painéis de carvalho.

Se ele não foi derrotado em outro lugar, Rahadin (veja apêndice D ) está aqui, esperando os personagens chegarem para que ele possa matá-los.

Um demônio das sombras também assombra esta sala. Na rodada após os personagens enfrentarem Rahadin , o demônio salta e ataca o personagem mais próximo por trás. O personagem não percebe o demônio, a menos que a pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) do personagem alcance ou exceda o teste de Destreza ( Furtividade ) do demônio . Tanto Rahadin quanto o demônio das sombras lutam até serem mortos.

Uma porta secreta está situada na extremidade norte da parede oeste. Ele pode ser aberto para revelar uma escadaria empoeirada e cheia de teias de pedra antiga e desgastada (área K79) que desce para a escuridão.


Masmorra e Catacumbas p79[–]

Consulte o mapa 12 do castelo para as áreas K73 a K88 .

K73. Salão do Calabouço p79[–]

O texto em caixa a seguir assume que os personagens chegam pela escada ao leste ( área K21 ). Ajuste conforme necessário se os personagens entrarem neste salão vindos de outra direção.

[–]

As escadas descem para águas pretas e paradas que enchem um corredor em arco diante de você. A superfície da água é como vidro escuro e espelhado, perturbado apenas ocasionalmente pelo "thwick" de uma gota caindo do teto. Vinte pés à frente, portas em arco levam para baixo de cada lado do corredor. Em cada porta em arco, uma porta de ferro está fechada e parcialmente submersa. Você ouve um fraco grito de socorro além da porta sul.

A água tem 3 pés de profundidade no corredor e é opaca. Os degraus em ambos os lados do corredor descem mais 2 pés antes de terminar nas portas de ferro ao norte e ao sul.

O chão abaixo da água não é tão sólido quanto se poderia esperar. Há um caminho seguro ao redor de vários alçapões sensíveis ao peso (veja o diagrama Armadilhas na Área K73), mas a água torna impossível ver onde os alçapões estão. Para cada 10 libras de peso em um alçapão, há 5% de chance de que o alçapão se abra. O poço de 10 pés de profundidade sob cada alçapão contém uma armadilha mágica de teletransporte que é ativada assim que o alçapão se abre. Qualquer criatura Média ou menor em um alçapão quando ele se abre mergulha no poço e é teletransportada para uma célula na área K74 ou K75 , como o diagrama indica.

Quando um personagem ativa uma armadilha, outros personagens no salão veem uma explosão de ar e água voando ao redor do personagem que acionou (o ar que estava preso no poço é liberado repentinamente quando a porta da armadilha se abre). O personagem que acionou desaparece de vista de repente. Um instante depois, a porta da armadilha se fecha, deixando apenas um redemoinho que se dissipa lentamente na água. Ela não abre novamente até que 24 horas tenham se passado, momento em que sua armadilha de teletransporte é recarregada.

Personagens que são vítimas das armadilhas de teletransporte são transportados para celas de masmorras fechadas com barras de ferro e sob 1,5 metro de água salobra ( áreas K74 e K75 ).

K74. Calabouço Norte p80[–]

A porta de ferro enferrujada que conecta este salão à área K73 está submersa em 1,5 m de água e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 ( Atletismo ) para ser aberta.

[–]

Um teto coberto de mofo pende três pés acima da água parada e preta que enche este corredor de masmorra. A água tem cinco pés de profundidade. Celas de dez pés quadrados, com suas entradas bloqueadas por barras de ferro, alinham-se em ambos os lados do corredor. Uma das celas é mal iluminada.

O corredor tem 40 pés de comprimento. Ramificando-se dele, há oito celas, quatro ao longo de cada parede. A luz sai da cela K74h .

Uma porta articulada feita de barras de ferro enferrujadas de 1 polegada de espessura espaçadas a 4 polegadas de distância, com barras transversais horizontais espaçadas a 6 polegadas de distância, fecha cada cela. Cada porta é equipada com uma fechadura de ferro. Um personagem usando ferramentas de ladrão pode tentar arrombar uma fechadura, o que requer 1 minuto e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. O teste é feito com desvantagem se o personagem estiver tentando arrombar a fechadura de dentro da cela. Se o teste falhar, o personagem pode tentar novamente.

Um personagem pode forçar a abertura de uma porta trancada usando uma ação e obtendo sucesso em um teste de Força CD 25.

Strahd visita a masmorra ocasionalmente para ver se algum personagem ficou preso aqui. Ele pode entrar em uma cela assumindo a forma de névoa.

K74a. Tesouro Esquecido p80[–]

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 . Os personagens que entram na cela podem sentir moedas se movendo sob seus pés.

Tesouro.

Espalhadas pelo chão desta cela estão 3.000 ep. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem pode pegar cem moedas a cada minuto.

K74b. Tesouro esquecido p80[–]

[–]

A porta enferrujada desta cela está ligeiramente aberta.

Os personagens que entram na cela podem sentir moedas se movendo sob seus pés.

Tesouro.

Espalhados pelo chão desta cela estão 300 pp. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem pode coletar cem moedas a cada minuto.

K74c. Cadáver podre p80[–]

[–]

Agarrado às barras desta cela vazia está o cadáver apodrecido de um meio-elfo vestido com uma armadura de couro.

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 .

Tesouro.

Uma busca no cadáver revela uma espada longa embainhada e duas bolsas de cinto, uma contendo cinco pedras preciosas (50 PO cada) e a outra contendo uma poção de heroísmo .

K74d. Célula Vazia p80[–]

Esta célula não contém nada de interesse.

K74e. Fim do passeio p80[–]

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 .

Porta secreta.

Uma porta secreta fica a 1,5 metro do chão, na parede norte desta cela. A porta secreta não pode ser aberta deste lado sem o uso de um feitiço de batida ou magia semelhante. Atrás da porta secreta há uma calha de mármore preto polido que se inclina para cima ( área K82 ).

K74f. Célula Vazia p80[–]

Esta célula não contém nada de interesse.

K74g. Lodo Cinzento pág.81[–]

Agarrado ao chão desta cela está uma gosma cinzenta que ataca qualquer coisa que entre. Enquanto estiver debaixo d'água, o lodo é efetivamente invisível .

K74h. Espada Perdida pág.81[–]

[–]

Uma lâmina brilhante pode ser vista sob a água, perto da parte de trás da cela.

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 .

Tesouro.

A fonte do brilho subaquático é uma espada curta senciente, leal e boa +1 (Inteligência 11, Sabedoria 13, Carisma 13). Possui audição e visão normal até um alcance de 36 metros. Ele se comunica transmitindo emoções à criatura que o carrega ou empunha.

O propósito da espada é lutar contra o mal. A espada tem as seguintes propriedades adicionais:

  • A espada emite continuamente luz brilhante em um raio de 15 pés e luz fraca por mais 15 pés. Somente destruindo a espada essa luz pode ser extinta.
  • Uma criatura boa e leal pode se sintonizar com a espada em 1 minuto.
  • Enquanto estiver sintonizado com a arma, o portador da espada pode usá-la para conjurar a magia do manto do cruzado . Uma vez usada, essa propriedade da espada não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

K75. Calabouço Sul pág.81[–]

A porta de ferro enferrujada que conecta este salão à área K73 está submersa em 1,5 metro de água e requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 ( Atletismo ) para ser aberta.

[–]

Um teto coberto de mofo pende três pés acima da água parada e preta que enche este corredor de masmorra. A água tem cinco pés de profundidade. Celas de dez pés quadrados, suas entradas bloqueadas por barras de ferro, alinham-se em ambos os lados do corredor. De uma das celas, você ouve uma voz rouca perguntar: "Quem está aí?"

O corredor tem 40 metros de comprimento. Ramificando-se há oito células, quatro ao longo de cada parede. A voz vem de uma das células mais ao sul (área K75a).

K75a. Prisioneiro pág.81[–]

[–]

Um jovem forte agarra as barras de sua cela enquanto luta para impedir que seus dentes batam. Suas roupas estão rasgadas e ele está encharcado da cabeça aos pés.

O homem é Emil Toranescu , um lobisomem com 72 pontos de vida. Ele afirma ser um residente de Vallaki que foi perseguido por lobos terríveis até o castelo. Ele implora aos personagens para resgatá-lo, oferecendo-se para ajudá-los em troca.

Na verdade, Strahd trancou Emil aqui como punição por causar um cisma em sua matilha de lobisomens (veja o capítulo 15 ). Ansioso para provar seu valor a Strahd, Emil recompensa os personagens por libertá-lo, atacando-os quando surge uma boa oportunidade. Emil não se volta contra os personagens se eles alegarem ser aliados de sua esposa, Zuleika (veja o capítulo 15 , área Z7 ). Nesse caso, ele tenta deixar o castelo e se reunir com ela, ficando com os personagens apenas até que uma oportunidade de sair se apresente.

K75b. Tesouro Esquecido pág.81[–]

Os personagens que entram na cela podem sentir moedas se movendo sob seus pés.

Tesouro.

Espalhados pelo chão desta cela estão 2.100 ep. As moedas têm o rosto perfilado de Strahd von Zarovich estampado nelas. Um personagem pode coletar cem moedas a cada minuto.

K75c. Célula vazia pág.81[–]

Esta célula não contém nada de interesse.

K75d. Anão Morto pág.81[–]

Esta cela está ligada a uma armadilha de teletransporte na área K73 . Os restos mortais de um guerreiro anão estão no fundo da cela, envoltos em uma armadura de placas enferrujada. O machado de batalha não mágico, mas utilizável, do anão está por perto.

K75e. Célula Vazia pág.81[–]

Esta célula não contém nada de interesse.

K75f. Mago Morto p82[–]

[–]

Acorrentada à parede dos fundos desta cela está uma figura emaciada em uma túnica azul, com os braços finos e abertos e a cabeça inclinada para a frente. Cabelos longos e grisalhos caem na frente do rosto do morto.

A figura esquelética é tudo o que resta de um mago humano que Strahd capturou e sangrou lentamente até a morte. A carne ainda está grudada nos ossos do mago, e marcas de perfuração das presas do vampiro são visíveis no pescoço do mago.

K75g. Bardo Pendurado p82[–]

[–]

Batida no teto desta cela está uma polia de ferro enferrujada, através da qual está uma corda amarrada a uma das vigas transversais da porta gradeada. Pendurado de cabeça para baixo na polia está um homem, flácido e robusto, em uma armadura de couro justa. Suas botas estão amarradas com corda logo abaixo da polia, suas mãos carnudas estão amarradas atrás das costas e sua cabeça está debaixo d'água. Ele não está se movendo.

Strahd suspendeu esse bardo humano no teto como um teste para ver quanto tempo ele conseguiria manter a cabeça acima da água. O homem enfraqueceu e se afogou. No chão da cela, abaixo do cadáver pendurado, há uma lira quebrada.

K75h. Célula vazia p82[–]

Esta célula não contém nada de interesse.

K76. Câmara de Tortura p82[–]

[–]

Formas escuras e baixas surgem da água parada e salobra que preenche esta sala de quinze metros quadrados, cujo teto é enfeitado com correntes penduradas que parecem fios grossos e pretos de teia. Uma varanda inserida na parede norte dá para a sala e tem dois grandes tronos no topo, com uma cortina de veludo vermelho atrás deles.

O teto está 17 pés acima da superfície da água, que tem 3 pés de profundidade. A sacada ao norte fica 7 pés acima da superfície da água, 10 pés acima do chão.

Se os personagens se aproximarem das "formas escuras e baixas" na água, leia:

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As formas escuras na água são racks, iron maidens, stocks e outros instrumentos de tortura. Os esqueletos de suas últimas vítimas jazem dentro deles, suas mandíbulas aparentemente congeladas e abertas em gritos silenciosos.

Assim que um ou mais personagens se movem mais de 3 metros para dentro da sala, seis zumbis Strahd emergem lentamente da água, com seus braços cinza-limo arranhando a água enquanto atacam.

K77. Varanda de Observação p82[–]

[–]

Dois grandes tronos de madeira repousam nesta varanda. Atrás dos tronos há uma cortina de veludo vermelho com nove metros de comprimento. O teto aqui tem três metros de altura.

A sala continua atrás da cortina por mais 3 metros até uma parede que tem uma porta no centro.

K78. Sala Braseiro p82[–]

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Esta sala tem trinta pés quadrados, elevando-se a um teto plano de vinte pés de altura. Um braseiro de pedra queima ferozmente no centro da sala, mas sua alta chama branca não produz calor. A borda do braseiro é esculpida com sete reentrâncias em forma de taça espaçadas uniformemente ao redor da circunferência. Dentro de cada reentrância há uma pedra esférica, duas vezes o diâmetro de um globo ocular humano e feita de um cristal colorido. Não há duas pedras da mesma cor.

No alto, uma ampulheta com moldura de madeira, tão alta e larga quanto um anão, está pendurada três metros acima do braseiro, suspensa no teto por grossas correntes de ferro. Toda a areia fica presa na parte superior da ampulheta, aparentemente incapaz de escorrer para o fundo. Escrito em letras brilhantes na base da ampulheta está um verso em Comum.

Duas estátuas de ferro de quase três metros de altura de cavaleiros a cavalo, preparadas para atacar com espadas desembainhadas, ficam em alcovas profundas, uma de frente para a outra. O braseiro fica entre eles.

As duas estátuas são golens de ferro . Cada cavalo e cavaleiro são considerados uma criatura e são inseparáveis. Os golems não sairão da sala em nenhuma circunstância e atacarão apenas sob condições específicas (veja a seção “Desenvolvimento” a seguir).

A ampulheta tem CA 12, 20 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico e vulnerabilidade a dano trovejante. Se a ampulheta for reduzida a 0 pontos de vida, seu vidro se estilhaça, fazendo com que a areia dentro dela caia no chão. A escrita mágica na base da ampulheta é a seguinte:

[–]

Jogue uma pedra no fogo:

Violeta leva ao pináculo da montanha

De laranja ao pico do castelo

Vermelho se conhecimento é o que você procura

Verde onde os caixões se escondem

Índigo para a noiva do mestre

Azul para o ventre da magia antiga

Amarelo para o túmulo do mestre

A chama do braseiro é mágica e não emite calor. Um lançamento bem sucedido de dissipar magia (CD 16) extingue a chama por 1 hora. O fogo extingue-se permanentemente se o braseiro for destruído. O braseiro tem CA 17, 25 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico e resistência a todos os outros danos.

As pedras colocadas na borda do braseiro são coloridas de vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo e violeta, respectivamente. Jogar uma no braseiro faz com que sua chama mude de branca para a cor da pedra, e a areia começa a cair pela ampulheta. Qualquer criatura que toque a chama colorida é teletransportada para um local dentro do domínio de Strahd, conforme determinado pela cor:

Cor da chamaTeleporta para...
VermelhoEstudo ( área K37 )
LaranjaPico da Torre Norte ( área K60 )
AmareloTúmulo de Strahd ( área K86 )
VerdeLoja do fabricante de caixões ( capítulo 5 , área N6f )
AzulTemplo de Âmbar ( capítulo 13 , área X42 )
ÍndigoAbadia de Santa Markovia ( capítulo 8 , área S17 )
ToletPasso Tsolenka ( capítulo 9 , área T4 )

Após 5 rodadas, a areia acaba, e a cor da chama retorna ao branco. Quando a chama faz isso, a areia reaparece instantaneamente na parte superior da ampulheta (desde que a ampulheta esteja intacta), e a pedra que foi lançada no fogo reaparece na borda do braseiro.

Desenvolvimento pág.84[–]

Se o braseiro, a ampulheta ou qualquer golem for atacado, as portas da sala magicamente se fecham e trancam (a menos que estejam sendo seguradas ou enfiadas abertas), e os golems se animam e atacam. Na primeira rodada, os golems enchem a sala com seu hálito venenoso, que sai da boca dos cavalos. (Cada criatura na sala deve fazer dois testes de resistência, um para cada arma de sopro.) Nas rodadas subsequentes, cada golem faz um ataque com sua espada e um ataque de pancada com seu casco. Quando não há mais criaturas para lutar na sala, os golems retornam para suas alcovas e as portas se destrancam. Forçar a abertura de uma porta trancada requer um teste bem-sucedido de Força CD 25 ( Atletismo ). Cada porta tem CA 15, 25 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

K79. Escada Ocidental pág.84[–]

[–]

Esta escadaria de pedra antiga está gasta e lisa. Poeira espessa cobre seus degraus, e teias de aranha sufocam a passagem.

As escadas sobem em um ângulo de 45 graus por uma distância de 12 metros horizontalmente, levando a um patamar de 3 metros quadrados (veja abaixo). Um segundo lance de escadas continua subindo para o leste em um ângulo semelhante por uma distância de 9 metros horizontalmente, terminando em uma porta secreta que se abre para a área K72 .

Pousar pág.84[–]

Inscrito no patamar, escondido sob anos de poeira, está um glifo de proteção . Se os personagens tirarem a poeira, alguém pode localizar o glifo com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 ( Investigação ).

O glifo é acionado na primeira vez que uma criatura viva passa por ele. Ativá-lo ativa um feitiço de imagem principal , conjurando uma ilusão de Strahd von Zarovich que aparece no meio da escada que leva à área K72 ou no meio da escada que leva à área K78 , de modo que o vampiro aparece na frente do personagem acionador. Quando "Strahd" aparecer, leia:

[–]

Uma névoa doentia enche a escadaria à frente, então se funde na forma do vampiro Strahd, seus olhos queimando vermelhos de raiva. "Você esgotou suas boas-vindas", ele diz. "Quaisquer deuses em que você acredita não podem salvá-lo agora!"

Faça os personagens rolarem iniciativa. Qualquer ataque ou magia que acerte "Strahd" passa, revelando que ele é uma ilusão. Na contagem de iniciativa 0, o vampiro ilusório ri e derrete como uma boneca de cera em uma fogueira, sem deixar rastros, e o glifo desaparece.

K80. Escada Central pág.84[–]

Se os personagens entrarem nesta área pela porta no final da escada, leia:

[–]

A porta range ao abrir para revelar uma escada de pedra entre paredes de alvenaria áspera. Há pouca poeira nos degraus, mas uma leve neblina desce os degraus de cima.

Se os personagens entrarem nesta área no topo da escada, leia:

[–]

O corredor toscamente talhado termina em uma escadaria de pedra que desce para o sul. Ladeada por paredes de alvenaria áspera e relativamente livre de poeira, essas escadas descem antes de terminar em uma porta solitária.

As escadas têm uma inclinação de 45 graus por uma distância de 20 pés horizontalmente, conectando as áreas K78 e K81.

K81. Túnel pág.84[–]

[–]

Este túnel é cortado no próprio Pilar de Ravenloft. Sua superfície é lisa e seu teto tem apenas 1,80 metro de altura. Uma neblina persistente limita a visibilidade a alguns metros.

Personagens que possuem conhecimento em lapidação de pedras podem dizer que esta passagem é uma construção relativamente nova comparada a outras áreas de Ravenloft. O túnel tem 36 metros de comprimento, com uma porta de pedra na extremidade leste.

Perto do meio do túnel há um alçapão escondido sob uma camada de neblina. Os personagens não conseguem localizar o alçapão passivamente, mas uma busca ativa acompanhada por um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20 o localiza. A menos que o alçapão seja fechado com uma estaca de ferro ou por algum outro meio, ele se abre quando 100 libras de peso ou mais são colocadas sobre ele. Quando o alçapão se abre, todos que estão nele deslizam para a calha de mármore abaixo ( área K82 ). O alçapão então é reiniciado.

K82. Deslize de mármore pág.85[–]

Se um ou mais personagens caírem no alçapão na área K81 , leia:

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Você cai em uma rampa de mármore preto polido e desliza na escuridão.

A rampa mergulha do alçapão na área K81 através de uma porta secreta de mão única para uma cela inundada ( área K74e ). Personagens que deslizam até o fundo são depositados na cela, mas não sofrem danos. O escorregador não contém apoios para as mãos e é muito escorregadio para subir sem a ajuda de magia.

K83. Escada em espiral pág.85[–]

[–]

Atrás da porta há uma escada em espiral escura.

A escada começa na área K78 , sobe até um patamar na área K83a e continua subindo até a área K37 .

K83a. Escada em espiral pág.85[–]

Uma extensão da área K83, este pouso é mostrado no mapa 11 .

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Este corredor de doze metros de comprimento conecta duas escadas em espiral, uma que sobe e outra que desce até as profundezas do Castelo Ravenloft. Pendurada em uma barra de ferro aparafusada à parede leste está uma tapeçaria empoeirada de três metros quadrados representando cavaleiros a cavalo atacando através de um campo de batalha sob um céu vermelho-sangue. O cavaleiro líder monta um cavalo preto e usa uma capa preta forrada de pele, uma armadura cinza escura e um elmo com viseira em forma de cabeça de lobo. Sua espada brilha com a luz do sol.

As escadas na extremidade norte da parede oeste descem para uma porta que leva à área K78 . As escadas na extremidade sul da parede oeste levam para cima, terminando na porta que abre para a área K37 .

Tesouro pág.85[–]

A tapeçaria retrata o pai de Strahd, o Rei Barov, liderando seus temíveis cavaleiros em uma batalha gloriosa. A tapeçaria pesa 10 libras e vale 750 gp intacta. Se for danificada enquanto estiver na posse do grupo, não terá valor a menos que seja consertada.

K84. Catacumbas pág.85[–]

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Enterradas profundamente sob a fortaleza de Ravenloft, encontram-se antigas catacumbas, com tetos arqueados sustentados por colunas largas e ocas que funcionam como criptas. Teias de aranha pendem frouxas no ar mofado. Uma névoa espessa se agarra ao chão, que está coberto de resíduos pútridos. O teto preto está se movendo.

As catacumbas preenchem uma área de aproximadamente 110 pés de leste a oeste por 180 pés de norte a sul, e o chão é coberto por vários centímetros de guano de morcego. As catacumbas são compostas por passarelas arqueadas de 10 pés de largura que correm entre criptas de 10 pés quadrados, que servem como pilares que sustentam o teto de 20 pés de altura. A área tem cinco meios de entrada e saída:

Cada cripta é selada com uma “porta” de pedra cinzelada – na verdade, uma laje de pedra bem ajustada medindo 90 centímetros de largura, 1,5 metro de altura e 7 centímetros de espessura. Remover ou recolocar uma laje de pedra requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD 15.

Cada cripta abriga os restos mortais da pessoa ou pessoas cujo epitáfio está inscrito na frente da laje. As criptas são descritas nas seções seguintes, seus epitáfios anotados sob o número da cripta em itálico.

Salvo indicação em contrário, cada cripta contém um esquife retangular de mármore de 90 cm por 1,80 m de altura, com um esqueleto envolto em trapos em cima dela.

As catacumbas abrigam dezenas de milhares de morcegos. Os morcegos ficam aqui durante o dia e voam através do poço central da torre alta ( área K18a ) à noite para caçar à noite. Eles não atacarão intrusos a menos que sejam provocados ou especificamente ordenados a fazê-lo por Strahd. Se um ou mais morcegos dentro de um quadrado de 3 metros no mapa forem atacados ou capturados na área de um feitiço prejudicial, 2d4 enxames de morcegos se formam naquela área e atacam. Não poderão mais se formar enxames naquela praça até o próximo amanhecer, quando mais morcegos chegarem para reabastecer os que foram mortos.

Armadilhas de Teletransporte pág.85[–]

Armadilhas de teletransporte invisíveis estão localizadas entre as criptas 37 e 38 , entre a cripta 37 e a parede ao sul dela, e entre a cripta 38 e a parede ao sul dela. As armadilhas não podem ser percebidas exceto com um feitiço de detecção de magia , que revela uma aura de magia de conjuração nas áreas presas. Embora as armadilhas não possam ser desarmadas, um lançamento bem sucedido de dissipar magia (CD 16) em uma armadilha suprime sua magia por 1 minuto, permitindo que os personagens se movam com segurança através de sua área. Uma armadilha também é suprimida enquanto estiver total ou parcialmente na área de um campo antimágico .

Essas armadilhas de teletransporte formam um anel protetor ao redor da entrada da tumba de Strahd ( área K86 ). Qualquer criatura que entre em um desses espaços de 3 metros quadrados é instantaneamente teletransportada, trocando de lugar com uma das criaturas na cripta 14 . A criatura se materializa na localização anterior da criatura e ataca qualquer criatura viva que vir.

Cripta 1 p86[–]

Aqui jazem aqueles que trilham o caminho da dor e do tormento

A porta de pedra não se conecta com uma cripta, mas com um túnel de pedra escavado ( área K81 ).

Cripta 2 p86[–]

Artista DeSlop—Pintor de Tetos de Quadra

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O teto abobadado desta cripta é pintado com uma imagem de diabinhos segurando buquês de flores coloridas. Um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Uma caixa de madeira está enfiada sob uma mão ossuda.

A caixa está destrancada. Ela contém sete pincéis com cabo de madeira e sete pequenas cabaças de tinta seca.

Cripta 3 p86[–]

Lady Isolde Yunk (Isolda, a Incrível): Fornecedora de antiguidades e importações

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Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Empilhadas ao redor dela, cobrindo o chão, estão pilhas de cestos velhos, braseiros, tapeçarias embrulhadas, castiçais, cadeiras, baús, utensílios de cozinha, crestes, varões de cortina, decantadores, pratos, jarras, luminárias, estojos de pergaminhos, canecas e caixas de pólvora. Nenhum lixo parece valioso. Um lustre antigo está pendurado no teto abobadado.

Personagens poderiam passar horas vasculhando a cripta. Embora as antiguidades aqui possam render uma boa quantia de moedas, elas dificilmente valem o trabalho de transportar.

Cripta 4 p86[–]

Príncipe Ariel du Plumette (Ariel, o Pesado )

Se os personagens abrirem a porta desta cripta, leia:

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A aparição de um homem grande e rotundo se forma dentro da cripta escura, seus olhos selvagens de insanidade. Grandes asas artificiais se desdobram de suas costas.

O Príncipe Ariel era um homem terrível que desejava voar. Ele prendeu asas artificiais a um arnês e capacitou o dispositivo com magia, mas o aparelho ainda não aguentou seu peso, e ele mergulhou do Pilar de Ravenloft para a morte. Seu fantasma maligno ataca os personagens à primeira vista. Se Ariel conseguir possuir um personagem, seu hospedeiro sobe a torre alta ( área K18 ) até atingir o pico ( área K59 ), então se atira no eixo central da torre ( área K18a ), gritando: "Eu posso voar!" todo o caminho para baixo.

Cripta 5 p86[–]

Artank Swilovich: Amigo e membro da Barovian Wine Distillers Guild

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Você é recebido pelo leve cheiro de vinho. Um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Empilhadas ao redor dele, cobrindo todo o chão, estão milhares de garrafas de vinho vazias.

O rótulo de cada garrafa mostra que é da vinícola Wizard of Wines, e o rótulo nomeia o vinho dentro: Champagne du le Stomp, Red Dragon Crush ou Purple Grapemash No.

Fortunas de Ravenloft p86[–]

Se a leitura da sua carta revelar que há um tesouro aqui, ele está enterrado sob as garrafas de vinho. Um personagem que procura embaixo das garrafas encontra o tesouro automaticamente.

Cripta 6 p86[–]

Santa Marcovia: Morta para sempre

A seção de 10 pés quadrados do chão em frente a esta cripta é uma placa de pressão que libera quatro dardos de veneno escondidos em pequenos buracos na parede norte. (Veja " Armadilhas de amostra " no capítulo 5, "Ambientes de aventura", do Guia do Mestre para as regras sobre como esta armadilha funciona.) A armadilha é reiniciada quando o peso é levantado e pode ser acionada um total de quatro vezes antes que seu suprimento de dardos se esgote.

Se a porta da cripta estiver aberta, leia:

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Esta cripta cheira a rosas. Os restos no topo da laje de mármore se desintegraram, exceto um fêmur.

Se os personagens perturbarem os restos mortais de Santa Markovia, adicione:

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Uma forma fantasmagórica aparece acima da poeira, tão tênue que você mal consegue discernir mais do que parte de um rosto. Desta aparição vem o mais leve dos sussurros: "O vampiro deve ser destruído. Use-me como sua arma." Com isso, ele desaparece.

Tesouro.

Um feitiço detectar magia revela que o fêmur irradia uma aura de magia de evocação. Consulte o apêndice C para obter mais informações sobre o fêmur de Santa Marcovia .

Cripta 7 pág.87[–]

[–]

A porta de pedra desta cripta jaz no chão, sua inscrição obscurecida pela névoa. A cripta está escancarada. Um crânio, alguns ossos e alguns pedaços de armadura enferrujada jazem sobre uma laje de mármore com uma gárgula de pedra lasciva agachada em cada extremidade.

O epitáfio na porta diz: "Endorovich (Endorovich, o Terrível): O que o sangue de cem guerras não fez, o desprezo de uma mulher realizou".

Endorovich era um soldado implacável e nobre que se engrandecia e amava uma mulher chamada Marya, mas amava outro homem. Enquanto Marya e seu amante jantavam, Endorovich colocou veneno na taça de vinho do homem. Os copos foram misturados e Marya bebeu o veneno. O amante foi enforcado pelo assassinato de Marya e enterrado no cruzamento do rio Ivlis ( capítulo 2 , área F ). Endorovich nunca superou sua culpa e, por loucura, matou muitos durante sua vida.

O espírito de Endorovich está preso dentro de uma das gárgulas. Se alguém perturbar os ossos na laje, uma das gárgulas desperta e ataca. Se a gárgula for reduzida a 0 pontos de vida, o espírito de Endorovich se move para a segunda gárgula, que então desperta e ataca. Ambas as gárgulas têm pontos de vida máximos (77). Uma vez que a segunda gárgula é destruída, o espírito de Endorovich é colocado para descansar.

Fortunas de Ravenloft pág.87[–]

Se a leitura do seu cartão revelar que um tesouro está aqui, ele está contido em um compartimento secreto sob os restos mortais de Endorovich. Uma vez que seus ossos e poeira sejam varridos, o compartimento pode ser encontrado e aberto sem um teste de habilidade.

Cripta 8 pág.87[–]

Duquesa Dorfniya Dilisnya

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Um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Pendurada na parede do fundo, há uma bela colcha que retrata um banquete real.

A colcha foi preservada magicamente, mas não tem valor.

Cripta 9 pág.87[–]

Pidlwick – Tolo de Dorfniya

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Um pequeno esqueleto vestindo os restos de uma fantasia de bobo jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta.

Se Pidlwick II (veja a área K59 ) estiver com o grupo, ele se recusa a entrar na cripta. A laje nesta cripta tem 4 pés de comprimento (em vez dos habituais 6 pés de comprimento). Os ossos em cima da laje pertencem ao servo tolo da Duquesa Dorfniya Dilisnya (veja a cripta 8 ).

Tesouro.

Se os personagens explorarem esta cripta após invocarem o fantasma de Pidlwick na área K36 , eles encontrarão uma pequena caixa de madeira plana na laje de mármore próxima aos ossos de Pidlwick. A caixa contém um baralho completo de ilusões .

Cripta 10 pág.87[–]

Sir Leonid Krushkin (Sir Lee, o Esmagador): Maior que a vida, ele adorava suas joias

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Um esqueleto enorme coberto de joias e trapos está sobre uma laje de mármore alongada no centro da cripta. Encostado na laje há um malho manchado de sangue amarrado com teias de aranha.

Sir Lee tinha bem mais de dois metros de altura. Seu martelo pode fazer os personagens hesitarem, mas é inofensivo e não mágico.

Tesouro.

Três colares de joias (no valor de 750 PO cada) estão espalhados pelo esqueleto de Sir Lee.

Cripta 11 pág.87[–]

Tasha Petrovna — Curandeira dos Reis, Luz para o Oeste, Serva, Companheira

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Um esqueleto vestindo vestes sacerdotais esfarrapadas jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. O teto abobadado acima é pintado com um glorioso mural de sol.

Criaturas que sofreriam dano pela exposição à luz solar (como vampiros) têm desvantagem em todos os testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência enquanto estiverem dentro desta cripta.

Tesouro.

Enrolado ao redor do pescoço do esqueleto está um símbolo sagrado em forma de sol (que vale 25 gp). Um personagem de alinhamento bom que pega o símbolo sagrado ouve uma voz feminina fantasmagórica. Ela sussurra a seguinte mensagem:

[–]

"Há um túmulo a oeste, com rosas que nunca morrem, em um lugar construído por curandeiros, em uma vila chamada Krezk. Quando tudo se transformar em escuridão, toque este símbolo sagrado no túmulo para invocar a luz e encontrar um tesouro há muito tempo perdido."

A mensagem refere-se a uma lápide na Abadia de Santa Marcovia ( capítulo 8 , área S7 ).

Cripta 12 pág.87[–]

Rei Troisky — O Rei de Três Faces

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Não há ossos sobre a laje de mármore desta cripta, apenas um capacete de aço com uma viseira em forma de um rosto zangado.

O capacete tem três viseiras igualmente espaçadas, criadas para parecerem rostos humanos — um triste, um feliz e um bravo. Apenas o rosto bravo é visível da porta da cripta. O Rei Troisky usou este capacete de três faces em batalha, o que lhe rendeu o apelido de Rei de Três Faces. O capacete não é mágico e pesa 10 libras.

A laje sobre a qual o elmo repousa é sensível ao peso. Se o elmo for removido da laje sem que 10 libras de peso sejam adicionadas imediatamente, um gás venenoso jorra do interior oco da laje e enche a cripta. Um personagem que procura armadilhas na laje e obtém sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 12 vê pequenos buracos perfurados na base de mármore da laje. É desses buracos que o gás é expelido.

Uma criatura na cripta quando o gás for liberado deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano de veneno se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.

Cripta 13 p88[–]

Rei Katsky (Katsky, o Brilhante): Governante, inventor e autoproclamado viajante do tempo

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Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Entre os ossos há um chifre para beber com tampa, uma bolsa gorda e um cetro de aparência estranha feito de metal e madeira. Acima dos ossos, pendurado no teto abobadado por fios, há uma engenhoca voadora de madeira que parece um conjunto de asas de dragão dobráveis ​​equipadas com tiras de couro, fivelas de metal e abas de couro esticadas.

O chifre para beber com rolha é um chifre de pólvora resistente à água carregado com pólvora, e o "cetro de aparência estranha" é um mosquete . A bolsa gorda contém 20 bolinhas de gude de prata (balas de prata para o mosquete). Para obter mais informações sobre armas de fogo e explosivos, consulte o capítulo 9, “ Dungeon Master’s Workshop ”, do Dungeon Master’s Guide .

Planador.

Qualquer humanoide Pequeno ou Médio pode usar o planador de asas de dragão. (Leva 1 minuto para vestir ou tirar o planador.) Ele não pode suportar mais de 80 libras, embora a quantidade de peso que ele pode carregar não seja evidente. Um personagem que inspeciona o planador em uma tentativa de discernir seu peso máximo permitido pode fazê-lo com precisão com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15.

Se o seu usuário for leve o suficiente (considerando o equipamento), o aparelho pode ser usado para planar, mas apenas em espaços abertos onde haja espaço para manobra. O usuário pode voar pisando ou pulando de um lugar alto, ou realizando um salto alto para decolar de um terreno plano. Enquanto estiver no ar, o usuário ganha um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada, com as seguintes limitações: exceto em uma corrente ascendente significativa, o usuário não pode usar o planador para ganhar altitude, e o planador desce 1 pé para cada 10 pés de horizontal. distância percorrida. No final do vôo, o usuário pousa de pé e o planador fica intacto. Se o usuário tentar acelerar a descida, o planador quebra e o usuário cai.

O planador tem CA 12, 1 ponto de vida e envergadura de 4,5 metros. Qualquer dano faz com que ele quebre e fique inoperante. Um truque de consertar pode reparar o dano, desde que todas as peças quebradas estejam presentes.

Cripta 14 p88[–]

Stahbal Indi-Bhak: Um amigo mais verdadeiro que nenhum governante jamais teve. Aqui jaz sua família em honra .

Se os personagens abrirem a porta desta cripta, leia:

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Um poço de três metros quadrados mergulha na escuridão. O som de água pingando lentamente ecoa pelo poço.

Personagens que possuem visão no escuro ou uma fonte de luz suficiente podem ver que o poço desce 12 metros até algum tipo de abóbada nas profundezas do Pilar de Ravenloft. Pedras se projetam da haste em intervalos regulares, oferecendo apoios para mãos e pés. As pedras são escorregadias, entretanto, então um personagem que tentar escalar a parede sem a ajuda de magia ou o uso de um kit de alpinista deve ser bem sucedido em um teste de Força ( Atletismo ) CD 10.

Cofre.

Quando os personagens chegarem ao fundo do poço, leia:

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Na parte inferior do poço há uma abóbada úmida com teto de três metros de altura. A sala tem um formato estranho e cheira a carne podre. Quinze caixões de pedra estão espalhados pela abóbada, todos orientados com as cabeças apontadas para o norte. O chão está coberto de ossos humanos e espadas enferrujadas.

Se um personagem se teletransportar para um caixão de uma das armadilhas de teletransporte que protegem o túmulo de Strahd ( área K86 ), leia o seguinte para o jogador desse personagem:

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Um clarão de luz explode ao seu redor, e então você é mergulhado na escuridão absoluta, de repente deitado em um espaço confinado e sufocado com poeira.

Este cofre contém quinze criaturas (uma por caixão), menos aquelas que foram teletransportadas (veja "Armadilhas de Teletransporte" no início desta seção). Levantar a tampa de um caixão requer uma ação e um teste bem-sucedido de Força CD 15.

Cada criatura permanece inativa até ser teletransportada ou até que seu caixão seja aberto, quando então ataca.

Os ossos e espadas enferrujadas cobrem o chão a uma profundidade de 6 polegadas, e são os restos mortais de servos que juraram vingar a família de Stahbal Indi-Bhak. Sempre que um wight é morto neste cofre, alguns dos ossos se unem, formando 2d6 esqueletos humanos animados . Esses esqueletos atacam intrusos à vista, mas não têm ataques à distância. Há ossos e espadas suficientes na sala para cem esqueletos se formarem dessa maneira.

Cripta 15 p88[–]

Khazan: Sua palavra era poder

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Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta. O crânio tem opalas pretas nas órbitas oculares e fragmentos de âmbar onde deveriam estar os dentes.

Khazan foi um poderoso arquimago que desvendou os segredos do lichdom, e mais tarde tentou se tornar um demilich e falhou. Nem seu crânio nem seus ossos representam qualquer ameaça, mas as joias incrustadas no crânio são valiosas.

Tesouro.

As gemas oculares de opala negra da caveira valem 1.000 po cada. O crânio também possui oito dentes âmbar que valem 100 PO cada.

Qualquer criatura que esteja dentro da cripta e pronuncie corajosamente o nome "Khazan" faz a Pedra Pilar de Ravenloft tremer enquanto um cajado de poder se materializa acima da laje de mármore e paira no lugar. A primeira criatura a agarrar o cajado deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Depois disso, o bastão de poder pode ser segurado e usado normalmente. Se ninguém pegar o cajado dentro de 1 rodada após seu aparecimento, ele desaparece e nunca mais retorna.

Cripta 16 pág.89[–]

Elsa Fallona von Twitterberg (atriz amada): Ela tinha muitos seguidores

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Um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Nove alcovas rasas são esculpidas nas paredes ao redor. A parede posterior de cada alcova é pintada com uma imagem de corpo inteiro de um homem bonito. Alguns dos homens usam roupas finas; outros usam armaduras. Aos pés de cada pintura repousa um crânio sobre uma pilha de ossos.

Os ossos nos nichos pertencem aos nove consortes de Elsa. Não há nada de valor aqui.

Cripta 17 pág.89[–]

Sir Sedrik Spinwitovich (Almirante Spinwitovich): Por mais confuso que estivesse, ele construiu a maior força naval já reunida em um país sem litoral

[–]

Uma barca funerária de onze pés de comprimento domina esta cripta, encravada diagonalmente no espaço disponível. Deitado no barco está um esqueleto envolto em trapos, com centenas de moedas de ouro empilhadas ao redor dele.

As moedas são feitas de argila pintada de ouro e não valem nada. A barcaça funerária, montada dentro da cripta, é grande demais para passar pela porta.

Cripta 18 pág.89[–]

A porta de pedra desta cripta foi cuidadosamente colocada de lado. Através das névoas espiraladas da névoa perpétua, letras recém-gravadas soletram as palavras " Ireena Kolyana : Esposa".

A cripta está vazia e foi varrida. É aqui que Strahd pretende manter Ireena assim que ele a transformar em uma cria de vampiro.

Cripta 19 pág.89[–]

Artimus (Construtor da Fortaleza): Tu estás no meio do monumento à sua vida

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Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta.

Esta cripta não contém nada de interessante.

Cripta 20 pág.89[–]

Sasha Ivliskova - esposa

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Teias grossas e claras como linho cobrem uma forma feminina bem torneada deitada sobre uma laje de mármore no centro desta cripta empoeirada e cheia de teias. Você ouve uma voz vinda da escuridão.

"Meu amor, você veio me libertar?"

A mulher se levanta, com a mortalha de teias grudada nela de forma medonha.

Esta cria de vampiro é uma antiga esposa de Strahd. Ao perceber que os personagens não são seu marido, Sasha arranca sua mortalha de teia como um vestido de noiva não amado e ataca.

Cripta 21 pág.89[–]

Patrina Velikovna – Noiva

A criatura dentro desta cripta ataca assim que a porta é aberta.

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Da escuridão surge um rosto horrível, uma donzela elfa espectral distorcida pelo horror de sua existência como morta-viva. Ela chora, e o próprio som arranha sua alma.

A elfa espectral é uma banshee que ataca os personagens à vista, usando seu lamento imediatamente. Uma vez desperta, a banshee fica livre para vagar pelo Castelo Ravenloft, mas ela não pode viajar mais do que 5 milhas desta cripta.

Em vida, Patrina Velikovna era uma elfa do crepúsculo que, tendo aprendido muito sobre as artes negras, era quase páreo para os poderes de Strahd. Ela sentiu um grande vínculo com ele e pediu para solenizar esse vínculo em um casamento sombrio. Atraído por seu conhecimento e poder, Strahd consentiu, mas antes que ele pudesse drenar toda a vida de Patrina, seu próprio povo a apedrejou até a morte em um ato de misericórdia para frustrar os planos de Strahd. Strahd exigiu, e obteve, o corpo de Patrina. Ela então se tornou a banshee presa aqui.

Reduzir a banshee a 0 pontos de vida faz com que ela se desincorpore. O espírito de Patrina não pode descansar, no entanto, até que ela se case formalmente com Strahd; a banshee se reforma em sua cripta 24 horas depois. Lançar um feitiço de santificação na cripta impede que a banshee retorne enquanto o feitiço durar.

Tesouro.

Leia o texto a seguir quando os personagens investigam a cripta de Patrina:

[–]

No centro da cripta, um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore, cercado por milhares de moedas.

A cripta de Patrina contém 250 pp, 1.100 PO, 2.300 EP, 5.200 SP e 8.000 CP. As moedas são de origem mista. As moedas de platina e electrum têm o rosto perfilado de Strahd estampado nelas. Enterrado sob as moedas está o livro de feitiços de Patrina, que tem capas de madeira esculpida. Ele contém todos os feitiços listados para o arquimago no Manual dos Monstros .

Desenvolvimento.

Se ela for restaurada à vida por seu irmão (veja " Kasimir's Dark Gift " na seção "Special Events" no capítulo 13 ), Patrina (NE elfa do crepúsculo) retorna como uma arquimaga sem magias preparadas. Se os personagens tiverem seu grimório, ela gentilmente pede que o devolvam para que ela possa preparar suas magias há muito esquecidas e ajudar a destruir Strahd (uma mentira). Se os personagens obedecerem, ela retribui a gentileza aprendendo o máximo possível sobre eles antes de perseguir seus próprios objetivos.

Cripta 22 pág.90[–]

Senhor Erik Vonderbucks

[–]

Um homem dourado está deitado em cima de uma laje de mármore no centro desta cripta, que de outra forma seria árida.

Sir Erik Vonderbucks era um nobre rico cujo último desejo era ter seu cadáver mergulhado em ouro derretido.

Tesouro.

A fina camada de ouro, se retirada do cadáver ressecado de Sir Erik, vale 500 PO.

Cripta 23 pág.90[–]

A primeira vez que os personagens encontram esta cripta, eles veem um de seus nomes (determinado aleatoriamente) gravado na porta. A abertura da cripta libera um cheiro horrível de decomposição e revela um cadáver deitado na laje de mármore interna. O cadáver se parece com o personagem nomeado na porta. Tocar no cadáver faz com que ele derreta, e a inscrição desaparece. Em visitas posteriores a esta cripta, a porta não está marcada e a cripta está vazia.

Cripta 24 pág.90[–]

Ivan Ivliskovich, campeão de corridas de cães de inverno: A corrida pode ser para o mais rápido, mas a vingança é para os parentes do perdedor

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Um esqueleto coberto por pedaços de pelo jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. As paredes e o teto são cobertos com gesso pintado para fazer a cripta parecer como se estivesse em uma floresta perene, cercada por neve. O gesso descascou e caiu em muitos lugares, destruindo a ilusão.

Esta cripta não contém nada de interessante.

Cripta 25 pág.90[–]

Stefan Gregorovich: Primeiro Conselheiro do Rei Barov von Zarovich

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Um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. A maioria dos ossos parece empoeirada e negligenciada, mas o crânio está bem polido.

Um feitiço de detecção de magia lançado aqui revela que o crânio de Stefan irradia uma aura tênue de magia necromancia. Enquanto o crânio permanecer na cripta, ele responderá a até cinco perguntas feitas a ele, como se um feitiço de falar com os mortos tivesse sido lançado sobre ele. Esta propriedade recarrega a cada dia ao amanhecer. Em vida, Stefan não era observador nem bem informado. Se o crânio for questionado sobre Strahd ou o Castelo Ravenloft, todas as informações que ele fornece são falsas.

Cripta 26 pág.90[–]

Intree Sik-Valoo: Ele rejeitou a riqueza pelo conhecimento que poderia levar para o céu

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Um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. A maioria dos ossos parece empoeirada e negligenciada, mas o crânio está bem polido.

Um feitiço de detecção de magia lançado aqui revela que o crânio de Intree irradia uma aura tênue de magia necromancia. Enquanto o crânio permanecer na cripta, ele responderá a até cinco perguntas feitas a ele, como se um feitiço de falar com os mortos tivesse sido lançado sobre ele. Esta propriedade recarrega a cada dia ao amanhecer. Ao contrário de Stefan Gregorovich na cripta 25 , Intree era bem-educado e astuto. Se o crânio for questionado sobre Strahd ou o castelo, as informações que ele fornece são verdadeiras.

Cripta 27 pág.90[–]

[–]

Esta cripta está sem porta.

Três aranhas-lobo gigantes infestam esta cripta vazia. As aranhas não fazem barulho e saltam para atacar qualquer um que se mova na frente da porta aberta da cripta.

Cripta 28 pág.90[–]

Bascal Ofenheiss – Chef Deluxe

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Um esqueleto envolto em linho branco está sobre uma laje de mármore no centro da cripta, segurando um sino contra o peito afundado. Ajustado sobre o crânio está um chapéu alto de chef.

Se o sino for tocado dentro da cripta, fogo mágico varrerá a cripta para queimar os ossos do Chef Ofenheiss. Uma criatura na cripta deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em uma falha. Qualquer criatura que falhar em seu teste pega fogo, sofrendo 5 ( 1d10 ) de dano de fogo no final de cada um de seus turnos até que ela ou outra criatura use uma ação para apagar as chamas.

Tesouro.

Escondido sob o chapéu do chef está um garfo de electrum com cabo enfeitado com joias (no valor de 250 po).

Cripta 29 p91[–]

Barão Eisglaze Drüf

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Abrir a porta faz com que o ar ao seu redor fique tão frio quanto o inferno mais frio que você pode imaginar. Cada superfície dentro da cripta está coberta com mofo espesso e amarronzado.

Uma mancha de mofo marrom (veja " Dungeon Hazards " no capítulo 5, "Adventure Environments", do Dungeon Master's Guide ) preenche a cripta. Personagens a até 1,5 m da porta aberta da cripta são afetados.

Se o mofo marrom for eliminado, os personagens podem cavar através da crosta mofada para encontrar os ossos do Barão Drüf sobre uma laje de mármore.

Tesouro.

Escondida sob o mofo marrom ao lado dos ossos do barão está uma lâmina da sorte com um desejo restante. Se uma criatura usar o desejo para tentar escapar de Barovia, a magia falha. Se uma criatura usar a espada para desejar a destruição de Strahd, o desejo não destrói Strahd, mas o teleporta para dentro de 5 pés da espada.

Cripta 30 p91[–]

Prefeito Ciril Romulich (Amado do Rei Barov e da Rainha Ravenovia): Sumo Sacerdote da Santíssima Ordem

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Uma laje de mármore no centro da cripta exibe um esqueleto envolto em vestes vermelhas, um símbolo sagrado dourado agarrado em uma mão ossuda. O teto abobadado quinze pés acima é pintado para parecer um dossel de árvores com folhas brilhantes de outono. Uma estreita saliência de pedra circunda a cripta dez pés acima do chão. Empoleirados nela estão dezenas de corvos de pedra, seus olhos fixos na laje de mármore.

Os corvos esculpidos são ameaçadores, mas inofensivos.

Tesouro.

O símbolo sagrado de ouro do prefeito é enfeitado com pequenas pedras preciosas e vale 750 po. Se tocado por uma criatura maligna, o símbolo sagrado é consumido em uma explosão de luz intensa que causa 11 ( 2d10 ) de dano radiante a todas as criaturas em um raio de 1,5 metro dele. Personagens familiarizados com a religião Baroviana reconhecem o símbolo como o do Morninglord.

Cripta 31 p91[–]

Nós o conhecíamos apenas por sua riqueza

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Esta cripta está vazia. Suas paredes são pintadas para representar montanhas de moedas de ouro.

O chão da cripta é na verdade a cobertura de um poço pontiagudo de 9 metros de profundidade. A tampa abre se 100 libras de peso ou mais forem colocadas sobre ela. Ela se divide ao meio, de leste a oeste, e suas portas são acionadas por molas. Depois que uma vítima ou vítimas caem no poço, suas portas se fecham. (Veja “ Amostras de Armadilhas ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Dungeon Master's Guide sobre as regras sobre bloqueio de fossos e fossos com espinhos.) Os espinhos no fundo do fosso são feitos de ferro, mas não estão envenenados .

Tesouro.

Um esqueleto humano (os restos de um aventureiro morto) envolto em pedaços de armadura de couro cravejado jaz em meio aos espinhos no fundo do poço. Uma lanterna quebrada e um pé de cabra enferrujado jazem por perto. Amarrado ao cinto de couro do cadáver está um rolo de corda de cânhamo de 50 pés , uma adaga em uma bainha gasta, uma bolsa contendo 25 pp e um tubo de madeira com rolha contendo um pergaminho de magia de círculo mágico .

Fortunas de Ravenloft p91[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele estará ao lado do esqueleto no fundo do poço.

Cripta 32 p91[–]

A porta desta cripta não tem nome nem epitáfio.

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Esta cripta está vazia, exceto por duas alcovas na parede posterior. Acima das alcovas estão gravadas as seguintes palavras: Não passem por estes portais, mortais tolos.

Um feitiço detectar magia revela que ambas as alcovas irradiam fortes auras de magia de conjuração.

As criaturas que entram na alcova leste desta cripta são teletransportadas para a alcova leste da tumba de Strahd ( área K86 ). Entrar na alcova oeste desta cripta não tem efeito, mas qualquer criatura que se teletransporte da alcova oeste da área K86 aparece aqui.

Cripta 33 p91[–]

Sir Klutz Tripalotsky: Ele caiu sobre sua própria espada

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No centro desta cripta, sobre uma laje de mármore, ossos humanos jazem em meio à casca vazia de uma armadura de placas enferrujada. Mergulhada no peitoral da armadura está uma espada longa.

Nem a armadura de Sir Klutz nem sua espada longa são mágicas ou valiosas.

Se a espada for retirada da armadura, Sir Klutz aparece como um guerreiro fantasma (veja o apêndice D ), agradece a quem puxou sua arma e concorda em lutar ao lado desse personagem pelos próximos sete dias. Sir Klutz pereceu anos antes de Strahd se tornar um vampiro, então o guerreiro fantasma não sabe nada sobre a queda de Strahd ou a maldição que aflige Barovia.

Cripta 34 pág.92[–]

Rei Dostron, o Hellborn

[–]

Descansando no centro desta cripta está um sarcófago dourado de sete pés de comprimento, sua tampa pintada com a semelhança de um rei gritando usando uma coroa de chifres. Atrás do sarcófago está um urso-coruja empalhado congelado em um rugido, com garras estendidas.

O Rei Dostron foi um antigo governante desta terra, muito antes da chegada de Strahd. Ele alegou ser descendente de um duque dos Nove Infernos, e seus feitos fizeram justiça a essa ancestralidade. Seu sarcófago é feito de chumbo batido e envolto em ouro (veja “Tesouro” abaixo). Sua tampa pode ser aberta com um pé-de-cabra ou ferramenta semelhante, revelando nada além de poeira em seu interior. O urso-coruja empalhado é uma adição tardia à decoração da cripta — um presente dado a Strahd que acabou aqui. Parece quase vivo, mas é inofensivo.

Um diabrete invisível está empoleirado no topo do urso-coruja. Se alguém tentar abrir o sarcófago, o diabrete diz em comum: "Eu não faria isso se fosse você!" O diabrete está magicamente ligado aos restos mortais do Rei Dostron e deve vigiá-los por vários séculos antes que seu contrato seja cumprido. Ele não é obrigado a proteger o conteúdo da cripta (para não atacar) e adora contar mentiras e fazer travessuras. Por exemplo, ele avisa os personagens que o sarcófago está preso e que abrir a tampa libertará um demônio preso dentro dele.

Tesouro.

Personagens que se derem ao trabalho de retirar o ouro do sarcófago podem acumular 500 PO do metal precioso, pesando 4,5 kg.

Cripta 35 pág.92[–]

Sir Jarnwald, o Malandro: A piada era sobre ele

[–]

Um fedor de cemitério enche esta cripta vazia.

O chão aqui é uma ilusão que esconde um poço de 20 pés de profundidade. As laterais do poço são polidas e lisas; uma criatura sem velocidade de escalada não pode se mover por elas sem a ajuda de magia ou um kit de alpinista. No fundo do poço estão seis ghouls famintos. Uma magia de silêncio permanente suprime o som no poço. O silêncio pode ser dissipado, assim como o chão ilusório (CD 14 para ambos).

Tesouro.

Sir Jarnwald foi "sepultado" aqui, tanto quanto foi empurrado para dentro da cripta e devorado pelos ghouls. O que resta dele jaz espalhado no chão do fosso: alguns pedaços de roupa, um punhado de dentes e um anel de sinete que traz um "J" estilizado (no valor de 25 gp).

Cripta 36 pág.92[–]

Marcas de garras apagam o nome na porta desta cripta.

[–]

Um esqueleto envolto em trapos está sobre uma laje de mármore no centro da cripta.

Esta cripta não contém nada de interessante.

Cripta 37 pág.92[–]

Gralmore Nimblenobs – Mago Comum

[–]

Deitado sobre uma laje de mármore no centro desta cripta está o cadáver de um homem com uma longa barba branca. Sua pele gruda firmemente em seu crânio e ossos, e ele veste vestes vermelhas empoeiradas. Preso ao seu peito está um cajado de madeira que tem um botão de bronze em uma ponta e um botão de mármore na outra.

O cajado é um bordão não mágico.

A inspeção da laje de mármore revela um recesso raso e côncavo em uma extremidade. Se a ponta com botão de mármore do cajado de Gralmore for colocada no recesso, a laje levita 5 pés para cima, revelando um compartimento abaixo (veja "Tesouro" abaixo). A laje afunda lentamente de volta ao lugar após 1 minuto. Se a ponta com botão de latão do cajado for colocada no recesso, o portador do cajado sofre 22 ( 4d10 ) de dano de raio.

Tesouro.

O compartimento sob a laje contém uma pequena caixa de couro preta contendo três pergaminhos de magia ( cone de frio , bola de fogo e raio ).

Fortunas de Ravenloft pág.92[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no compartimento com o outro tesouro.

Cripta 38 pág.92[–]

General Kroval "Mad Dog" Grislek (Mestre da Caça): Um líder de cães e homens

Quando os personagens abrirem a porta desta cripta, leia:

[–]

O fedor de enxofre e pele queimada emana desta cripta. Em sua escuridão estão três pares de olhos vermelhos brilhantes.

Três cães infernais avançam e atacam, lutando até a morte. Na rodada após o ataque, o espectro do General Grislek emerge da cripta, proferindo comandos aos cães em Infernal. Depois que essas criaturas malignas forem mortas, os personagens poderão inspecionar a cripta mais de perto.

[–]

Pedaços de ossos incinerados estão espalhados sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Em meio aos ossos estão fragmentos de uma lança quebrada com uma ponta prateada. As paredes e o teto abobadado da cripta estão cobertos com murais chamuscados que retratam legiões de infantaria e cavalaria em confronto em campos de batalha.

Um truque de remendar pode reparar a lança, que está quebrada em três pedaços de comprimento aproximadamente igual. Se reparada, ela pode ser empunhada como uma lança prateada e não mágica.

Fortunas de Ravenloft pág.92[–]

Se sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele está em um compartimento secreto sob os restos mortais de Grislek. Uma vez que seus ossos carbonizados forem removidos, o compartimento pode ser encontrado e aberto sem um teste de habilidade.

Cripta 39 p93[–]

Beucephalus, o Cavalo Maravilha: Que as flores cresçam cada vez mais brilhantes onde ele pisa

A porta para esta cripta é maior do que todas as outras, 6 pés de largura por 8 pés de altura. Remover ou recolocar a laje requer um teste bem-sucedido de Força CD 20. Quando a porta for aberta, leia:

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Ar seco e quente e fumaça saem da cripta quando um cavalo preto com crina flamejante e cascos de fogo emerge. A fumaça sai de suas narinas enquanto ele se levanta para atacar.

O pesadelo , Beucephalus , é o corcel de Strahd. Ele tem 104 pontos de vida. Se os personagens o matarem, Strahd os caçará impiedosamente. Quando o corcel quer deixar o castelo, ele voa pelo eixo central da torre alta ( área K18a ), saindo pelo corte no teto da torre ( área K59 ).

Cripta 40 p93[–]

Tatsaul Eris – o último da linha

[–]

Um esqueleto envolto em trapos jaz sobre uma laje de mármore no centro da cripta. Montadas nas paredes norte, leste e sul estão três tochas apagadas em suportes de ferro.

Quando uma criatura entra nesta tumba pela primeira vez, as tochas explodem em chamas e continuam a queimar até se esgotarem ou se apagarem.

O exame do crânio e dos ossos revela que são fac-símiles de gesso.

K85. Tumba de Sergei p93[–]

Uma porta levadiça está fechada no arco para esta tumba. Levantá-la requer um teste bem-sucedido de Força CD 25.

[–]

Degraus de mármore branco descem até uma tumba com teto abobadado a dez metros de altura. Uma quietude – uma calma em meio à tempestade – é sentida aqui. No centro da tumba, uma laje de mármore branco sustenta um caixão intrincadamente incrustado. Esculpido na laje está um nome: Sergei von Zarovich. Ao norte, atrás do caixão, estão três alcovas. Uma estátua lindamente esculpida fica em cada alcova – um jovem deslumbrante ladeado por dois anjos – parecendo tão polido e novo quanto no dia em que cada um foi colocado lá. Uma alavanca de ferro se projeta na parede sul, a oeste da entrada da tumba.

Levantar a alavanca levanta a ponte levadiça no topo da escada. Puxá-lo para baixo abaixa a ponte levadiça.

O caixão se abre facilmente ao toque de uma criatura leal e boa. Caso contrário, abri-lo requer um teste bem-sucedido de Força CD 15. A carne de Sergei foi preservada magicamente e, à primeira vista, parece que ele está dormindo em seu caixão.

Tesouro p93[–]

O corpo embalsamado de Sergei está vestido com uma brilhante armadura de placas +2 .

Fortunas de Ravenloft p93[–]

Se a leitura do seu cartão revelar que um tesouro está aqui, ele está dentro do caixão ao lado do corpo de Sergei.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está deitado no caixão de Sergei, chorando.

K86. Túmulo de Strahd p93[–]

Uma pesada porta levadiça está fechada no arco que leva a esta tumba. Levantá-la requer um teste bem-sucedido de Força CD 25.

[–]

Degraus de mármore preto descem até uma tumba escura que tem um teto abobadado a trinta pés de altura. A essência do mal permeia o próprio ar. O cheiro de terra recém-revolvida está aqui. Assentado na terra do chão está um caixão preto brilhante de madeira finamente encerada. Os acessórios do caixão são de latão brilhante, e a tampa está fechada. Ao sul do caixão há três nichos sombrios. Uma alavanca de ferro se projeta da parede norte, a leste da entrada da tumba.

Levantar a alavanca levanta a ponte levadiça no topo da escada. Puxá-lo para baixo abaixa a ponte levadiça.

Deitadas sob a terra perto da parede leste da tumba estão três noivas vampiras vestidas com vestidos sujos e usando joias incrustadas de sujeira (veja "Tesouro" abaixo). Elas se levantam para atacar qualquer um que se aproxime do caixão de Strahd.

Um feitiço de detecção de magia revela que as alcovas ocidentais e orientais irradiam fortes auras de magia de conjuração. A alcova central não é mágica.

Criaturas que entram na alcova ocidental são teletransportadas instantaneamente para a alcova ocidental da cripta 32 na área K84 . Pisar na alcova oriental não tem efeito, mas qualquer criatura que se teletransporte da alcova oriental da cripta 32 aparece aqui.

Tesouro p94[–]

Strahd esbanjou muitos presentes finos para suas três noivas.

Ludmilla Vilisevic usa um vestido de noiva branco sujo, uma tiara de ouro (no valor de 750 po) e dez pulseiras de ouro (no valor de 100 po cada).

Anastrasya Karelova usa um vestido de noiva vermelho manchado e esfarrapado, um lenço de seda preto e carmesim costurado com joias preciosas (no valor de 750 po) e um colar de platina com um pingente de opala preta (no valor de 1.500 po).

Volenta Popofsky usa um vestido de noiva dourado desbotado, uma máscara de platina com o formato vago de uma caveira (750 po) e dez anéis de platina cravejados de pedras preciosas (valendo 250 po cada).

Destino de teletransporte p94[–]

Personagens que se teletransportam para este local vindos da área K78 chegam ao pé da escada, logo dentro da tumba.

Fortunas de Ravenloft p94[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele estará no nicho central.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está em seu caixão, pronto para atacar qualquer um que abrir a tampa.

K87. Guardiões p94[–]

O texto a seguir pressupõe que os personagens estão se aproximando da área K84 . Se eles se aproximarem desta área da área K88 , referências a escadas descendentes devem ser alteradas para escadas ascendentes.

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Degraus largos descem até um patamar ladeado por duas alcovas. Dentro de cada alcova, ocupando toda a altura de nove metros do teto, há uma estátua de bronze de um guerreiro segurando uma lança. Uma suave cortina de luz azul flui entre as duas alcovas. Mal visíveis do outro lado da cortina estão mais escadas descendentes.

A cortina não tem efeito em criaturas que se movem de leste para oeste (da área K88 para a área K84 ).

Uma criatura de alinhamento leal e bom que se move de oeste para leste através da cortina pode fazê-lo sem dificuldade, mas criaturas de outros alinhamentos que o fazem são teleportadas de volta para o topo das escadas atrás delas. Uma criatura pequena pode se espremer atrás e ao redor de uma das estátuas de bronze para contornar a cortina de luz.

K88. Tumba do Rei Barov e da Rainha Ravenovia p94[–]

[–]

Este túmulo repousa em silêncio abafado. Vitrais altos dominam as paredes orientais, permitindo que a luz fraca incida sobre dois caixões apoiados sobre lajes de mármore branco. O que está contra a parede norte está marcado como Rei Barov von Zarovich, e o que está contra a parede sul está marcado como Rainha Ravenovia van Roeyen. O teto abobadado de nove metros de altura é incrustado com um lindo mosaico dourado.

Rei Barov e Rainha Ravenovia

Os vitrais estão tão sujos por fora que são quase opacos. As janelas não abrem, mas podem ser quebradas facilmente. Qualquer pessoa que olhe para cima através de uma janela pode ver, 33 metros acima, o mirante de pedra do castelo ( área K6 ). Qualquer um que caia de uma janela aqui despenca quase 270 metros até a base do Pilar de Ravenloft.

Extrair o ouro do teto desta tumba seria um esforço longo e tedioso com pouca recompensa.

O caixão norte contém uma efígie de cera lindamente esculpida, em tamanho real, do pai de Strahd, o Rei Barov. Os ossos do velho rei repousam em um compartimento abaixo de sua efígie.

O caixão sul contém o esqueleto da mãe de Strahd, a Rainha Ravenovia. (A magia destinada a preservar seus restos mortais falhou anos atrás.) Uma mortalha branca esfarrapada cobre seus ossos.

Fortunas de Ravenloft p94[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em cima do caixão da Rainha Ravenovia.

Se a leitura da sua carta indicar um encontro com Strahd nesta área, ele está em um frenesi de raiva e desespero.


Capítulo 5: A Cidade de Vallaki pág.95[–]

Localizada perto das margens do Lago Zarovich, a cidade de Vallaki (pronuncia-se vah- lah -key) parece um refúgio seguro contra os males da Floresta Svalich, se não do próprio Strahd. A cidade fica além da vista do Castelo Ravenloft e, à primeira vista, não parece tão deprimida (ou oprimida) quanto a vila de Barovia, mais a leste. Personagens que passam algum tempo em Vallaki, no entanto, rapidamente percebem que não há felicidade aqui, apenas falsas esperanças – que o próprio Strahd cultiva.

Vallaki foi fundada não muito tempo depois que os exércitos de Strahd conquistaram o vale por um ancestral do atual burgomestre da cidade, o Barão Vargas Vallakovich . Os Vallakoviches têm sangue real em suas veias e há muito tempo acreditam ser superiores à linhagem Zarovich. O Barão Vallakovich se iludiu acreditando que esperança e felicidade são as chaves para a salvação de Vallaki. Se ele puder fazer todos em Vallaki felizes, o burgomestre acha que a cidade escapará de alguma forma das garras de Strahd e retornará ao mundo esquecido de onde veio. Ele organiza um festival após o outro para fortalecer os espíritos dos habitantes da cidade, mas a maioria dos vallakianos considera esses festivais como assuntos inúteis e sem sentido, mais propensos a incorrer na ira de Strahd do que a fornecer qualquer esperança para o futuro.

No último festival, o Barão Vallakovich fez com que os habitantes da cidade desfilassem pelas ruas com cabeças decepadas de lobos em lanças. Seu próximo evento, que o burgomestre apelidou de Festival do Sol Ardente, está prestes a começar (veja a seção “ Eventos Especiais ” no final deste capítulo). Guirlandas gastas de festivais anteriores ainda estão penduradas nos beirais dos edifícios de Vallaki, e o trabalho começou em um grande sol de vime, que será incendiado na praça da cidade no dia do festival. Nos dias que antecederam o festival, o Barão Vallakovich começou a prender os descontentes locais e a atirá-los no tronco para que os seus esforços não fossem arruinados por "aqueles de pouca esperança ou fé".

Não há luz nos olhos dos homens que se alimentam desta terra. Eles estão tão mortos quanto os mortos.

Strahd von Zarovich


Aproximando-se da cidade pág.95[–]

Quando os personagens se aproximarem de Vallaki pela primeira vez, leia:

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A Old Svalich Road serpenteia em um vale vigiado por montanhas escuras e taciturnas ao norte e ao sul. A floresta recua, revelando uma cidadezinha sombria cercada por uma paliçada de madeira. Uma névoa espessa pressiona contra essa parede, como se estivesse procurando uma maneira de entrar, esperando pegar a cidade dormindo.

A estrada de terra termina em um conjunto de portões de ferro resistentes com duas figuras sombrias atrás deles. Plantadas no chão e ladeando a estrada do lado de fora dos portões estão meia dúzia de lanças com cabeças de lobo empaladas nelas.

Um muro de 4,5 metros de altura cerca a cidade, com troncos verticais presos por cordas grossas e argamassa. O topo de cada tora foi afiado até certo ponto. Andaimes de madeira abraçam o interior da paliçada, a três metros e meio do chão, permitindo que os guardas espiem por cima do muro.

Portões da cidade pág.95[–]

Três portões altos feitos de barras de ferro conduzem à cidade:

  • O portão norte às vezes é chamado de Portão Zarovich, ou "o portão para o lago", porque leva ao Lago Zarovich ( capítulo 2 , área L ).
  • O portão oeste é conhecido como Portão do Pôr do Sol, embora nenhuma pessoa viva em Vallaki tenha visto um pôr do sol sem brilho. Algumas casas abandonadas margeiam a estrada do lado de fora deste portão.
  • O portão leste também é conhecido como Portão da Manhã ou, como alguns moradores locais gostam de chamá-lo, Portão do Luto.

Pesadas correntes de ferro com cadeados de ferro mantêm os portões fechados à noite. Durante o dia, os portões estão fechados, mas normalmente não trancados.

Dois guardas da cidade (homens e mulheres humanos LG) ficam do lado de dentro de cada portão. Em vez de lanças, eles carregam lanças (alcançam 3 metros, 1d10 + 1 de dano perfurante em um ataque). Essas armas são longas o suficiente para esfaquear criaturas através das barras do portão. Os guardas saúdam todos os visitantes com desconfiança, principalmente os que chegam à noite. Se os personagens chegarem à noite, um ou mais deles devem ter sucesso em um teste de Carisma ( Persuasão ) CD 20 para convencer os guardas a destravar o portão e deixá-los entrar.

Se surgirem problemas em um dos portões, os guardas de lá gritam: "Às armas!" Seus gritos ecoam por Vallaki, colocando a cidade inteira em alerta em minutos. Vallaki tem vinte e quatro guardas humanos, metade dos quais está de plantão a qualquer momento (seis ficam de guarda nos portões, seis patrulham os muros). A cidade também pode reunir uma milícia de cinquenta plebeus humanos fisicamente aptos, armados com porretes, punhais e tochas.

Ocupantes da casa p96[–]

Se os personagens explorarem uma residência diferente da mansão do burgomestre ( área N3 ), role um d20 e consulte a tabela a seguir para determinar o ocupante da casa.

d20Ocupante
1-3Nenhum
4-52d4 enxames de ratos
6-18Cidadãos Vallakianos
19-20Cultistas Vallakianos

Ratos p96[–]

Uma casa infestada de ratos parece inicialmente abandonada. Os ratos são servos de Strahd e atacam se os personagens explorarem o interior da casa.

Moradores da cidade p96[–]

Uma casa de habitantes da cidade Vallakiana contém 1d4 adultos (homens e mulheres plebeus humanos ) e 1d8 −1 crianças (homens e mulheres humanos não-combatentes). Quem escuta à porta ouve conversas lá dentro. Os habitantes da cidade não convidarão estranhos para suas casas, mas falarão com os personagens por trás de portas fechadas ou enquanto estiverem em seus vestíbulos.

Cultistas p96[–]

Um refúgio de culto contém 2d4 adultos Vallakianos (LE homens e mulheres cultistas ) e um fanático do culto (LE homem ou mulher) que os lidera em oração ou orquestra sacrifícios rituais. Esses cultistas adoram demônios e consideram Lady Fiona Wachter (ver área N4 ) como sua líder espiritual.

História de Vallaki p96[–]

Além das informações conhecidas por todos os barovianos (veja " Sabedoria Baroviana " no capítulo 2 ), os vallakianos conhecem os seguintes trechos da tradição local:

  • A Pousada Água Azul ( área N2 ) oferece comida, vinho e abrigo aos visitantes. Um estranho com orelhas pontudas está hospedado lá. Ele veio de uma terra distante para a Baróvia, chegando à cidade em uma carroça de carnaval.
  • O burgomestre, Barão Vargas Vallakovich , decretou que o Festival do Sol Flamejante será realizado na praça da cidade ( área N8 ) em três dias. O festival anterior, que ele chamou de Jamboree da Cabeça de Lobo, foi há menos de uma semana.
  • Vallaki passou por pelo menos um festival todas as semanas nos últimos anos. Alguns Vallakianos acreditam que os festivais mantêm o demônio Strahd afastado. Outros acham que não oferecem proteção ou benefício algum. A maioria os considera assuntos sombrios.
  • Aqueles que falam mal dos festivais são declarados pelo burgomestre como estando em conluio com o diabo Strahd e presos. Alguns são jogados no tronco ( área N8 ), enquanto outros são levados para a mansão do burgomestre para que o barão possa purgá-los de sua maldade.
  • O capanga do burgomestre, Izek Strazni , tem um histórico de violência e também uma deformidade diabólica: um braço monstruoso com o qual pode conjurar fogo. O medo de Izek mantém os inimigos do barão afastados.
  • Ninguém odeia o burgomestre mais do que Lady Fiona Wachter , que é frequentemente citada dizendo: "Prefiro servir ao diabo do que a um louco." Ela é dona de uma casa velha na cidade ( área N4 ), mas raramente sai de sua propriedade. Seus dois filhos adultos, Nikolai e Karl, são encrenqueiros locais. Lady Wachter também tem uma filha louca que ela mantém trancada. O burgomestre não confronta Fiona ou sua prole porque tem medo de Lady Wachter, cuja família tem laços antigos com Strahd.
  • Flashes de luz roxa foram vistos emanando do sótão da mansão do burgomestre.
  • Lobos e lobos terríveis rondam a floresta e não têm medo de atacar os viajantes na Estrada Velha Svalich. Grupos bem armados de caçadores e caçadores conseguiram matar vários lobos, mas mais lobos continuam chegando.
  • É muito perigoso pescar no Lago Zarovich ( capítulo 2 , área L ), mas a ameaça dos lobos de Strahd não impediu Bluto Krogarov , o bêbado da cidade, de tentar. Ele sai todas as manhãs e volta todas as noites, mas há algum tempo não pesca nenhum peixe.
  • Não houve avistamentos recentes do Mago Louco do Monte Baratok ( capítulo 2 , área M ). As pessoas costumavam vê-lo espreitando ao longo da margem norte do Lago Zarovich, atirando raios na água para matar os peixes. (Se os personagens parecerem interessados ​​em conhecer esse mago, os moradores locais recomendam que eles usem os barcos de pesca na margem sul para atravessar o lago, porque é mais curto e muito menos perigoso do que caminhar ao redor do lago.)
  • Há um acampamento Vistani na floresta a sudoeste da cidade ( área N9 ). Os Vistani de lá não são muito amigáveis. Os Vistani não são bem-vindos em Vallaki.
  • A oeste da cidade há uma mansão mal-assombrada (veja o capítulo 7, " Argynvostholt "). Diz a lenda que um dragão morreu lá há muito, muito tempo.
  • Ao sul da cidade há uma vila que está abandonada há décadas. Seu burgomestre cometeu uma ofensa terrível e provocou a ira de Strahd.

Áreas de Vallaki pág.97[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Vallaki acima.

N1. Igreja de Santo Andral pág.97[–]

Nenhum mapa da igreja é fornecido. Se um se tornar necessário, assuma que esta igreja tem a mesma configuração que a da vila de Barovia ( capítulo 3 , área E5 ), mas sem a cripta.

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Esta igreja de pedra desleixada e centenária tem um campanário saliente na parte de trás e paredes alinhadas com vitrais rachados representando santos piedosos. Uma cerca de ferro forjado envolve um jardim de lápides ao lado da igreja. Uma névoa fina se arrasta entre os túmulos.

Esta igreja é dedicada ao Morninglord e recebeu o nome em homenagem a Santo Andral, cujos ossos repousavam sob o altar (veja a seção "Ossos de Santo Andral").

O padre Lucian Petrovich (LB humano padre ) supervisiona a igreja e faz o melhor que pode para elevar os espíritos. Ajudando-o está um órfão e coroinha chamado Yeska (LB humano não combatente). Um rapaz musculoso com uma testa perpetuamente franzida chamado Milivoj (veja abaixo) cuida do terreno e cava sepulturas.

À noite, a igreja fica lotada com 2d6 + 6 adultos vallakianos assustados (homens e mulheres plebeus humanos ) e 2d6 crianças vallakianas igualmente aterrorizadas (homens e mulheres humanos não combatentes). O Padre Lucian oferece à sua congregação noturna suas orações e a promessa da proteção de St. Andral. Entre o rebanho noturno do Padre Lucian está uma velha triste chamada Willemina Rikalova. Seu filho, o sapateiro Udo Lukovich, foi preso por falar contra o burgomestre (veja a área N3m ). Ela reza para que seu filho seja libertado.

Milivoj (N humano plebeu ) raramente é visto sem uma pá, que ele empunha como um porrete. Modifique suas estatísticas da seguinte forma:

  • Sua Força é 15 (+2).
  • Seu bônus de ataque com arma corpo a corpo é +4, e ele causa 4 ( 1d4 + 2 ) de dano contundente quando acerta com a ponta cega de sua pá.

Milivoj rejeita a proclamação do burgomestre de que "Tudo ficará bem!" e está frustrado por não poder proteger seus irmãos mais novos. Ele quer se livrar da maldição da Baróvia, mas não vê esperança de escapar.

Ossos de St. Andral pág.97[–]

Até recentemente, a igreja era protegida das depredações de Strahd pelos ossos de St. Andral, que estavam selados em uma cripta sob o altar principal da igreja. Mas agora a igreja está em risco porque alguém invadiu a cripta algumas noites atrás e roubou os ossos. Até recentemente, o Padre Lucian era a única pessoa em Vallaki que sabia sobre os ossos, mas ele se lembra de mencioná-los a Yeska há mais de um mês para tranquilizar o garoto medroso. Depois que os ossos foram roubados, o Padre Lucian perguntou a Yeska se ele havia contado a mais alguém sobre os ossos. O garoto assentiu, mas não revelou um nome.

O culpado é Milivoj , de quem o padre Lucian suspeita corretamente. Mas o padre tem relutado em confrontar Milivoj porque o rapaz é muito temperamental. Padre Lucian não denunciou o roubo por medo do sofrimento que a notícia poderia causar e não quer estragar a festa do burgomestre. Se o grupo incluir um clérigo ou paladino de tendência boa, Padre Lucian menciona o roubo na esperança de que os personagens possam fornecer assistência.

A cripta de St. Andral é uma câmara de 10 pés quadrados e 5 pés de altura abaixo da capela. Para chegar à cripta, Milivoj usou sua pá para erguer as tábuas do piso da capela. (As tábuas já foram substituídas.) Se um dos personagens confrontar Milivoj e for bem-sucedido em um teste de Carisma CD 10 ( Intimidação ), ele admite que Yeska lhe contou sobre os ossos. Ele também admite ter passado a informação para Henrik van der Voort , o fabricante de caixões local ( área N6 ), e ter roubado os ossos para Henrik em troca de dinheiro para ajudar a alimentar seus irmãos e irmãs mais novos.

O roubo dos ossos deixou a igreja vulnerável a ataques dos asseclas de Strahd (veja " Festa de St. Andral " na seção " Eventos Especiais " no final deste capítulo). Se os ossos forem devolvidos ao seu local de descanso, a igreja de St. Andral se torna novamente um solo sagrado, como se o edifício fosse protegido por um feitiço sagrado .

N2. Pousada Água Azul pág.98[–]

[–]

Uma fumaça cinzenta sai da chaminé deste grande edifício de madeira de dois andares com alicerces de pedra e telhado de telha caído, sobre o qual pousaram vários corvos. Uma placa de madeira pintada pendurada acima da entrada principal mostra uma cachoeira azul.

O Blue Water Inn é o principal ponto de encontro dos moradores locais em Vallaki, especialmente à noite. O estalajadeiro, Urwin Martikov , considera a pousada um santuário dos males desta terra. Em caso de problemas, as janelas e portas podem ser fechadas por dentro.

Uma cama por noite custa 1 ep. Personagens que procuram algo para comer recebem sopa quente de beterraba e pão fresco sem custo adicional. Um bife de lobo cozido custa 1 ep.

A pousada oferece um pint de vinho Purple Grapemash No. 3 por 3 pc, ou um pint do vinho superior Red Dragon Crush por 1 sp. Urwin fica magoado se os personagens reclamam dos vinhos, pois sua família os faz.

O suprimento de vinho da pousada está quase esgotado, e a última entrega da vinícola Wizard of Wines está atrasada. Se os personagens alegarem ser aventureiros, Urwin pergunta se eles seriam gentis o suficiente para descobrir o que está atrasando a última remessa, prometendo-lhes hospedagem e alimentação gratuitas se retornarem com o vinho.

Guardiões da Pena pág.98[–]

Urwin Martikov (humano masculino LB) é um wereraven (veja apêndice D ) e um membro de alto escalão dos Keepers of the Feather, uma sociedade secreta de wereravens que se opõe a Strahd. A esposa e parceira de negócios de Urwin, Danika Dorakova (humana feminina LB), também é uma wereraven , assim como seus dois filhos, Brom e Bray. Os meninos têm apenas 7 pontos de vida cada e, com onze e nove anos, são jovens demais para serem combatentes eficazes.

A qualquer momento, outros 1d4 wereravens (membros dos Keepers of the Feather) estão presentes na estalagem, empoleirados no telhado em forma de corvo ou encolhidos lá dentro em forma humana. Esses wereravens são amigos leais dos Martikovs e ajudam a proteger a estalagem.

Se os personagens ganharem a confiança dos lobisomens em Vallaki, os Guardiões da Pena ficarão atentos. Na próxima vez que os personagens se meterem em sérios apuros, você pode fazer com que um grupo de 1d4 homens-corvos apareça para resgatá-los ou ajudá-los.

Fortunas de Ravenloft pág.98[–]

Se sua leitura de cartas revelar que um tesouro está escondido na estalagem, os Guardiões da Pena não revelam onde o tesouro está até que saibam que os personagens são capazes de protegê-lo. Como forma de testar suas habilidades, Urwin dá aos personagens a seguinte missão:

[–]

Urwin chama você de lado e mantém a voz baixa. "Meu suprimento de vinho está quase acabando e a próxima remessa está atrasada. Eu lhe darei o que você procura se você me trouxer meu vinho. O vinhedo e a vinícola ficam a alguns quilômetros a oeste daqui. Basta seguir a Old Svalich Road e os sinais."

Urwin não menciona que seu pai rabugento, Davian Martikov , é dono da vinícola e vinhedo local, o Wizard of Wines ( capítulo 12 ). Há um ressentimento entre Urwin e seu pai (a quem Urwin e Danika se referem como "o velho corvo"). Embora Urwin pudesse facilmente visitar a vinícola ele mesmo, ele considera lidar com seu pai um teste digno da competência dos personagens, e ele cumpre sua promessa se eles completarem a missão e retornarem com sua remessa de vinho.

Urwin envia um wereraven em forma de corvo para observar o progresso do grupo à distância. Se os personagens tiverem problemas, o wereraven reporta a Urwin imediatamente.

N2a. Bem pág.98[–]

Uma borda de pedra de 3 pés de altura circunda a boca deste poço de 40 pés de profundidade, coberto de musgo. A pousada tira água fresca deste poço.

N2b. Escada externa pág.98[–]

Uma escada de madeira abraça a parede externa da pousada e leva até os quartos de hóspedes no andar superior ( áreas N2l e N2m ). A resistente porta de madeira no topo da escada pode ser trancada por dentro.

N2c. Sala de torneiras p100[–]

[–]

Mantos úmidos pendem de ganchos no pórtico de entrada. A taverna está lotada de mesas e cadeiras, com caminhos estreitos serpenteando entre elas. Um bar se estende ao longo de uma parede, sob uma sacada que pode ser alcançada por uma escada de madeira que abraça a parede norte. Outra sacada pende sobre uma entrada a leste. Todas as janelas são equipadas com grossas venezianas e barras transversais. Lanternas penduradas acima do bar e apoiadas nas mesas banham a sala com uma luz laranja opaca e projetam sombras nas paredes, a maioria das quais é adornada com cabeças de lobo montadas em placas de madeira.

As portas duplas que dão acesso à taberna podem ser fechadas por dentro.

Montados em suportes e escondidos em alcovas atrás do bar estão três barris de vinho, cada um com três quartos vazio. Dois dos barris contêm Purple Grapemash No. 3 (um vinho barato) e o terceiro contém Red Dragon Crush (um vinho fino). Uma torneira de latão é martelada em cada barril.

Danika Martikov costuma cuidar do bar enquanto o marido se ocupa na cozinha ( área N2e ). Seus meninos, Brom e Bray, correm e ficam sob os pés facilmente.

Entre o amanhecer e o meio-dia, não há clientes aqui, e os Martikovs ficam no andar de cima, em seus quartos ( áreas N2o e N2p ) ou no sótão ( área N2q ).

Do meio-dia ao anoitecer, a taverna comporta 2d4 clientes locais (plebeus e plebeias ). Entre o anoitecer e a meia-noite, 2d8 vallakianos estão aqui. Além disso, uma ou mais das seguintes pessoas podem estar presentes durante esse período.

Caçadores de lobos.

Szoldar Szoldarovich e Yevgeni Krushkin (N homens batedores humanos ) são caçadores locais que frequentam o Blue Water Inn. Eles matam lobos e vendem a carne para viver, e seu trabalho é perigoso e sangrento. Ambos os homens são sombrios e têm olhares assombrados.

Esses dois são sujeitos sisudos, mas raramente deixam passar uma oportunidade de ganhar moedas. Se os personagens estiverem procurando por guias ou informações sobre a terra de Baróvia, Szoldar e Yevgeni podem ser úteis. Eles não têm medo de se aventurar além dos muros de Vallaki durante o dia, e conhecem bem a floresta e o vale. Eles estão dispostos a servir como guias por 5 po por dia, ou a fornecer instruções para marcos importantes em troca de bebidas grátis. Eles acham que é tolice viajar "por este reino amaldiçoado" à noite e não o farão a menos que seu pagamento seja exorbitante (100 po ou mais).

Nas raras ocasiões em que tem algo a dizer, Szoldar fala bruscamente, enquanto Yevgeni geralmente repete seu amigo com poucas palavras. Szoldar tem um entalhe em seu arco para cada lobo que mata, enquanto Yevgeni adiciona uma nova amostra à sua capa de pele de lobo toda vez que ele mata. Os dois homens têm família, mas passam a maior parte do tempo juntos, afogando as mágoas ou caçando na floresta. A maioria das cabeças de lobo que adornam as paredes da taverna são resultado de seu trabalho manual.

Irmãos Wachter.

Nikolai e Karl Wachter (N nobres humanos do sexo masculino ) são irmãos de nascimento nobre. Eles são bêbados atrevidos sempre procurando confusão, embora sejam espertos o suficiente para não brigar com estranhos bem armados. A mãe deles, Fiona Wachter (veja a área N4 ), é uma figura influente na cidade, mas seus filhos nunca falam sobre ela. Eles preferem ouvir histórias das aventuras angustiantes dos personagens ou ouvir sobre como os personagens planejam libertar Vallaki da loucura do burgomestre.

Rictavio.

O único hóspede do Blue Water Inn no momento é um bardo meio-elfo com roupas coloridas que atende pelo nome de Rictavio – uma identidade falsa adotada pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van Richten (ver apêndice D ). Ele presenteia os clientes da taverna com histórias tão ultrajantes que dificilmente são críveis, mas afirma que são realmente verdadeiras. Rictavio afirma ser um diretor de carnaval de uma terra distante. Ele está hospedado na pousada há quase um mês, aproveitando a generosidade e a boa natureza de Urwin Martikov . Quando chegou, estava acompanhado por um macaco chamado Piccolo . O macaco não era bem-vindo na pousada, então Rictavio o entregou ao fabricante de brinquedos local (ver área N7 ).

Rictavio admite não ter talento musical, mas consegue entreter os moradores locais com suas histórias de lugares distantes. Duas vezes por dia, ao amanhecer e novamente ao anoitecer, ele sai da pousada com algumas maçãs e um bife de lobo cozido embrulhado em um lenço. Ele alega que a comida é para seu amigo corpulento, "o fabricante de brinquedos destituído" ( área N7 ) e seu macaco de estimação. Na verdade, as maçãs são para seu cavalo Drusilla ( área N2f ), e o bife é para seu tigre dente-de-sabre capturado ( área N5 ).

Durante sua estadia na pousada, Rictavio está reunindo informações sobre os Guardiões da Pena, tentando descobrir a identidade de todos os homens-corvo da cidade. Ele também está tentando aprender o máximo que puder sobre os Vistani, especialmente aqueles que vivem no acampamento nos arredores da cidade ( área N9 ). Assim que concluir que eles estão aliados a Strahd, Rictavio planeja lançar seu tigre dente-de-sabre treinado sobre eles, com ou sem o apoio dos lobisomens.

Rictavio usa um chapéu de disfarce e um anel de proteção mental para esconder sua identidade. Ele carrega uma chave de ferro que destranca a porta de sua carroça de carnaval ( área N5 ).

N2d. Armazenamento de vinho p101[–]

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Este corredor contém três nichos com cortinas, bem como uma área maior repleta de barris de vinho.

Os Martikovs armazenam o seu vinho aqui. Escondidas atrás de cortinas vermelhas estão três alcovas, cada uma contendo um barril de vinho meio vazio deitado de lado em um suporte de madeira. Doze barris de vinho vazios estão empilhados perto da porta da cozinha ( área N2e ). Todos os barris têm o nome Wizard of Wines gravado neles.

Nove dos quinze barris, incluindo dois dos barris nas alcovas com cortinas, têm o seguinte rótulo gravado nas laterais, sob o nome da vinícola: Purple Grapemash No. 3. Seis dos quinze barris, incluindo um dos barris nas alcovas com cortinas, têm um rótulo diferente: Red Dragon Crush.

As portas duplas que levam para fora podem ser trancadas por dentro.

N2e. Cozinha p101[–]

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Esta sala parece a cozinha de quem adora cozinhar. Tem pilhas de panelas, paredes forradas de utensílios e prateleiras de ingredientes, e todo tipo de odores agradáveis. Duas lanternas estão penduradas acima de uma mesa de trabalho de pinho resistente, no meio da bagunça. Uma panela de sopa borbulha na lareira.

Urwin Martikov , que prepara a maior parte das refeições, é encontrado aqui durante todo o dia. Ele ocasionalmente recebe ajuda de seus dois filhos, mas eles se distraem facilmente. Um armário encostado na parede leste guarda a maior parte do estoque de talheres e louças da pousada, nenhum deles valioso. Uma porta na parede oeste leva para fora e geralmente é bloqueada por dentro.

Uma porta secreta na extremidade oeste da parede sul pode ser aberta para revelar uma escada de madeira que leva à área N2i .

N2f. Estábulo p101[–]

As portas de correr de madeira na parede oeste desta sala são mantidas fechadas por uma fechadura de ferro e corrente. Urwin carrega a chave da fechadura. As portas ao norte e ao sul podem ser trancadas por dentro, mas geralmente são destrancadas.

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Você ouve o grasnar dos pássaros e o relincho melancólico de um cavalo enquanto espia dentro deste estábulo. As barracas são limpas e bem conservadas. Um deles contém uma égua cinza. Uma pequena porta está inserida na parede leste e uma escada de madeira dá acesso a um sótão acima. Empoleirados na grade de madeira que circunda o loft estão dezenas de corvos.

Qualquer personagem que tenha um cavalo pode mantê-lo aqui por 1 pp por noite. A égua cinza é um cavalo de tração chamado Drusilla, e ela gosta de maçãs. O cavalo pertence a Rictavio (veja a área N2c ).

A pequena porta na parede leste pode ser aberta para revelar a área N2g . O loft está descrito na área N2h .

N2g. Armazenamento p101[–]

Este pequeno quarto fica sob uma escada de madeira ( área N2i ). Pendurados em estacas de madeira estão selas e bardas para equipar dois cavalos. Em um baú de madeira destrancado há uma dúzia de ferraduras, um martelo de madeira e um monte de pregos de ferradura.

N2h. Loft dos Corvos p101[–]

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A luz fraca que entra por um par de janelas incrustadas de sujeira revela pilhas de feno com forcados saindo delas. Os corvos dominam este poleiro – você pode ver centenas deles.

Personagens que vasculham o loft minuciosamente encontram três forcados e um baú de madeira trancado enterrado sob uma pilha de feno (veja "Tesouro" abaixo), próximo a uma porta secreta. Se os personagens mexerem no baú, os corvos se reúnem em quatro bandos de corvos e atacam. Se dois bandos forem mortos, os outros fogem. Caso contrário, eles cessam seus ataques se os personagens deixarem o baú sozinho. Se a luta continuar por mais de 3 rodadas, Urwin Martikov e outros dois wereravens ouvem a confusão e investigam (em forma humana).

Uma porta secreta nos fundos do loft pode ser empurrada para revelar um quarto de dormir ( área N2p ) além. Nenhum teste de habilidade é necessário para localizar a porta secreta, porque a luz no quarto além passa pelas frestas da porta.

Tesouro.

Dentro do baú trancado estão 140 ep, 70 pp, dois elixires de saúde , três poções de cura e uma bolsa cinza de truques . As moedas são gravadas com a imagem perfilada de Strahd von Zarovich .

N2i. Escadas e corredor secretos p101[–]

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Uma escada de madeira ao norte desce cinco metros até um patamar. Uma janela ilumina vagamente um corredor curto com painéis de madeira que vai de oeste a leste.

Os hóspedes não são informados sobre o corredor secreto da pousada. Rictavio sabe de sua existência porque ouviu os garotos Martikov abrindo e fechando a porta secreta mais próxima de seu quarto ( área N2n ).

Em cada extremidade desta área há uma porta secreta, cada uma delas fácil de localizar de dentro do corredor (não é necessário teste de habilidade). A porta secreta norte, na parte inferior da escada, pode ser aberta para revelar a cozinha ( área N2e ) além. A porta secreta oriental pode ser aberta para revelar uma varanda ( área N2j ) com vista para a taverna.

N2j. Grande varanda p102[–]

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Uma sacada de madeira se estende por todo o comprimento do bar, cercada por uma grade de madeira esculpida com motivos de corvos. As muitas lanternas do bar iluminam as vigas e projetam sombras ameaçadoras no teto pontiagudo.

O piso da varanda fica 4,5 metros acima do piso da sala de degustação.

Uma porta secreta na extremidade sul da parede oeste pode ser aberta para revelar um corredor com painéis de madeira ( área N2i ) além.

N2k. Varanda de hóspedes p102[–]

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Esta sacada de seis metros de comprimento oferece uma vista clara do bar e tem um corrimão de madeira esculpido com motivos de corvos. As muitas lanternas do bar iluminam as vigas e projetam sombras ameaçadoras no teto pontiagudo.

O piso da varanda fica 4,5 metros acima do piso da sala de degustação.

N2l. Quartos de hóspedes p102[–]

Estes dois quartos têm mobiliário idêntico.

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Duas camas aconchegantes com baús combinando ficam nos cantos deste quarto de quatro metros quadrados. Peles de lobo estão empilhadas em cima de cada cama. Entre as camas, há um abajur sobre uma mesa sob uma janela com venezianas. Dois guarda-roupas altos e pretos estão encostados na parede perto da porta.

A porta deste quarto pode ser trancada por dentro, e cada hóspede recebe uma chave. Urwin e Danika carregam chaves reservas. Os baús e guarda-roupas estão vazios e são para uso dos hóspedes.

N2m. Quarto de hóspedes p102[–]

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Quatro camas simples com colchões de palha enfileiram-se na parede norte deste quarto bem iluminado. Cada cama vem com um baú correspondente para guardar roupas e outros pertences. Uma mesa e quatro cadeiras ocupam o canto em frente à porta. Uma lamparina a óleo apoiada na mesa lança uma chama amarela brilhante.

A porta deste quarto pode ser trancada por dentro, e cada hóspede recebe uma chave. Urwin e Danika carregam chaves reservas. Os baús estão vazios e são para uso dos hóspedes.

N2n. Quarto Privado p102[–]

Rictavio tem a chave deste quarto, que fica sempre trancada. Urwin e Danika carregam chaves extras. A fechadura da porta pode ser arrombada, mas é preciso discrição porque a porta está à vista da taverna abaixo.

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Este pequeno quarto contém uma cama repleta de peles de lobo, um baú, um guarda-roupa alto e uma escrivaninha com cadeira combinando. Uma lamparina a óleo está sobre a mesa, perto de um diário encadernado em uma jaqueta de couro vermelha.

Rictavio dorme aqui entre meia-noite e o amanhecer. Ao amanhecer, ele sai para verificar seu cavalo ( área N2f ) e sua carroça ( área N5 ), retornando à estalagem por volta do meio-dia. Entre meio-dia e o anoitecer, há 40 por cento de chance de ele estar aqui; caso contrário, ele está na sala de degustação ( área N2c ). Ao anoitecer, ele sai da estalagem para cuidar de seu cavalo e de sua carroça novamente, então retorna ao seu quarto para se aposentar para a noite.

Rictavio é esperto demais para deixar qualquer coisa valiosa ou incriminadora em seu quarto. O baú e o guarda-roupa não contêm nada além de roupas comuns e de viagem.

Diário de Rictavio.

O diário sobre a escrivaninha é um artifício que Rictavio criou para perpetuar a ilusão de que é um artista em busca de novidades para seu carnaval itinerante. Seus escritos mencionam frequentemente conversas com Drusila (que o diário deixa de mencionar é o nome do cavalo de Rictavio ) e relata muitas longas e tediosas viagens de carroça. Rictavio também escreveu sobre várias "esquisitices" que viu em suas viagens, incluindo as seguintes:

  • Uma criança "werehare" (um menino que se transforma em coelho nas noites de lua cheia)
  • Uma mulher meio-orc chamada Gorabacha que podia mastigar correntes de ferro
  • Uma planta gigante, devoradora de homens, que tinha a voz mais notável para cantar
  • Um par de goblins siameses
  • Um homenzinho sem pernas chamado Filmore Stunk, que conseguia beber barris inteiros de vinho sem ficar bêbado

N2o. Quarto dos meninos p102[–]

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Uma grande caixa de brinquedos pintada repousa entre duas camas pequenas e aconchegantes. Murais de corvos em voo são pintados nas paredes acima dos painéis de madeira.

Brom e Bray Martikova não passam muito tempo nesta sala. A caixa de brinquedos contém uma pilha de brinquedos negligenciados, muitos deles gravados com o slogan "Não é Diversão, Não é Blinsky!" Os brinquedos incluem o seguinte:

  • Um teatro de fantoches em miniatura com marionetes de tamanho apropriado de um rei, uma rainha, um príncipe, uma princesa, um carrasco, um coletor de impostos, um burro, um vampiro e um caçador de vampiros
  • Uma carroça Vistani de brinquedo chamativa, atrelada a um cavalo de madeira e cheia de pequenas figuras Vistani de madeira
  • Um par de máscaras de palhaço de madeira pintadas, uma exibindo uma carranca maldosa e a outra uma expressão assustada
  • Um tampo de madeira pintado com imagens de espantalhos perseguindo crianças pela floresta
  • Um morcego de pelúcia (real) em cordas de fantoche

Um alçapão escondido no teto de 2,4 metros de altura abre para um sótão secreto ( área N2q ).

A família Martikov

N2p. Quarto principal p103[–]

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Mesas finais combinando flanqueiam uma grande cama com estrutura de madeira e dossel de seda vermelha. Do outro lado da cama há uma tapeçaria representando um belo vale montanhoso. As restantes paredes são dominadas por uma lareira e um roupeiro.

Urwin e Danika se retiram para este quarto todas as noites antes de irem para o sótão ( área N2q ) ​​para dormir. Este quarto é apenas para aparências e não contém objetos de valor.

Uma porta secreta na extremidade oeste da parede sul pode ser aberta para revelar o loft além ( área N2h ).

Um alçapão escondido no teto de 2,4 metros de altura abre para um sótão secreto ( área N2q ).

N2q. Sótão Secreto p103[–]

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Este sótão de dez pés de largura e trinta e cinco pés de comprimento tem um teto que se inclina para o oeste, caindo de uma altura de oito pés para uma altura de cinco pés. Quatro ninhos de palha cobrem o chão, e um cofre de ferro trancado fica contra a parede norte. Uma pequena abertura quadrada na parede sul leva para fora. Dois alçapões com dobradiças de ferro são colocados no chão.

Os Martikovs dormem aqui à noite em forma híbrida. A abertura na parede sul é grande o suficiente para um corvo ou outra criatura Tiny passar. Os wereravens podem usar essa abertura como uma rota de fuga.

O cofre é descrito em "Tesouro" abaixo.

Dois alçapões, claramente visíveis no chão, podem ser abertos para revelar os quartos ( áreas N2o e N2p ) que ficam diretamente abaixo deles.

Tesouro.

Urwin carrega a chave do cofre de ferro trancado. A fechadura pode ser arrombada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. A caixa contém um saco de 150 pe (cada moeda com o rosto perfilado de Strahd von Zarovich ), seis peças de joalheria (no valor de 250 po cada) e três poções de cura .

Fortunas de Ravenloft p103[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no cofre de ferro.

N3. Mansão do Burgomestre p103[–]

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Esta mansão tem paredes de pedra rebocada que apresentam muitas cicatrizes onde o reboco caiu devido ao tempo e ao abandono. Cortinas cobrem todas as janelas, incluindo uma grande abertura em arco acima das portas duplas de entrada da mansão.

As pessoas entram e saem da mansão a qualquer hora do dia. Os guardas trazem criminosos citados por “infelicidade maliciosa”. Chegam homens e mulheres carregando feixes de gravetos, que ficam empilhados no grande hall de entrada da mansão ( área N3a ) até o início da construção do sol de vime para a Festa do Sol Ardente.

Se os personagens baterem na porta da frente, uma empregada ( plebeia humana LG ) os deixa entrar, os acompanha até a toca ( área N3e ) e sai para buscar o barão.

Interpretando a Família Vallakovich p105[–]

Use as informações a seguir para interpretar o burgomestre e sua família.

O Barão.

O burgomestre, Barão Vargas Vallakovich (NE humano nobre ), é um homem implacável que se orgulha de sua boa educação e habilidades de liderança apuradas. Ele organiza celebrações repetidas para promover a felicidade e seu "Tudo ficará bem!" bordão tornou-se uma piada triste e cansativa. O Barão Vallakovich se convenceu de que, se conseguir fazer todos em Vallaki felizes, a cidade se libertará das garras sombrias de Strahd.

O barão tem um ego frágil e ataca qualquer um que zomba de seus festivais ou o trata com desrespeito. Ele tem dois mastins de estimação que o seguem por toda parte, além de um capanga assassino e deformado chamado Izek Strazni (ver apêndice D ). Além de suas armas, Izek carrega um anel de chaves de ferro que destrava os estoques na praça da cidade ( área N8 ).

Se os personagens ficarem do lado ruim, o barão os acusa de serem “espiões do demônio Strahd” e envia doze guardas para prendê-los, apreender suas armas e expulsá-los da cidade. Se os guardas falharem em seu dever, o barão envia Izek para reunir uma multidão de trinta plebeus para linchar o grupo. Se os plebeus também falharem, o barão convoca os doze guardas restantes para defender sua mansão, dando aos personagens o controle da cidade.

Se os personagens caírem nas suas graças, ele insiste que eles se juntem a ele no próximo festival como convidados especiais e pede que digam a todos que, de fato, tudo ficará bem.

A Baronesa e o Barão

Dois membros da equipe doméstica do barão desapareceram na semana passada: o mordomo e a dama de companhia da baronesa. O barão encarregou Izek de descobrir o que aconteceu com eles, mas investigação não é o forte de Izek. Buscas foram organizadas, sem sucesso.

A Baronesa.

Correndo o risco de sacrificar sua sanidade, a esposa do barão, Lydia Petrovna (LB humana plebeia ) , abraçou a filosofia de felicidade do marido. Ela ri de cada comentário do barão, a ponto de se tornar um reflexo nervoso, e tenta espalhar alegria dando festas diárias de chá e sanduíches na sala para seus "queridos amigos", muitos deles pobres que toleram a baronesa apenas porque desejam algo quente para comer e beber. Lydia é uma mulher temente a deuses e irmã mais nova do padre da cidade, Padre Lucian Petrovich. Ela é descendente de Tasha Petrovna, uma sacerdotisa sepultada no Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K84, cripta 11 ).

O Baronete.

O miserável filho do barão, Victor Vallakovich (NE mago humano masculino ), confinou-se no sótão ( área N3t ), onde se contenta em evitar a atenção indesejada de sua mãe e os olhares de desaprovação de seu pai. Anos atrás, Victor encontrou um antigo livro de feitiços na biblioteca da mansão e o usou para aprender magia sozinho. Ele tem estado ocupado construindo um círculo de teletransporte na esperança de escapar da Baróvia e deixar seus pais à própria sorte.

N3a. Hall de entrada e vestíbulo p105[–]

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Retratos emoldurados adornam as paredes deste grande foyer, que apresenta uma escadaria larga com um corrimão esculpido. Um longo corredor acarpetado anexado ao foyer se estende por quase todo o comprimento da mansão e tem várias portas que levam para longe dele, incluindo uma na extremidade mais distante. Feixes de gravetos estão empilhados contra as paredes.

Os galhos estão sendo armazenados aqui até que possam ser transformados em uma efígie de madeira do sol (para o Festival do Sol Ardente).

As escadas sobem para a galeria superior ( área N3i ).

Os retratos retratam o barão, sua família e seus ancestrais. Uma inspeção mais detalhada revela que algumas das pessoas retratadas são muito parecidas.

Escondido no canto nordeste do foyer há um vestíbulo repleto de belas capas, casacos e botas.

N3b. Sala de estar p106[–]

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Este salão contém uma bela variedade de móveis e cortinas, com um toque feminino geral.

A baronesa às vezes recebe convidados aqui.

N3c. Sala de jantar p106[–]

Os personagens podem ouvir a conversa de vozes femininas ao se aproximarem desta sala. A primeira vez que eles olham para dentro, leia:

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Um lustre de ferro forjado com velas de cera está pendurado acima de uma mesa de jantar de madeira polida. Ao redor da mesa estão sentadas oito mulheres de várias idades em cadeiras confortáveis ​​de encosto alto. Vestem roupas desbotadas, bebem chá e devoram bolo enquanto uma nona mulher, bem vestida e muito satisfeita consigo mesma, circula a mesa e fala animadamente sobre a decoração da festa que se aproxima.

As mulheres sentadas à mesa são oito camponesas vallaquianas (plebeias ) convidadas a passar um tempo com a baronesa, Lydia Petrovna, que as está subornando com chá e bolo. Lydia atribuiu a essas mulheres a tarefa de costurar fantasias infantis e tecer um sol de vime para o Festival do Sol Flamejante.

Lydia presume que os personagens estão aqui a convite de seu marido, o burgomestre. Ela chama a empregada para levá-los à toca ( área N3e ) e depois informar ao Barão Vallakovich (ver área N2l ) que seus convidados chegaram.

Uma mesa de serviço fica em um canto do refeitório.

N3d. Sala de preparação p106[–]

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Lençóis brancos cobrem duas mesas simples de madeira no centro desta sala. Arrumado cuidadosamente em cima de uma mesa está um conjunto completo de talheres polidos. A outra mesa está coberta com cestos de vime contendo nabos e beterrabas.

As beterrabas e os nabos são para o Festival do Sol Flamejante (veja a seção " Eventos Especiais " no final deste capítulo).

Tesouro.

O conjunto de talheres vale 150 po.

N3e. Covil p106[–]

Personagens que pedem para ver o burgomestre são trazidos aqui.

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Cadeiras e sofás acolchoados enfileiram-se nas paredes desta aconchegante sala acarpetada. O cômodo fede a fumaça de cachimbo, e na parede leste está fixada a cabeça de um urso marrom de aparência raivosa.

A cabeça do urso montada destina-se a enervar os visitantes. Serve como um alerta sutil para não antagonizar o burgomestre, que passa a maior parte do tempo na biblioteca ( área N3l ). Embora o burgomestre afirme que seu pai matou o urso, a cabeça foi na verdade um presente dado à sua família pelo falecido Szoldar Grygorovich, pai do caçador de lobos Szoldar Szoldarovich ( área N2 ).

N3f. Quartos dos criados p106[–]

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Este quarto contém quatro camas simples e um número igual de baús de madeira simples.

O pessoal doméstico é composto por uma empregada doméstica (LG mulher humana plebeia ) e uma cozinheira (LG homem plebeu humano ). As outras duas camas pertenciam ao mordomo e à dama de companhia da baronesa, ambos desaparecidos (ver área N3t ). Os baús contêm roupas e uniformes dos funcionários.

N3g. Cozinha p106[–]

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Um cozinheiro vestindo um avental branco sobre um avental preto ocupa-se nesta cozinha aconchegante e bem equipada. Uma escada em um canto sobe ao andar superior.

A escada leva à galeria do andar de cima ( área N3i ). Uma porta na parede oeste leva a um jardim do lado de fora. A porta geralmente fica trancada, e tanto o cozinheiro quanto o burgomestre carregam chaves para destrancá-la.

N3h. Despensa p106[–]

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Esta despensa contém prateleiras de alimentos, embora metade das prateleiras estejam vazias. Dois barris de vinho ficam contra a parede leste.

A despensa não está totalmente abastecida desde que alguém se lembra. Os dois barris contêm um vinho fino chamado Red Dragon Crush, criado pela vinícola Wizard of Wines – fatos gravados na lateral de cada barril.

N3i. Galeria do andar de cima p106[–]

Se os personagens chegarem aqui pelo hall de entrada ( área N3a ), leia:

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A escadaria sobe seis metros até uma galeria lindamente decorada que continua em direção ao oeste, percorrendo quase todo o comprimento da mansão. Pinturas de paisagens emolduradas revestem as paredes, e cortinas de seda vermelha cobrem uma janela arqueada de dez pés de altura com vidro de chumbo.

Se os personagens chegarem aqui vindos da cozinha ( área N3g ), leia:

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A escada sobe para uma galeria de dez pés de largura que se estende por quase todo o comprimento da mansão. Pinturas de paisagens de tirar o fôlego enfileiram-se nas paredes. Dois corredores estreitos e separados levam da galeria para o norte.

N3j. Quarto de Izek p107[–]

A porta para esta sala está trancada. Izek Strazni carrega a única chave.

A descrição a seguir pressupõe que os personagens conheceram Ireena Kolyana (veja capítulo 3 , área E4 ). Se os personagens não a conheceram, não leia a última frase.

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Bonecas. Esta sala está cheia de lindas bonequinhas com pele branca e cabelos ruivos, algumas lindamente vestidas, outras com simplicidade. Algumas das bonecas ocupam uma longa estante e outras estão dispostas em fileiras organizadas em prateleiras montadas na parede. Outros ainda estão empilhados em cima de uma cama e de uma pesada arca de madeira. O mais estranho é que todas as bonecas, exceto as roupas, parecem iguais. Todos eles se parecem com Ireena Kolyana .

O monstruoso capanga do burgomestre, Izek Strazni (ver apêndice D ), dorme aqui à noite. Durante o dia, ele está na cidade cuidando dos negócios de seu mestre. O baú de Izek está destrancado e contém uma pilha de roupas amassadas, sob as quais está uma espada curta não mágica.

Uma busca minuciosa no quarto revela algumas garrafas de vinho vazias debaixo da cama. O rótulo de cada um traz o nome da vinícola, Wizard of Wines, e o nome do vinho, Purple Grapemash No.

Coleção de bonecas de Izek.

Cada boneca tem uma pequena etiqueta costurada em sua roupa que diz "Não é divertido, não é Blinsky!" Izek pediu ao fabricante de brinquedos local, Gadof Blinsky ( área N7 ), que criasse as bonecas à semelhança de Ireena.

N3k. Quarto de Victor p107[–]

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Este quarto lindamente decorado contém uma cama com dossel, uma estante baixa e um espelho de corpo inteiro em uma moldura de madeira na parede em frente à porta. Encravada na parede norte, há uma janela arqueada de vidro com chumbo. Nada aqui parece incomum.

Nada em seu quarto revela a natureza desviante ou as tendências mágicas de Victor. Os livros incluem coleções de fábulas e tomos barovianos sobre mitologia, heráldica e outros assuntos inócuos.

Biblioteca N3l. p107[–]

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Prateleiras do chão ao teto revestem todas as paredes desta sala sem janelas, e o número de livros contidos aqui é nada menos que espantoso. Uma lâmpada de óleo de latão fica em cima de uma grande mesa no centro da sala. A cadeira atrás da mesa é confortavelmente acolchoada e tem o símbolo de um urso rugindo costurado em sua almofada traseira.

Se o burgomestre não foi atraído para outro lugar, ele está aqui. Adicionar:

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De pé atrás da cadeira, segurando um livro aberto, está um homem enorme. Sua couraça, florete, túnica de seda e barba oleosa brilham à luz da lamparina. Descansando em pequenos tapetes à sua esquerda e direita estão dois mastins pretos.

O Barão Vargas Vallakovich nunca vai a lugar nenhum sem seus dois mastins . Um homem paranoico, ele usa sua couraça e florete mesmo enquanto relaxa em sua biblioteca. Dois de seus servos, o mordomo e a dama de companhia de sua esposa, desapareceram sem deixar vestígios na semana passada, então ele tem bons motivos para se preocupar.

O barão acredita que todos os outros estão abaixo dele, e aqueles que questionam sua palavra ou desafiam sua autoridade devem ser humilhados. Ele não vai comprar uma briga com estranhos bem armados, no entanto. Se ele não puder fazer os personagens se renderem à sua autoridade, ele engole seu orgulho até que possa circular com Izek Strazni e reunir seus guardas para expulsá-los da cidade.

A escrivaninha do barão contém três gavetas abarrotadas de folhas de pergaminho em branco, potes de tinta e penas de escrever. Ela também contém grossos livros de registros de impostos que datam dos tempos do pai, avô e bisavô do barão.

O barão usa um anel de sinete e carrega três chaves: uma que abre a porta externa na área N3g e duas chaves para a porta e as algemas na área N3m .

Tesouro.

A coleção de livros Vallakovich contém tomos antigos com capa de couro sobre praticamente todos os assuntos. Use a tabela Livros Aleatórios (consulte o capítulo 4 , área K37 ) para determinar o assunto de um livro específico.

N3m. Armário trancado p107[–]

A porta desta sala está trancada. O barão carrega a chave.

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Acorrentado à parede de trás deste armário vazio está um homem espancado violentamente, vestindo apenas uma tanga. As algemas de ferro cortaram seus pulsos, fazendo com que o sangue escorresse por suas mãos.

O homem é um sapateiro vallakiano chamado Udo Lukovich (LN, plebeu humano do sexo masculino ). Ele foi preso durante o Jamboree da Cabeça de Lobo por carregar uma placa que sugeria que os vallakianos deveriam alimentar os lobos com o barão.

O Barão Vallakovich tem a chave para as algemas de Udo. As algemas quebram se eles receberem 10 de dano ou mais de um único ataque de arma.

Se os personagens libertarem Udo, seu primeiro desejo é voltar para sua casa. Mais tarde, ele planeja contar ao Padre Lucian (ver área N1 ) sobre os maus tratos que recebeu na propriedade do burgomestre. Se o barão descobrir que Udo escapou ou foi libertado, ele envia Izek para encontrar o sapateiro e trazê-lo de volta para mais interrogatórios. Sob grande pressão, Udo fornece os nomes ou descrições daqueles que o libertaram, colocando o burgomestre contra os personagens.

N3n. Closet do quarto principal p108[–]

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Capas, casacos, vestidos e outras vestimentas extravagantes estão penduradas em ganchos neste armário. Dispostos em prateleiras baixas estão muitos sapatos finos, chinelos e botas.

N3o. Suíte master p108[–]

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O tempo desvaneceu a grandeza deste quarto principal. Os móveis perderam um pouco da cor e do esplendor. Uma corda curta está pendurada em um alçapão de madeira no teto.

O barão e a baronesa dormem na mesma cama à noite. Nada de valor é guardado aqui.

O alçapão no teto pode ser puxado para baixo para revelar um quarto no sótão ( área N3r ). Uma escada de madeira desdobrável permite acesso fácil.

N3p. Vestido de noiva e espelho espiritual p108[–]

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Este quarto cheira a pó e perfume fino. Uma penteadeira com espelho fica contra uma parede ao lado de um manequim de madeira sem rosto usando um vestido de noiva branco. Montado em outra parede está um espelho de corpo inteiro com uma moldura dourada. Uma porta em um canto leva a um guarda-roupa.

A baronesa costumava passar longas horas neste quarto, acariciando sua coleção de perfumes e buscando consolo em seu próprio reflexo. Desde que sua dama de companhia desapareceu há vários dias, a baronesa quase não passou tempo aqui.

Vestido de noiva.

O vestido branco guardado aqui pertence à baronesa. Ele a lembra de tempos mais felizes.

Espelho mágico.

Um feitiço detectar magia revela que o espelho dourado na parede irradia uma aura de magia de conjuração. Nenhum dos atuais ocupantes da mansão está ciente desse fato, porque a magia do espelho não é usada há gerações. Lançar um feitiço de identificação no espelho revela que o fantasma de um assassino está magicamente ligado a ele. O feitiço também revela a rima esquecida necessária para invocar o fantasma:

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Espelho mágico na parede ,

Invoque sua sombra;

Vingança escura da noite, atenda meu chamado

E empunhe sua lâmina assassina.

A entidade no espelho é o espírito de um assassino sem nome que pertenceu a uma sociedade secreta chamada Ba'al Verzi. Se uma criatura fala a rima enquanto está a 1,5 m do espelho e encara seu próprio reflexo, o fantasma do assassino aparece por perto. A forma que o espírito assume depende do alinhamento de quem o invocou:

Invocador não-maligno.

Se o invocador não for maligno, o espírito assume uma forma sólida, aparecendo como um homem moreno e bonito de trinta anos com olhos injetados de sangue. Ele tem as estatísticas de um assassino , mas não fala, e desaparece no éter se for reduzido a 0 pontos de vida. O invocador do assassino pode comandá-lo a matar uma criatura viva dentro do domínio de Strahd que o invocador menciona pelo nome. O assassino sabe automaticamente a distância e a direção do alvo nomeado. O assassino ataca qualquer outra criatura que tente impedi-lo de completar sua tarefa. Uma vez que ele completa sua tarefa, o assassino desaparece. Se for comandado a atacar uma criatura que esteja morta ou morta-viva, ou se ele não receber um nome apropriado dentro de 1 rodada após ser invocado, o assassino desaparece.

  • Invocador do Mal. Se o invocador for mau, o fantasma se manifesta como um par de olhos flutuantes e injetados de sangue e mãos fortes e espectrais. As mãos tentam envolver o pescoço do invocador. Os olhos e mãos espectrais possuem as estatísticas de um fantasma , mas sem as ações de Etéreo e Possessão. O fantasma ataca seu invocador até que um ou outro chegue a 0 pontos de vida, momento em que ele desaparece.

Uma vez que o poder do espelho é usado, o espelho fica adormecido até o próximo amanhecer. O espelho tem CA 10, 5 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Destruí-lo faz com que o espírito do assassino descanse, fazendo com que a manifestação desapareça se estiver presente.

O espelho corrompe aqueles que o usam para fazer o mal. Invocar o assassino não é mal, mas usá-lo para cometer assassinato é. Cada vez que uma criatura usa o espelho para esse propósito, há uma chance cumulativa de 25 por cento de que o alinhamento da criatura mude para o mal neutro.

Se um personagem tocar o espelho e falar o nome de Strahd, há 50 por cento de chance de que Strahd perceba e apareça na superfície do espelho. Nesta forma, o vampiro não pode ser ferido. Ele tenta encantar um humanoide que ele pode ver a 30 pés do espelho. Quer o alvo resista ao efeito ou não, o rosto sorridente de Strahd convida os personagens para jantar no Castelo Ravenloft, então desaparece. Uma criatura encantada por Strahd se sente compelida a aceitar o convite do vampiro.

N3q. Banheiro p108[–]

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Uma banheira de ferro com pés em forma de garras fica encostada na parede do fundo. Toalhas cuidadosamente dobradas estão sobre uma mesa perto da porta.

N3r. Quarto no sótão p108[–]

É mais provável que os personagens entrem nesta sala por um alçapão no teto do quarto principal ( área N3o ).

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Esta sala empoeirada de seis metros quadrados tem um teto alto que atinge seu pico seis metros acima. As vigas de madeira estão envoltas em teias de aranha. Exceto por uma mesa velha com uma lanterna, a sala está vazia.

Uma porta na parede sul pode ser aberta para a área N3s .

N3s. Armazenamento no sótão p109[–]

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Este grande sótão está cheio de coisas velhas e esquecidas, cobertas por lençóis brancos. Empilhados ao redor deles estão barris, caixotes, baús e móveis antigos cobertos de teias de aranha e poeira. Você vê uma trilha clara através do labirinto.

Os personagens podem seguir um único conjunto de pegadas humanas na poeira que leva à área N3t .

Vasculhando o lixo neste sótão, descobrimos algumas pinturas antigas e antiguidades, mas nada de valor.

Fortunas de Ravenloft p109[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, o item está escondido em um baú. Cada personagem tem 20% de chance cumulativa de encontrar o item para cada hora que passa procurando no sótão.

N3t. Sala de trabalho de Victor p109[–]

Victor passa a maior parte do tempo aqui, saindo apenas quando precisa de comida ou componentes de magia. Quando os personagens põem os olhos na porta desta sala pela primeira vez, leia:

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Alguém esculpiu uma grande caveira nesta porta. Pendurada na maçaneta está uma placa de madeira que diz "NÃO ESTÁ TUDO BEM!" Você ouve a voz de um jovem além.

Qualquer um que inspecione a escultura e obtenha sucesso em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 14 nota um pequeno glifo quase invisível gravado na testa do crânio. Este é um glifo de proteção ( 5d8 de dano elétrico) que é ativado se alguém além de Victor abrir a porta.

A voz pertence a Victor. Ele está lendo em voz alta seu livro de feitiços. Qualquer um que escutar na porta e tiver sucesso em um teste de Inteligência ( Arcanismo ) CD 14 pode dizer que ele está pronunciando mal algum tipo de feitiço de teletransporte.

Se os personagens abrirem a porta, leia:

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Alguém pegou móveis antigos e incompatíveis e criou um escritório nesta câmara empoeirada e iluminada por lâmpadas. As mesas estão repletas de pedaços de pergaminho, nos quais são desenhados diagramas estranhos, e uma estante independente contém uma coleção de ossos. Um tapete empoeirado cobre o chão em frente a uma caixa de pinho, sobre a qual repousa um gato esquelético. Vários outros gatos esqueléticos se escondem. O mais enervante de tudo é a visão de três crianças pequenas de costas para você, no canto nordeste da sala.

Se os personagens ativarem o glifo de proteção ou anunciarem sua chegada, Victor conjura uma magia de invisibilidade maior em si mesmo e se esconde em um canto. Caso contrário, ele fica visível. Se os personagens puderem ver Victor, leia:

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No centro da sala, empoleirado em um banco, está um jovem magro com uma mecha prematura de cinza em seu cabelo escuro. Ele embala um livro aberto encadernado em couro em seus braços.

Victor encontrou um livro de feitiços na biblioteca de seu pai e o está usando para aprender sozinho a arte de lançar feitiços. Só recentemente ele conseguiu decifrar alguns de seus feitiços de alto nível. Ele é um sujeito estranho, desajeitado e desanimador, que só é perigoso se for ameaçado.

Para praticar e se divertir, Victor desenterrou alguns ossos de gato velhos atrás da propriedade Wachter (veja a área N4 ) e os animou, criando seis esqueletos de gato (use o bloco de estatísticas de gato , mas dê a eles visão no escuro a um alcance de 60 pés e imunidade a dano de veneno, exaustão e a condição envenenado ). Os esqueletos atacam apenas quando Victor os comanda.

As “crianças” que estão no canto são bonecos de madeira pintados e vestidos com roupas que Victor usava quando criança. Ele finge que eles são seus alunos desobedientes.

As folhas de pergaminho estão cobertas com diagramas elaborados de círculos de teletransporte. Victor os desenhou em um esforço para aprender o feitiço do círculo de teletransporte , que ele ainda está tentando dominar (veja “Círculo de Teletransporte” abaixo).

O baú contém vários rolos de tecido de seda, agulhas e linha, e uma túnica de mago pela metade. Victor começou a fazer a túnica para si mesmo, mas achou o trabalho tedioso e parou.

Círculo de Teletransporte.

O grimório de Victor contém texto incompleto para uma magia de círculo de teletransporte , junto com as sequências de sigilos de três círculos de teletransporte permanentes, cujas localizações não são descritas. Não há texto suficiente para preparar a magia corretamente, mas isso não impediu Victor de tentar aprender a conjurá-la.

Victor recentemente inscreveu sua própria versão de um círculo de teletransporte no chão. Ele está escondido debaixo do tapete para que seus pais não o encontrem. Nas últimas semanas, Victor conseguiu imbuir o círculo com magia, mas ele falhou em levar em conta vários fatores. Seu círculo não desaparece após o uso, nem funciona como a magia do círculo de teletransporte . Se o círculo for usado na conjuração de uma magia do círculo de teletransporte , seja a magia real ou a versão de Victor dela, qualquer criatura parada no círculo quando a magia for conjurada sofre 3d10 de dano de força e não é teletransportada para lugar nenhum. Se esse dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, a criatura é desintegrada. Qualquer personagem que estude o círculo e seja bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15 ( Arcana ) percebe que o círculo de Victor é terrivelmente falho e potencialmente mortal quando usado.

Victor testou seu círculo em dois servos relutantes (compelidos por seu feitiço de sugestão ), em ambos os casos ligando seu círculo a um dos outros círculos cujos sigilos estão em seu grimório. Cada servo foi despedaçado diante dos olhos de Victor antes de desaparecer em um flash de luz roxa. Victor não sabe como consertar o círculo, mas planeja fazer mais modificações antes de testá-lo novamente.

Tesouro.

O livro de magias de Victor contém todas as magias que Victor preparou (veja o bloco de estatísticas do mago no Manual dos Monstros ), bem como as seguintes magias: animar mortos , praga , matar nuvens , visão no escuro , glifo de proteção , levitar , remover maldição e onda de trovão .

N4. Casa de vigia p110[–]

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Esta casa parece enojada consigo mesma. Um telhado inclinado pende pesadamente sobre frontões sulcados, e paredes cobertas de musgo cedem e incham sob o peso da vegetação. Ao estudar o semblante taciturno da casa, você ouve o edifício realmente gemer. Só então você percebe até que ponto a casa odeia o que se tornou.

A família Wachter, que já foi uma linhagem nobre influente na Baróvia, possui e ocupa uma mansão em Vallaki. A governanta reinante da casa, Fiona Wachter, é uma serva leal de Strahd. Ela busca suplantar o Barão Vallakovich como burgomestre da cidade.

Interpretação de papéis p110[–]

Use as informações a seguir para interpretar Lady Wachter, sua família e seus associados.

Senhora da Casa.

Lady Fiona Wachter (LE sacerdotisa humana com CA 10 e sem armadura) não faz segredo da lealdade de longa data de sua família à linhagem von Zarovich. Ela acredita que Strahd von Zarovich não é um tirano, mas, na pior das hipóteses, um senhorio negligente. Ela serviria Strahd alegremente como burgomestre de Vallaki, mas sabe que o Barão Vargas Vallakovich não abrirá mão de seu direito de nascença sem lutar.

Fiona conspirou para casar sua filha, Stella, com o filho do barão, Victor, como parte de uma conspiração para ganhar uma posição na mansão do barão, mas Stella descobriu que Victor era demente e ele não demonstrou nenhum interesse em Stella. Na verdade, ele falou palavras tão rudes para Stella que ela enlouqueceu e Fiona teve que trancar a filha (ver área N4n ).

O último esquema de Lady Wachter para ganhar o controle de Vallaki é muito mais diabólico. Ela começou um culto baseado na adoração ao diabo e escreveu um manifesto que ela lê para seu "clube do livro", que é composto pelos membros mais fanáticos do grupo. Inspirados por suas palavras, esses fanáticos criaram cultos menores próprios. Quando seu culto tiver membros suficientes, Fiona planeja tomar a cidade à força. Para recompensar seus seguidores mais leais, ela faz seu diabinho de estimação ficar invisível no centro de um pentagrama, então realiza um ritual falso que convoca "príncipes das trevas" para esbanjar sua apreciação sobre os cultistas. O diabinho então espalha no chão algumas moedas de electrum, que Lady Wachter permite que os cultistas fiquem com ele.

Fiona Wachter e Majesto

Outro segredo de Fiona é que ela dorme com o cadáver de seu falecido marido, Nikolai, que morreu de doença há quase três anos e a quem Fiona amava. Lady Wachter lança feitiços suaves de repouso no cadáver para evitar que ele se deteriore.

Se os personagens vierem a Wachterhaus em busca de ajuda para derrubar o burgomestre, Lady Wachter é toda ouvidos e sugere que eles comecem matando o malvado capanga do barão, Izek Strazni . Ela está feliz em cuidar do resto. Se eles procuram uma maneira de derrotar Strahd, Lady Wachter os rejeita, afirmando em termos inequívocos que ela não é, nem nunca será, inimiga de Strahd.

Lady Wachter tem uma lista de feitiços preparados diferente daquela do sacerdote no Manual dos Monstros :

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Filhos de Fiona.

Fiona vê muito de seu marido em seus filhos, Nikolai e Karl (N homens nobres humanos ), que se tornaram jovens com uma predileção por vinho e problemas. Não ficam em casa durante o dia porque não gostam de atender a mãe nem de ouvir suas tagarelices cansativas. Os personagens podem encontrá-los na Pousada Água Azul ( área N2 ) ou vagando pela cidade. Os irmãos ficam em casa quase todas as noites, desmaiados na cama depois de horas de bebedeira.

Nikolai e Karl não têm a ambição ou o temperamento mesquinho da mãe. Eles estão cientes de seu culto, mas não sabem que ela dorme com seu falecido pai. Isso seria uma notícia indesejável e provavelmente os colocaria contra a mãe. Eles querem apenas gastar o dinheiro da mãe e tirar o máximo proveito de sua situação miserável, presos como estão dentro dos muros de Vallaki, sob o controle de Strahd e seu fantoche, o barão.

Espiã de Fiona.

Fiona emprega um espião ganancioso chamado Ernst Larnak (humano LE) para mantê-la informada sobre tudo o que acontece na cidade. Ernst conhece os segredos de Lady Wachter, e ele a chantagearia num piscar de olhos se o relacionamento deles azedasse.

N4a. Porta da frente e vestíbulo p110[–]

A porta da frente está trancada e reforçada com faixas de bronze. Todos os criados carregam uma chave, assim como Lady Wachter e Ernst Larnak. A porta pode ser aberta à força com um teste bem-sucedido de Força CD 20.

Se os personagens baterem na porta da frente, um servo abre uma pequena janela cortada na porta na altura dos olhos e pergunta o que eles querem fazer. Estranhos de aparência suspeita não são convidados a entrar, caso sejam vampiros.

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A porta da frente se abre para um vestíbulo estreito. Dele saem três portas de vitral com moldura de madeira.

Dois armários flanqueiam a porta da frente. O armário ocidental contém as roupas de exterior de Lady Wachter; a oriental contém casacos e botas que pertencem aos filhos.

N4b. Escadaria p110[–]

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Uma escada de madeira leva até uma varanda. Ao pé da escada encontra-se um patamar com três portas de vitral em caixilharia de madeira.

A escada sobe 15 pés até o hall de cima ( área N2l ).

N4c. Cozinha p112[–]

O cozinheiro da casa (veja a área N4h ) corre por esta cozinha imaculada a maior parte do dia, preparando refeições ou limpando a bagunça depois de si mesmo. Uma pia fica no canto nordeste. Uma porta estreita na parede oeste leva a uma pequena despensa.

N4d. Despensa p112[–]

Esta sala contém caixotes de roupas velhas, bem como três barris de água potável, dois barris de vinho vazios e um barril de vinho cheio. Os barris de vinho são estampados com o nome da vinícola, Wizard of Wines, e o nome do vinho, Red Dragon Crush.

N4e. Vestíbulo traseiro p112[–]

A porta dos fundos está trancada e é semelhante à porta da frente ( área N4a ) em todos os aspectos. O vestíbulo tem portas de madeira simples que levam às áreas N4d , N4f e N4h .

N4f. Armário de empregados p112[–]

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Os casacos e aventais dos empregados estão pendurados em ganchos nesta sala, e as botas estão cuidadosamente alinhadas contra a parede.

Qualquer um que vasculhar o armário e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 10 encontra uma porta secreta na parede sul. A porta pode ser aberta para revelar uma escada de pedra ( área N4g ) que leva à adega.

N4g. Escadaria Secreta p112[–]

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Arandelas de ferro em forma de tocha estão penduradas na parede de uma escadaria de pedra que corta o coração da velha casa.

A escada liga o armário dos empregados ( área N4f ) à adega ( área N4s ). Lady Wachter usa esta escada para chegar ao seu covil secreto de culto ( área N4t ).

N4h. Quartos dos servos p112[–]

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A mobília deste quarto é desprovida de imaginação: quatro camas simples com baús de madeira igualmente austeros.

Os quatro servos de Lady Wachter (N plebeus e plebeias ) dormem aqui à noite. Eles incluem um cozinheiro chamado Dhavit, duas criadas chamadas Madalena e Amalthia, e um criado chamado Haliq. Os servos sabem os segredos de Lady Wachter, mas eles preferem morrer do que traí-la.

N4i. Salão p112[–]

Lady Wachter recebe seus convidados aqui, sob o olhar atento de seu falecido marido.

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Aqui, três sofás elegantes cercam uma mesa oval feita de vidro preto. Todos estão dispostos em frente a uma lareira acesa, acima da qual está pendurado o retrato de um nobre sorridente ostentando um nariz quebrado e um emaranhado de cabelos grisalhos nas têmporas. Vários retratos menores estão pendurados na parede norte.

O retrato acima da lareira retrata Lord Nikolai Wachter , o falecido marido de Fiona (de quem seus filhos são a imagem cuspida). Os outros retratos retratam Lady Wachter, seus filhos, sua filha e vários familiares falecidos.

A sala de estar compartilha a lareira com a sala de estar ( área N4k ). Ernst Larnak fica à espreita na sala e escuta qualquer conversa que Lady Wachter tem com os personagens, para que ele possa aconselhá-la depois que eles partirem.

N4j. Sala de jantar p112[–]

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Uma mesa de jantar ornamentada se estende por todo o comprimento desta sala, um lustre de cristal pendurado imperiosamente acima dela. A prataria está manchada, os pratos lascados, mas todos ainda são bastante elegantes. Oito cadeiras, com suas costas adornadas com chifres de alce esculpidos, cercam a mesa. Janelas arqueadas feitas de uma treliça de ferro e vidro dão para a pequena propriedade varrida pela névoa.

Se os personagens pretendem se opor ao burgomestre, Lady Wachter oferece-lhes uma refeição quente na sala de jantar como prova de seu apoio e lealdade.

N4k. Toca p112[–]

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Painéis de madeira, tapetes bordados, mobília colorida e uma lareira acesa tornam esta câmara sufocante. Acima da lareira, há uma cabeça de alce. Do outro lado da lareira, janelas altas e estreitas dão para jardins mortos.

Ernst Larnak, o espião de Lady Wachter, fica aqui quando não está espionando em nome dela.

Tesouro.

A sala contém vários itens de valor, incluindo um cálice de ouro (no valor de 250 PO) do qual Ernst bebe vinho, uma garrafa de vinho de cristal (no valor de 250 PO), quatro candelabros de eletro (no valor de 25 PO cada) e uma urna de bronze com crianças brincando pintadas nas laterais (no valor de 100 PO).

N4l. Corredor do andar de cima p113[–]

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Um corredor com uma janela em cada extremidade envolve o corrimão da escada. Retratos emoldurados e espelhos enfeitam as paredes, cercando você com olhares julgadores e reflexos escuros. Você ouve algo arranhando uma das muitas portas.

O barulho de arranhão vem da porta da área N4n , que está trancada. Se os personagens gritarem, uma voz feminina lamentosa mia como um gato e diz: "A gatinha pode sair para brincar? A gatinha está triste e solitária e promete ser boazinha dessa vez, ela realmente promete." Um armário na extremidade sul do corredor contém cobertores e lençóis.

N4m. Quartos dos Irmãos p113[–]

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Este quarto não contém nada fora do comum: uma cama bem arrumada, uma mesa com uma lamparina a óleo, um belo baú de madeira, um guarda-roupa fino e uma floreira com cortinas.

Estes dois quartos pertencem aos filhos de Lady Wachter, Nikolai e Karl. Há 25% de chance de que uma das empregadas (veja a área N4h ) esteja aqui, arrumando.

N4n. Quarto da Estela p113[–]

A porta desta sala está trancada dos dois lados, e somente Lady Wachter tem a chave.

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Este quarto está mofado e escuro. Uma cama com estrutura de ferro e tiras de couro fica perto de uma parede. O local não possui outros móveis.

Correndo para longe de você de quatro está uma jovem com uma camisola suja. Ela pula na cama e sibila como um gato. "A gatinha não conhece você!" Ela grita. "O gatinho não gosta do seu cheiro!"

A jovem é Stella Wachter ( plebeia humana CG ), filha maluca de Lady Wachter. Um feitiço de restauração maior a livra da loucura que a faz pensar que é um gato. Se ela estiver curada de sua loucura, ela culpará sua mãe por tratá-la horrivelmente e usá-la como um peão para tomar o controle da cidade. Stella não conhece nenhum dos segredos de sua mãe, exceto o desejo dela de derrubar o burgomestre. Stella não tem nada de gentil a dizer sobre o burgomestre ou seu filho, Victor, cujo próprio nome a faz estremecer. Com o juízo restaurado, Stella sente que não tem ninguém em Vallaki com quem possa contar. Ela se apega a qualquer personagem que seja gentil com ela. Se o grupo a levar para a igreja de Santo Andral ( área N1 ), Padre Lucian se oferece para cuidar dela e ela concorda em ficar com ele.

N4o. Suíte master p113[–]

A porta desta sala está trancada. Lady Wachter e seus servos carregam chaves. Uma visão medonha aguarda aqueles que espiam dentro da sala:

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Do outro lado da porta, um fogo crepita e luta pela vida na lareira, acima da qual está pendurado um retrato de família emoldurado: um pai e uma mãe nobres, seus dois filhos pequenos e uma filhinha nos braços do pai. Os filhos estão sorrindo de uma forma que sugere travessura. Os pais parecem membros da realeza sem coroa.

Painéis de madeira cobrem as paredes do quarto. Um armário e um espelho emoldurado ladeiam uma janela com cortinas ao sul. Ao norte, uma cama larga com dossel fica presa entre mesas de canto combinando com lamparinas a óleo. Esticado em um lado da cama está um homem vestido de preto, cada um dos olhos coberto com uma peça de cobre. Ele tem uma semelhança impressionante com o pai na pintura.

O marido de Lady Wachter, Nikolai, está deitado na cama, impecavelmente vestido, bem morto e sob o efeito do feitiço de repouso suave . Não há nada de valor com ele.

O armário contém prateleiras com calçados elegantes e muitas roupas finas, incluindo um manto cerimonial preto com capuz (semelhante aos usados ​​pelos fanáticos do culto na área N4t ). Numa prateleira alta repousa um baú de ferro trancado. Lady Wachter esconde a chave do baú em um pequeno gancho na lareira, sob o consolo da lareira. Um personagem que leva um minuto para vasculhar a lareira encontra a chave com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10. O uso da chave desativa uma armadilha com agulhas venenosas escondida na fechadura (veja " Exemplos de Armadilhas " no capítulo 5, "Ambientes de Aventura", do Dungeon Master's Guide ). Uma criatura que aciona a armadilha e falha no teste de resistência contra o veneno da agulha fica inconsciente por 1 hora em vez de ser envenenada por 1 hora.

O baú de ferro é forrado com finas folhas de chumbo e contém os ossos de Leo Dilisnya, um inimigo da família Wachter. Leo foi um dos soldados que traiu e assassinou Strahd no dia do casamento de Sergei e Tatyana. Ele escapou do Castelo Ravenloft, apenas para ser caçado e morto pelo vampiro Strahd. Os Wachter mantêm seus ossos trancados a sete chaves para que Leo não possa ser ressuscitado dos mortos.

Fortunas de Ravenloft p113[–]

Se sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele está no baú de ferro que contém os ossos de Leo Dilisnya.

Biblioteca N4p. p113[–]

As portas duplas para esta sala estão trancadas. Lady Wachter e seus servos carregam chaves.

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Esta sala está cheia de gatos. Estantes de livros abraçam as paredes, mas a maioria delas está vazia. Outros móveis incluem uma escrivaninha, uma cadeira, uma mesa e uma adega. O cômodo tem um formato irregular e nenhum de seus ângulos parece correto, como se a mudança da casa tivesse deixado todo o lugar nervoso.

Oito gatos têm o controle da biblioteca. Esses animais de estimação da família têm disposições cruéis, atacando qualquer um que tente pegá-los. Personagens que têm uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 10 ou mais notam que um gato tem uma pequena chave pendurada na coleira. A chave abre o baú trancado na área N4q .

25% de chance de que uma das empregadas esteja aqui, tirando o pó das estantes.

O armário contém uma bela coleção de taças de vinho. A escrivaninha contém pedaços de pergaminho em branco, canetas de pena, potes de tinta, velas de cera e um selo de cera.

A maior parte da coleção de livros da família Wachter foi vendida anos atrás para cobrir dívidas, e os livros que restam não são particularmente valiosos. Use a tabela Livros Aleatórios (consulte o capítulo 4 , área K37 ) para determinar o assunto de um livro específico.

Uma seção da estante que se estende ao longo da parede mais ao sul é, na verdade, uma porta secreta com dobradiças escondidas. A estante pode ser puxada para fora, revelando uma porta aberta que leva à área N4q.

N4q. Despensa pág. 114[–]

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Atrás do painel articulado da estante há uma sala empoeirada de três metros quadrados com uma janela com cortinas e prateleiras alinhadas em três paredes. Na prateleira de baixo há uma arca de ferro. As outras prateleiras estão vazias.

A chave do baú pode ser encontrada na biblioteca ( área N4p ). O uso da chave desativa uma armadilha com agulhas venenosas escondida na fechadura (veja " Exemplos de Armadilhas " no capítulo 5, "Ambientes de Aventura", do Dungeon Master's Guide ).

Tesouro.

O baú de ferro contém vários itens:

  • Uma bolsa de seda contendo 180 ep, cada moeda ostentando o rosto severo de Strahd de perfil
  • Uma bolsa de couro contendo 110 PO
  • Um cachimbo de madeira que foi passado por muitas gerações de patriarcas Wachter
  • Cinco pergaminhos — escrituras autenticadas de parcelas de terra doadas à família Wachter pelo Conde Strahd von Zarovich há quase quatro séculos
  • Um estojo de couro flexível contendo um manuscrito não encadernado intitulado O Diabo que Conhecemos — um manifesto poético escrito por Lady Fiona Wachter atestando que a adoração de demônios pode trazer felicidade, sucesso, liberdade, riqueza e longevidade
  • Um tratado blasfemo encadernado em couro preto intitulado O Grimório dos Quatro Quartos , escrito pelo infame diabolista Devostas, que foi arrastado e esquartejado por suas práticas cruéis, mas não morreu (isso é uma falsificação; o grimório real deixaria o leitor louco)
  • Uma carta muito antiga para Lady Lovina Wachter (uma ancestral) de um certo Lord Vasili von Holtz, agradecendo a Lovina por sua hospitalidade, lealdade e amizade ao longo dos anos

Personagens que possuem o Tomo de Strahd (ver apêndice C ) percebem que a caligrafia na carta de Lady Lovina é idêntica à caligrafia de Strahd, sugerindo que Strahd e Lorde Vasili são a mesma pessoa.

N4r. Entrada da Adega pág. 114[–]

Se os personagens se aproximarem da porta do porão pelo lado de fora, leia:

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Uma porta de adega de madeira inclinada com argola de ferro e dobradiças de ferro fica encostada na fundação da casa.

A porta está destrancada. Do outro lado da porta, há degraus de pedra que levam a um patamar de pedra com corrimão de madeira. Uma escada mais longa se estende para o sul a partir do patamar, levando até o porão.

N4s. Adega pág. 114[–]

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Esta grande adega de raízes tem um piso de terra. Dois lances ascendentes de degraus de pedra cercados por grades de madeira ficam um de frente para o outro. Trilhas na terra levam de uma escadaria para a outra, e outras trilhas vão de ambas as escadas para o centro da parede oeste nua. Quatro catres bem feitos são colocados em uma fileira contra a parede sul.

Enterrados sob o chão de terra estão oito esqueletos humanos — os restos animados de vallakianos mortos que foram roubados do cemitério da igreja ( área N1 ) e animados por Lady Wachter. Eles se levantam e atacam intrusos que cruzam o chão. Os esqueletos não atacam ninguém que diga a frase "Deixe os mortos permanecerem em repouso" antes de pisar no chão. Apenas Lady Wachter, seus filhos, seus servos e seus leais fanáticos do culto sabem a frase secreta.

Os berços estão aqui para os cultistas passarem a noite.

As pegadas na terra revelam a localização de uma porta secreta no centro da parede oeste. Consequentemente, nenhuma verificação de habilidade é necessária para localizá-la. A porta é à prova de som e gira para abrir em um eixo central.

N4t. Sede do Culto pág. 114[–]

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Velas tremeluzentes em castiçais de ferro enchem esta sala de luz e sombras. Esta sala tem um teto de três metros de altura e um grande pentagrama preto inscrito no chão de pedra. Em cada ponta do pentagrama está uma cadeira de madeira. Sentados em quatro das cinco cadeiras estão homens e mulheres com túnicas pretas e capuzes: um jovem que tem rosto de anjo; um homem corpulento e calvo; uma mulher atarracada de meia-idade; e uma mulher mais alta e mais jovem, com um olhar perturbador. Eles se levantam para confrontá-lo.

As quatro pessoas são residentes da cidade (LE homens e mulheres fanáticos por cultos humanos ) que Lady Wachter seduziu com promessas de poder, riqueza e vida longa. Eles são membros de seu “clube do livro”, esperando ansiosamente que Lady Wachter se junte a eles, leiam trechos de seu manifesto (veja a área N4q ) e talvez conjurem algumas moedas. Descansando na quinta cadeira, escutando silenciosamente os cultistas, está o diabrete invisível da senhora , Majesto .

Os cultistas estão reunidos aqui em segredo e atacam os personagens para proteger suas identidades. Eles são vallakianos malignos sem grande importância que estão cansados ​​de viver com medo e pobreza. Use a barra lateral " Nomes Barovianos " no capítulo 2 para gerar nomes para eles, se necessário.

O diabinho não se envolve na luta, a menos que Lady Wachter seja atraída para o conflito, caso em que ele luta para proteger sua dona.

O pentagrama é uma decoração não mágica, embora Lady Wachter queira que seus cultistas acreditem o contrário.

N5. Arasek Stockyard p115[–]

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Este grande curral tem vários galpões trancados ao longo de sua periferia e fica adjacente a um armazém espaçoso. Uma placa de madeira acima do portão da frente diz "Arasek Stockyard".

Estacionado na extremidade sul do pátio de estocagem está um robusto vagão de carnaval, com sua tinta colorida descascando. Letras desbotadas nas laterais soletram as palavras " Rictavio 's Carnival of Wonders". Um cadeado pesado prende a porta dos fundos.

O curral é uma loja geral e uma instalação onde galpões de armazenamento podem ser alugados. É de propriedade de um casal de meia-idade, Gunther e Yelena Arasek (plebeus LB e plebeias LB ). Eles vendem itens da tabela Equipamento de Aventura no Livro do Jogador que têm um preço de 25 gp ou menos, mas cinco vezes o preço.

Carroça de Carnaval de Rictavio p115[–]

O colorido meio-elfo bardo Rictavio (veja área N2 e apêndice D ) pagou a Gunther e Yelena uma quantia generosa de ouro para vigiarem sua carroça de carnaval, sem fazer perguntas. Se os personagens se aproximarem da carroça, leia:

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A carroça dá uma guinada repentina, como se algo grande tivesse se jogado contra a parede interna. Você ouve o estalo da madeira, o raspar do metal e o rosnado de algo desumano. Após uma inspeção mais detalhada, você vê que as laterais da carroça estão salpicadas de sangue seco. Você também vê uma inscrição no batente da porta da carroça que diz: "Eu trago você da Sombra para a Luz!"

Rictavio carrega a chave para a porta da carroça. A fechadura pode ser arrombada, mas é equipada com uma armadilha de agulha de veneno (veja " Amostras de Armadilhas " no capítulo 5, "Ambientes de Aventura", do Guia do Mestre de Dungeon ).

Dentro do vagão há um tigre dente-de-sabre com 84 pontos de vida. Ele está vestido com uma meia placa especialmente ajustada (AC 17) e foi treinado para caçar os servos Vistani de Strahd.

A carroça também contém os restos rasgados de uma boneca. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência ( Investigação ) CD 10 descobre que a boneca já foi uma efígie Vistani vestida de forma colorida. Costurado em suas calças esfarrapadas está um slogan: "Não é divertido, não é Blinsky!"

Rictavio ainda não está pronto para soltar o tigre nos Vistani. Ele o alimenta jogando bifes de lobo em uma escotilha de 1 pé quadrado no teto da carroça. Um personagem que sobe na carroça pode avistar a escotilha sem precisar fazer um teste de habilidade.

Se o tigre for solto, ele começa a perseguir pelas ruas até que seu olfato aguçado localize Rictavio ( área N2 ) ou Piccolo ( área N7 ). O tigre não ataca ninguém que não seja um Vistana, exceto em legítima defesa. Ele ataca Vistani à vista. Rictavio pode fazer o tigre interromper seu ataque e atraí-lo de volta para a carroça.

Tesouro p116[–]

O banco dianteiro da carroça esconde um compartimento secreto que requer um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15 para ser encontrado e aberto. O compartimento contém vários itens:

Fortunas de Ravenloft p116[–]

Se a leitura do seu cartão revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido com os outros itens sob o banco dianteiro da carroça, em uma caixa forrada de chumbo.

N6. Loja do fabricante de caixões p116[–]

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Esta loja pouco convidativa tem dois andares e tem uma placa em forma de caixão acima da porta da frente. Todas as janelas estão bem fechadas, e um silêncio mortal envolve o estabelecimento.

Henrik van der Voort (LE homem plebeu ) é um carpinteiro medíocre e um homem problemático e solitário. Ele lucra com a morte de outros, e ninguém deseja sua companhia, por causa da natureza horrível de seu trabalho. Certa noite, há vários meses, Strahd visitou Henrik disfarçado de um nobre imponente e bem vestido chamado Vasili von Holtz e prometeu ao fabricante de caixões "bons negócios" em troca de sua ajuda. Desde então, a oficina de Henrik se tornou o covil de um bando de vampiros – ex-aventureiros que foram transformados por Strahd. Esses vampiros estão escondidos por enquanto.

Os vampiros planejam atacar a igreja de St. Andral (veja " Festa de St. Andral " na seção " Eventos Especiais " no final deste capítulo). Quando Henrik soube sobre os ossos sagrados enterrados sob a igreja, o vampiro o ordenou a roubar os ossos, o que Henrik pagou a Milivoj, o coveiro (veja a área N1 ) para fazer.

Cada vitrine da loja de Henrik é uma treliça de ferro com quadrados de vidro fosco e trancada por dentro. As portas externas da loja estão fechadas por dentro. Se os personagens baterem em um deles, Henrik grita: “Estamos fechados! Vá embora!” sem abrir a porta. Se os personagens acusarem Henrik de roubar os ossos de Santo Andral, ele grita novamente: "Vá embora! Deixe-me em paz!"

Se os personagens invadirem a loja, Henrik não oferecerá resistência. Ele diz a eles onde encontrar os ossos (no guarda-roupa do quarto do andar de cima, área N6e ) e o ninho de vampiro (no depósito de madeira do andar de cima, área N6f ).

Se os personagens relatarem o roubo dos ossos ao burgomestre, o Barão Vallakovich despacha quatro guardas para prender Henrik e recuperar os ossos. Se os guardas aparecerem durante o dia, Henrik se rende e os ossos sem lutar, alegando que os vampiros o forçaram a roubar os ossos. Se os guardas vierem à noite, Henrik se rende e diz aos guardas onde os ossos estão escondidos, mas ele não vai recuperar os ossos por medo de ser morto pelos vampiros.

N6a. Armazenamento de caixões p117[–]

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Dispostos aleatoriamente no chão desta sala bolorenta em forma de L estão treze caixões de madeira.

Henrik armazena e exibe os caixões que fez nesta sala. Todos eles estão vazios.

N6b. Sala de lixo p117[–]

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Uma mesa com quatro cadeiras está em um canto desta sala, com uma lanterna pendurada em uma corrente logo acima. Dois armários bem feitos ficam encostados na parede leste.

Os armários estão abarrotados de itens sem valor que Henrik colecionou ao longo dos anos.

N6c. Oficina p117[–]

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Esta oficina contém tudo o que um carpinteiro precisa para fazer caixões e móveis. Três mesas de trabalho resistentes se estendem por toda a extensão da parede oeste.

Henrik constrói caixões e guarda suas ferramentas de carpinteiro nesta sala.

N6d. Cozinha p117[–]

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Esta cozinha contém uma mesa quadrada cercada por cadeiras e prateleiras com mantimentos.

Henrik prepara suas refeições aqui.

N6e. Quarto de Henrik p117[–]

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Este modesto quarto contém um berço e vários móveis bem-feitos, incluindo uma mesa, uma cadeira acolchoada, uma estante e um guarda-roupa.

Henrik dorme aqui, à noite e até bem tarde da manhã. A estante contém um punhado de livros de histórias e manuais de carpinteiros que foram passados ​​de gerações anteriores.

Tesouro.

O guarda-roupa no canto sudeste tem um compartimento secreto em sua base, exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 ( Percepção ) para ser encontrado. Dentro do compartimento há dois sacos — um grande contendo os ossos de St. Andral e um pequeno contendo 30 sp e 12 ep. Todas as moedas trazem o rosto perfilado de Strahd von Zarovich .

N6f. Ninho de Vampiros p118[–]

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Esta sala grande e arejada está repleta de teias de aranha e ocupa a maior parte do andar superior. Pilhas de tábuas de madeira estão entre vários caixotes marcados como “JUNK”.

As duas caixas mais ao sul contêm lixo antigo que Henrik acumulou ao longo dos anos. As seis caixas na parte norte da sala estão cheias de terra e servem como locais de descanso para os seis vampiros que vivem aqui. Se os personagens abrirem uma das caixas ocupadas, todos os vampiros surgirão e atacarão.

Destino de Teletransporte.

Personagens que se teletransportam para este local da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado com T no mapa.

N7. Brinquedos Blinsky p118[–]

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Esta pequena loja tem um pórtico de entrada escuro, sobre o qual está pendurada uma placa de madeira em forma de cavalo de balanço, com um “B” gravado em ambos os lados. Flanqueando a entrada estão duas janelas em arco com moldura de chumbo. Através do vidro sujo, você vê exibições confusas de brinquedos e cartazes pendurados com o slogan "Não é divertido, não é Blinsky!"

O fabricante de brinquedos de Vallaki, Gadof Blinsky (CG, plebeu humano masculino ), se autodenomina "um mago de pequenas maravilhas", mas ele tem sido consumido pelo desespero ultimamente porque ninguém parece gostar dele ou querer seus brinquedos. Seu fascínio por brinquedos assustadores faz com que a maioria dos outros moradores o evite. O burgomestre permite que Blinsky continue no negócio dando a ele algumas peças de ouro por mês para fazer decorações de festivais.

Blinsky é um homem corpulento que usa um boné de bobo comido por traças durante o horário de funcionamento, mais por hábito do que para agradar os visitantes. Nos últimos seis meses, o único cliente pagante que pôs os pés na loja é um visitante de uma terra distante chamado Rictavio (ver área N2 ), que chegou há duas semanas e comprou uma boneca de pelúcia Vistana. Percebendo que o fabricante de brinquedos estava sozinho, Rictavio deu a Blinsky seu macaco de estimação, Piccolo (use o bloco de estatísticas do babuíno no Manual dos Monstros ). Muito feliz, Blinsky começou a treinar o macaco para buscar brinquedos em prateleiras de difícil acesso. A fabricante de brinquedos também equipou Piccolo com um tutu de bailarina personalizado.

Ao conhecer novos clientes, Blinsky recita uma saudação bem ensaiada: "Bem-vindos, amigos, à Casa de Blinsky, onde alegria e sorrisos podem ser comprados a preços de pechincha. Talvez vocês conheçam uma criança pequena que precisa de alegria? Um brinquedo leetle para uma menina ou um menino?"

Brinquedos assustadores p118[–]

Blinsky acredita que o burgomestre está certo — que a única maneira de escapar de Barovia é deixar todos na cidade "hyappy". Blinsky gostaria de fazer sua parte, garantindo que todas as crianças em Barovia tenham brinquedos divertidos. Em exposição estão algumas de suas criações:

  • Uma boneca sem cabeça que vem com um saco de cabeças anexáveis, incluindo uma com os olhos e a boca costurados (preço 9 pc)
  • Uma forca em miniatura, completa com alçapão e um "enforcado" com peso (preço 9 cp)
  • Um conjunto de bonecas de madeira; quanto menor cada uma fica, mais velha ela fica, até que a boneca mais interna é um cadáver mumificado (preço 9 pc)
  • Um móbile de madeira e barbante com morcegos pendurados com asas batendo (preço 9 cp)
  • Um carrossel musical de corda com figuras de lobos rosnando perseguindo crianças no lugar de cavalos empinados (preço 9 sp)
  • Um manequim de ventríloquo que se parece com Strahd von Zarovich (preço 9 sp)
  • Uma boneca que se parece muito com Ireena Kolyana (não está à venda; veja abaixo)
Bonecas Ireena Kolyana.

Blinsky faz bonecas especiais para o capanga do burgomestre, Izek Strazni (veja a área N3 e o apêndice D ). Izek não paga pelas bonecas, mas ameaça incendiar a loja de Blinsky a menos que o fabricante de brinquedos entregue uma boneca nova todo mês. Cada boneca é modelada em uma descrição dada a Blinsky por Izek, e cada boneca esteve mais perto de capturar a semelhança de Ireena do que a anterior. Blinsky não sabe que a boneca deve ser modelada a partir de alguém em particular. Se Ireena estiver com o grupo, no entanto, Blinsky percebe que ela é a inspiração para as bonecas de Izek.

Obra-prima de Von Weerg.

Blinsky se considera aluno de um grande inventor e fabricante de brinquedos chamado Fritz von Weerg. Blinsky ouviu rumores de que a maior invenção de von Weerg – um homem mecânico – está em algum lugar do Castelo Ravenloft. Se os personagens parecem decididos a ir para lá, Blinsky pergunta se eles poderiam fazer a gentileza de encontrar a "obra-prima" mecânica e "entregá-la" para ele, em troca do que Blinsky se oferece para fazer qualquer brinquedo que desejarem. Como o “trabalho” não tem sido bom, diz ele, ele não tem outra recompensa a oferecer, exceto, talvez, seu novo companheiro macaco.

N8. Praça da cidade p119[–]

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As lojas e casas que cercam a praça da cidade são decoradas com guirlandas murchas e esfarrapadas e caixas de madeira pintadas cheias de pequenas flores mortas. Na extremidade norte da praça fica uma fileira de estoques, trancados nos quais estão vários homens, mulheres e crianças usando cabeças de burro de gesso grosseiras.

No centro da praça, camponeses com roupas de retalhos olham para você com desconfiança enquanto usam xícaras e vasos para tirar água de uma fonte de pedra em ruínas. Erguendo-se no centro da fonte está uma estátua cinza de um homem impressionante voltado para o oeste. Por toda a praça estão afixadas proclamações:

Venham todos, venham todos,

para a maior celebração do ano:

O JAMBOREE DA CABEÇA DE LOBO!

É necessária presença e filhos.

Serão fornecidas lanças.

TUDO FICARÁ BEM!

—O Barão—

O Jamboree da Cabeça de Lobo já ocorreu, tornando as proclamações da praça obsoletas. Se os personagens demorarem, eles verão o capanga do burgomestre, Izek Strazni (veja o apêndice D ), chegar com dois guardas da cidade . Izek ordena que um guarda derrube todas as proclamações antigas enquanto o outro publica a seguinte nova:

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Venham todos, venham todos,

para a maior celebração do ano:

O FESTIVAL DO SOL ARDENTE!

É necessária presença e filhos.

Faça chuva ou faça sol.

TUDO FICARÁ BEM!

—O Barão—

A maioria dos Vallakianos não tem ideia de quem representa a estátua na praça. O burgomestre afirma que é Boris Vallakovich, seu ancestral e fundador da cidade, mas não há nenhuma semelhança familiar perceptível.

Criminosos com cabeça de burro p119[–]

Os moradores da cidade no tronco foram presos por "infelicidade maliciosa" (espalhar opiniões negativas sobre o festival que se aproximava). Um cadeado de ferro protege cada conjunto de troncos, e Izek Strazni carrega as chaves em um anel de ferro.

Três homens, duas mulheres e dois meninos estão presos no tronco – todos cansados, molhados e famintos. Os cinco adultos têm estatísticas de plebeus humanos e as crianças são não-combatentes. As cabeças de burro de gesso que eles usam têm como objetivo encorajar o ridículo.

Libertar um ou mais prisioneiros sem o consentimento do barão é crime. Se os personagens forem testemunhados fazendo isso, Izek reúne os guardas da cidade (vinte e quatro no total) e ordena que os personagens deixem a cidade imediatamente ou sofrerão as consequências. Se os personagens se mantiverem firmes, Izek ordena que os guardas os espanquem até se submeterem, apreendam suas armas e os expulsem de Vallaki para servirem de “alimento para os lobos”.

Se os personagens forem exilados de Vallaki sem suas armas, os Guardiões da Pena (veja a área N2 ) arrebatam os pertences do grupo debaixo do nariz de Izek e os devolvem em segurança aos personagens.

Se os guardas caírem para atacar os personagens, Izek (se ele ainda estiver por perto) foge para a mansão do burgomestre, dando aos personagens o controle da cidade. Os habitantes da cidade se trancam em suas casas, com medo de que os personagens pretendam matá-los.

N9. Acampamento Vistani p119[–]

Várias trilhas para caminhadas e passeios a cavalo levam a este local na floresta a sudoeste de Vallaki.

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A floresta se abre para revelar uma ampla clareira: uma pequena colina coberta de grama com casas baixas construídas nas laterais. A neblina obscurece os detalhes, mas você pode ver que esses edifícios apresentam madeira elegantemente esculpida e lanternas decorativas penduradas em seus beirais esculpidos. No topo da colina, acima da neblina, há um anel de carroças com topo de barril que cercam uma grande tenda com uma coluna de fumaça saindo por um buraco no topo. A tenda é bem iluminada por dentro. Mesmo a esta distância, é possível sentir os cheiros a vinho e a cavalos que emanam desta zona central.

Esta clareira natural serve como acampamento permanente para os Vistani e seus aliados elfos do crepúsculo.

Interpretando os Vistani e os Elfos p119[–]

Use as informações a seguir para interpretar os Vistani e os elfos do crepúsculo que ocupam o acampamento.

Vistani.

Todos os Vistani deste acampamento servem Strahd. Os mais velhos morreram, deixando dois irmãos chamados Luvash e Arigal no comando. Ambos os homens são maus e estão dispostos a fazer tudo o que Strahd exige deles.

Estes Vistani têm dois problemas. Primeiro, a filha de sete anos de Luvash , Arabelle , desapareceu recentemente do campo. Consequentemente, metade dos Vistani estão procurando por ela quando os personagens chegam. Segundo, os Vistani esgotaram seu suprimento de vinho e estão ansiosos para obter mais. Personagens que os ajudam com qualquer um dos problemas ganham o respeito dos Vistani.

Elfos do Crepúsculo.

A raça dos elfos do crepúsculo está quase esquecida, e os poucos sobreviventes vivem em lugares secretos como este. Eles têm pele e cabelos escuros, mas, de outra forma, são semelhantes aos elfos da floresta (conforme descrito no Player's Handbook ). Uma das antigas noivas de Strahd, Patrina Velikovna , costumava viver aqui. Seu irmão, Kasimir Velikov , ainda vive.

Os elfos do crepúsculo residem em pequenas casas construídas na encosta e são em sua maioria autossuficientes. Eles são rastreadores habilidosos, e muitos deles estão longe do acampamento quando os personagens chegam, ajudando os Vistani a procurar por Arabelle . Strahd encarregou os Vistani de ficar de olho nos elfos do crepúsculo, e os elfos do crepúsculo sabem que não estão seguros em Barovia sem a "proteção" dos Vistani. Strahd também proibiu os Vistani de ajudar os elfos do crepúsculo a escapar de seu domínio.

Não há mulheres ou crianças entre os elfos do crepúsculo. Strahd mandou matar todas as elfas do crepúsculo há cerca de quatro séculos como punição pelo assassinato de Patrina. Assim, os elfos restantes não podem procriar. Um povo quebrado, eles estão cientes do domínio absoluto do vampiro sobre a terra de Baróvia. Eles mantêm um perfil baixo e não têm desejo de incorrer na ira de Strahd novamente.

N9a. Cabana de Kasimir p121[–]

Se os personagens se aproximarem da casa na base da colina no perímetro leste do acampamento, leia o seguinte texto:

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Paradas silenciosamente em frente à casa, banhadas pela luz quente de suas lanternas, estão três figuras taciturnas, vestidas com mantos cinza, com suas feições angulares e cabelos pretos e soltos, meio escondidos sob seus capuzes.

As figuras encapuzadas são três guardas (N elfos do crepúsculo). Se os personagens parecerem amigáveis ​​e estiverem procurando alguém para conversar, os guardas os direcionam para dentro, para Kasimir, ou os apontam para o acampamento Vistani no topo da colina.

Kasimir Velikov (veja apêndice D ) é o líder dos elfos do crepúsculo. Sua cabana tem um vestíbulo decorado e uma sala confortável além, com uma lareira. Estatuetas de madeira de divindades élficas ficam em cubículos ao longo de uma parede. Uma tapeçaria de uma floresta está pendurada na parede oposta.

Kasimir confessa que está sobrecarregado por sonhos que lhe foram enviados por sua falecida irmã, Patrina Velikovna , cujo espírito definha nas catacumbas abaixo do Castelo Ravenloft há séculos. Kasimir acredita que Patrina se arrependeu de seus muitos pecados e anseia não apenas por libertá-la, mas também por devolvê-la à vida.

Se os personagens parecerem decididos a destruir Strahd, Kasimir conta a eles sobre o Templo de Âmbar. Sem divulgar muito os sonhos enviados a ele por Patrina, Kasimir informa aos personagens que o segredo para quebrar o pacto de Strahd e libertar a Baróvia de sua maldição pode estar escondido ali. Kasimir não sabe se essa afirmação é verdadeira ou não, mas ele a afirma como uma forma de persuadir os personagens a acompanhá-lo ao templo; seu principal objetivo, diz ele, é encontrar algo que possa usar para trazer Patrina de volta dos mortos.

Tesouro.

Kasimir usa um anel de calor e tem um livro de feitiços encadernado em couro contendo todos os feitiços que ele preparou (veja o apêndice D ), além dos seguintes feitiços: bloqueio arcano , compreender idiomas , prender pessoa , identificar , localizar objeto , não detecção , polimorfo , proteção contra mal e bem , e muro de pedra .

Fortunas de Ravenloft p121[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em posse de Kasimir. Ele desiste se os personagens prometerem acompanhá-lo ao Templo de Âmbar e ajudá-lo a encontrar uma maneira de trazer sua irmã Patrina de volta dos mortos.

N9b. Cabanas dos Elfos do Crepúsculo p121[–]

Seis casas simples circundam a base da colina, três delas projetando-se do lado norte e três do lado sul.

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Uma figura sombria e vestida de cinza está parada na frente da porta desta casa.

A figura encapuzada é um guarda (N elfo do crepúsculo). Se os personagens parecerem amigáveis ​​e estiverem procurando alguém para conversar, o guarda os direciona para o casebre de Kasimir ( área N9a ). Sob nenhuma circunstância o guarda permite voluntariamente que estranhos entrem na casa que ele protege.

Cada casebre é configurado de forma semelhante ao casebre de Kasimir. Todos estão atualmente desocupados. (Exceto pelos nove guardas deixados para vigiar as casas, os elfos do crepúsculo estão em busca de Arabelle .)

N9c. Tenda Vistani p121[–]

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Empilhados do lado de fora da carroça estão vários barris vazios de vinho. De dentro da tenda vem o estalo de um chicote seguido pelos uivos de um jovem. Três fogueiras crepitantes enchem a tenda com fumaça, e através da névoa você vê seis Vistani desmaiados em vários lugares na grama morta. Um adolescente quase inconsciente e sem camisa abraça o mastro central da tenda, seus pulsos amarrados com corda e suas costas manchadas de sangue. Um homem mais velho e maior em armadura de couro cravejado chicoteia o jovem com um chicote de cavalo, fazendo-o gritar novamente. Parado na sombra do homem maior está um terceiro homem também vestido em couro cravejado. "Calma, irmão", ele diz ao bruto empunhando o chicote. "Acho que Alexei aprendeu a lição."

Os dois homens em armaduras de couro cravejadas são os líderes do acampamento Vistani – os irmãos Luvash ( capitão bandido humano masculino CE ) e Arigal ( assassino humano masculino NE ). Se você usou o gancho de aventura “ Pedido de Ajuda ”, os personagens já conheceram Arrigal . Luvash é o mais velho dos dois e o irmão que os outros Vistani mais temem. Cada irmão carrega uma chave que destranca um dos cadeados da carroça do tesouro ( área N9i ).

Luvash está punindo um Vistana chamado Alexei ( um bandido humano CN com 3 pontos de vida restantes) por não ter mantido um olhar atento sobre sua filha. A chegada dos personagens distrai Luvash , e ele se esquece de Alexei por tempo suficiente para desempenhar o papel de anfitrião - até o momento em que os personagens se tornam cansativos ou ameaçadores. Alexei se culpa por não ter observado o pirralho mais de perto e aceitou sua punição. Se os personagens tentarem resgatá-lo, ele grita para que parem, não querendo parecer fraco na frente de Luvash e Arigal .

Além de Luvash , Arrigal e Alexei, há seis Vistani embriagados (CN bandidos humanos e mulheres ) deitados inconscientes na tenda. Um Vistana bêbado só desperta se o Vistana sofrer 5 de dano ou mais e ainda tiver pelo menos 1 ponto de vida restante.

Lidando com Luvash.

Luvash está infeliz porque sua filha de sete anos, Arabelle , desapareceu. Ela se foi há pouco mais de um dia. Como todos no acampamento estavam bêbados e Arrigal estava fora, ninguém se lembra de ter visto ou ouvido algo estranho. Luvash está determinado a encontrá-la, não importa o custo, e a maior parte de seu acampamento está vasculhando a floresta quando os personagens chegam. (Doze bandidos estão desaparecidos do acampamento . A cada hora que passa, 1d4 deles retornam ao acampamento sem notícias do paradeiro de Arabelle .)

Se um alarme soar, nove bandidos Vistani (humanos NE, homens e mulheres) emergem de três das carroças ao redor ( área N9g ) e chegam à tenda com armas em punho em 2 rodadas.

Luvash não se intromete nos assuntos dos personagens sem o consentimento de Strahd e fica bastante satisfeito em deixar o vampiro lidar com eles. Por um alto preço, ele se oferece para vender aos personagens poções que permitem uma passagem segura pela névoa mortal que cerca o vale; ele os mantém no vagão do tesouro ( área N9i ). As poções não funcionam, é claro.

Se os personagens resgatarem Arabelle do Lago Zarovich ( capítulo 2 , área L ) e a virem de volta ao acampamento em segurança, Luvash fica muito feliz e se oferece para retribuir o favor. Ele não vende as poções falsas para eles. ("Hum, elas não são tão potentes quanto poderiam ser.") Em vez disso, ele os deixa escolher um tesouro do vagão do tesouro Vistani ( área N9i ).

Se os personagens pedirem algo aos Vistani, mas não obtiverem a boa vontade de Luvash , ele concorda em fazer negócios com eles se eles realizarem uma das duas tarefas: encontrar sua filha desaparecida ou adquirir seis barris de vinho e trazê-los para o acampamento. Luvash sugere que eles possam comprar o vinho em Vallaki ou ir direto à fonte – a vinícola Wizard of Wines. Ele não é exigente quando se trata da qualidade do vinho.

Lidando com Arrigal.

Arigal é uma criatura muito mais perigosa do que seu irmão bruto. Se os personagens tiverem algo em sua posse que seja útil ou prejudicial para Strahd e Arrigal tomar conhecimento disso, ele tenta privar os personagens deste item, perseguindo-os se necessário e chegando ao ponto de matar um ou mais deles se ele acha que pode escapar com o item em sua posse. Se tiver sucesso, ele pega um dos cavalos de montaria ( área N9d ) e entrega o item para Strahd no Castelo Ravenloft.

N9d. Cavalos p122[–]

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O topo da colina está coberto por pilhas fumegantes de esterco de cavalo. Mais de duas dúzias de cavalos estão amarrados a blocos de pedra dentro do círculo de carroças, mas fora da tenda. A maioria dos animais são cavalos de tração, mas alguns deles montam cavalos equipados com selas.

Vinte e quatro cavalos de tração e seis cavalos de montaria estão amarrados aqui.

N9e. Carroça de Luvash p122[–]

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Esta carroça com topo de barril é mais bonita que as outras. Cortinas de seda dourada estão penduradas nas janelas, e as rodas têm calotas douradas em formato de sol. Um cano de chaminé de ferro se projeta do telhado.

A carroça de Luvash está uma bagunça por dentro. Odres de vinho vazios, roupas sujas e peles sarnentas estão espalhados. Uma pequena rede amarrada na largura da carroça sob o assento do motorista serve como cama de Arabelle . Uma boneca de estopa com olhos de botão está na rede; Arabelle não tem outros pertences.

Um pequeno fogão de ferro no meio do vagão mantém o interior aquecido.

Tesouro.

As calotas do “sol dourado” da carroça valem 125 PO cada (500 PO no total).

N9f. Carroça de Vistani adormecidos p122[–]

Existem quatro dessas carroças no acampamento.

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Você ouve roncos pesados ​​vindos de dentro desta carroça com teto de barril.

Cada um desses vagões contém 1d4 Vistani adormecidos (CN bandidos humanos masculinos e femininos ). Esses Vistani acordam se seu vagão for sacudido ou se eles sofrerem dano e tiverem pelo menos 1 ponto de vida restante.

N9g. Carroça de jogos de azar Vistani p122[–]

Existem três dessas carroças no acampamento.

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Vozes altas e risadas saem desta carroça com topo de barril.

Cada um desses vagões contém três Vistani ( bandidos humanos CN, homens e mulheres ). Os Vistani estão jogando um jogo de dados por favores, já que não têm dinheiro. Eles respondem a sons de alarme sacando suas armas e indo para a tenda ( área N9c ).

N9h. Vagão da Família Vistani p123[–]

Existem três dessas carroças no acampamento.

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Esta carroça com capota de barril está cheia de gritos estridentes e risadas de crianças.

Cada uma dessas carroças contém um adulto Vistani (homem ou mulher plebeu humano ) e 1d4 + 1 crianças Vistani (homens e mulheres humanos não-combatentes). O adulto observa as crianças brincando, ensinando-as sobre sua herança ou contando uma história assustadora para assustar as crianças.

N9i. Vagão do Tesouro Vistani p123[–]

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Dois cadeados de ferro prendem a porta desta carroça com topo de barril.

Os Vistani guardam todos os seus tesouros nesta carroça. A porta do vagão possui duas fechaduras, cada uma delas exigindo uma chave diferente. Luvash carrega uma chave, Arigal a outra. Cada fechadura é equipada com uma armadilha com agulhas venenosas (veja “ Amostras de Armadilhas ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Dungeon Master's Guide ).

Tesouro.

O vagão contém os seguintes itens:

  • Um baú de madeira contendo 1.200 ep (cada moeda carimbada com o rosto perfilado de Strahd)
  • Um baú de ferro contendo 650 PO
  • Uma caixa de joias de ônix com filigrana de ouro (no valor de 250 PO) contendo seis peças de joias baratas (no valor de 50 PO cada) e uma poção de veneno em um frasco de cristal sem rótulo (no valor de 100 PO)
  • Um trono de madeira com incrustações de ouro e pedras decorativas (no valor de 750 po)
  • Um tapete enrolado de 10 pés quadrados com um motivo de unicórnio requintado (vale 750 po)
  • Uma pequena caixa de madeira contendo doze poções falsas em cabaças com tampa (os Vistani vendem esses elixires não-mágicos para estranhos ingênuos, alegando que eles protegem contra a névoa mortal que cerca a Baróvia).

Fortunas de Ravenloft p123[–]

Se a leitura das suas cartas revelar que há um tesouro aqui, ele estará entre os outros itens na carroça.


Eventos especiais p123[–]

Qualquer um dos seguintes eventos pode ocorrer enquanto os personagens estiverem em Vallaki.

Festival do Sol Flamejante p123[–]

O Festival do Sol Ardente acontece três dias após a chegada dos personagens em Vallaki. Você pode atrasar o festival se os personagens forem emboscados ou atraídos para outro lugar, ou você pode avançar a linha do tempo se os personagens parecerem estar com pressa.

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Sob um céu ameaçador, um desfile de crianças infelizes vestidas de flores caminha pelas ruas lamacentas, abrindo caminho para um grupo de homens e mulheres de aparência triste carregando uma bola de vime de três metros de diâmetro. O burgomestre e sua sorridente esposa, que segura um triste buquê de flores murchas, acompanham a procissão a cavalo. Enquanto espectadores cansados ​​assistem de suas varandas, a bola é levada para a praça da cidade. Lá, ele é içado e pendurado em um andaime de madeira de quatro metros e meio de altura, e os moradores da cidade se revezam para borrifá-lo com óleo. Antes que o sol de vime possa incendiar-se, o céu se abre em uma chuva repentina. "Tudo ficará bem!" grita o burgomestre enquanto brande uma tocha crepitante e marcha desafiadoramente através da chuva em direção à bola de vime, apenas para ver sua tocha se apagar quando ele a enfia na esfera.

Uma risada singular irrompe da multidão, atraindo o olhar feroz do burgomestre e também suspiros dos habitantes da cidade.

A risada vem de Lars Kjurls ( guarda humano masculino da LG ), um membro da milícia da cidade. Os outros guardas ficam horrorizados com a explosão inoportuna de Lars. O burgomestre imediatamente prende Lars por "despeito". A menos que os personagens intervenham, Lars é amarrado pelos tornozelos e pulsos e depois arrastado pelo cavalo do burgomestre para a “diversão” de todos. O próprio burgomestre monta o cavalo.

Desenvolvimento p123[–]

Se os personagens desafiarem o burgomestre de alguma forma, ele ordena que sejam banidos de Vallaki. Se eles protestarem, ele ordena que os guardas os prendam, privem-nos de suas armas e os forcem a sair de Vallaki sob a ponta da espada.

Se os personagens perderem suas armas, os Guardiões da Pena (veja a área N2 ) eventualmente roubam as armas de volta e as devolvem aos personagens.

Se os guardas falharem em seu dever, o burgomestre se retira para sua mansão e os habitantes da cidade fogem para suas casas, dando aos personagens rédea solta na cidade.

Tigre, Tigre p123[–]

Karl e Nikolai Wachter (ver áreas N2 e N4 ) são jovens e tolos de uma orgulhosa família nobre. Os irmãos bêbados entram furtivamente no curral de Arasek ( área N5 ) enquanto todos os outros participam do festival na praça da cidade. Num desafio, um deles balança a carroça. O tigre dente-de-sabre trancado lá dentro fica furioso e quebra a porta da carroça. Os personagens e todos os demais na cidade ouvem os gritos dos jovens enquanto o tigre escapa. O tigre foge do curral sem ferir os Wachters e começa a rondar as ruas em busca de fuga. Relatos de um tigre solto pelas ruas arruinam o festival e fazem os moradores da cidade correrem para suas casas.

O tigre dente-de-sabre não faz mal a ninguém até sofrer dano, quando então ataca a fonte percebida do dano. Se ele ainda estiver vivo, Izek Strazni reúne seis guardas da cidade e caça a fera com a intenção de matá-la. Enquanto isso, Rictavio faz o possível para atrair a fera de volta para sua carroça, enquanto assegura aos moradores da cidade que ela não os machucará.

Desenvolvimento p124[–]

Se ainda estiver no poder, o burgomestre conduz uma investigação para descobrir de onde veio o tigre. Guardas e testemunhas locais são interrogados. Os meninos Wachter fingem inocência, insistindo que estavam no festival, mas Gunther e Yelena Arasek ( área N5 ) admitem ter ouvido "rosnados malignos" e sons de arranhões vindos de dentro da carroça de carnaval estacionada em seu curral. Quando pressionados, os Araseks admitem ter visto o “dono estranho” da carroça rotineiramente deixar cair comida na carroça através de uma escotilha no teto. Eles também confessam que o meio-elfo pagou pelo silêncio.

Depois que o burgomestre descobre que o tigre pertence a Rictavio , ele ordena que seus guardas prendam o misterioso bardo. Se Rictavio achar que os personagens podem ajudá-lo, ele pede que eles distraiam o burgomestre e os guardas enquanto ele reúne seu cavalo, sua carroça e seu tigre (nessa ordem). Se os personagens perguntarem a Rictavio onde ele planeja ir, ele contará sobre uma velha torre a oeste onde ele pode ficar escondido (veja capítulo 11 , “A Torre de Van Richten”).

O desejo de Lady Wachter p124[–]

Ernst Larnak (veja a área N4 ) começa a seguir os personagens. Personagens que têm uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 14 ou mais o notam fazendo isso. Se o confrontarem, ele alega que mantém um olhar atento sobre todos os estranhos, embora não mencione o nome de seu empregador. Se os personagens o ameaçarem, ele recua e relata a Lady Wachter depois que acredita que não está sendo observado ou perseguido.

Lady Wachter está procurando aliados poderosos para ajudá-la a expulsar o burgomestre. Se Ernst disser a ela que acha que os personagens se enquadram no perfil, Lady Wachter faz com que Ernst ou seus filhos convidem os personagens para um jantar privado no Wachterhaus. Durante o jantar, Lady Wachter determina se os personagens têm a habilidade e a determinação para esmagar o barão.

Se os personagens recusarem o convite, ou se professarem ser inimigos de Strahd, Lady Wachter os marca como seus inimigos e decide destruí-los sem se incriminar.

Desenvolvimento p124[–]

Uma vez que ela determina que os personagens são seus inimigos, Lady Wachter entrega a Ernst um saco de 100 po (retirado da área N4q ) e o instrui a entregá-lo no acampamento Vistani fora da cidade ( área N9 ), junto com uma carta dela que pede os Vistani se desfaçam dos personagens assim que eles saírem da cidade. Os Vistani queimam a carta após lê-la, a pedido de Lady Wachter.

Se os personagens resgatarem Arabelle (veja capítulo 2 , área L ), os Vistani devolvem o ouro de Lady Wachter para Ernst e não fazem nada.

Caso contrário, um bandido Vistana vigia a estrada a leste de Vallaki e relata ao acampamento se os personagens forem avistados saindo. Os Vistani, preocupados que os personagens possam ser mais do que páreo para eles, enviam um emissário a cavalo para correr na frente dos personagens e informar Strahd. Se Arrigal estiver vivo, ele mesmo faz a cavalgada. Caso contrário, o cavaleiro é um jovem bandido Vistana chamado Alexei (veja a área N9c ).

Festa de Santo Andral p124[–]

Os personagens podem evitar que esse evento especial ocorra devolvendo os ossos de St. Andral para a igreja ( área N1 ) ou destruindo o spawn de vampiro escondido na loja do fabricante de caixões ( área N6 ). Se os personagens ficarem em Vallaki por três dias ou mais e não recuperarem os ossos ou destruírem o spawn de vampiro, Strahd visita a loja do fabricante de caixões na noite seguinte e orquestra um ataque à igreja.

A geração de vampiros começa o ataque naquela noite. Eles se agarram às paredes externas e ao telhado da igreja de Santo Andral enquanto quatro enxames de morcegos entram na igreja pelo campanário e aterrorizam a congregação. Enquanto os habitantes da cidade fogem da igreja, os vampiros saltam e os atacam.

Durante o caos, Strahd entra na igreja em forma de morcego, depois reverte para a forma de vampiro e ataca o Padre Lucian. A menos que os personagens intervenham, Strahd mata o padre antes de retornar ao Castelo Ravenloft.

Se o Padre Lucian morrer, os moradores locais enterram seu corpo no cemitério da igreja, e ele ressuscitará na noite seguinte como uma geração de vampiros sob o controle de Strahd. Se Rictavio ( área N2 ) souber da morte do sacerdote, ele sugere que os personagens queimem o corpo do sacerdote para garantir que ele não ressuscite dos mortos.

Desenvolvimento p124[–]

O ataque à igreja de Santo Andral aterroriza e desmoraliza a cidade. Depois de alguns dias, o medo se transforma em raiva mal direcionada enquanto os habitantes da cidade culpam o burgomestre. "Tudo ficará bem!", do Barão Vallakovich. o mantra não pode protegê-lo da ira deles. Salvo a intervenção dos personagens, a mansão do burgomestre é incendiada, e o barão, sua esposa e seu filho são arrastados para a praça da cidade, jogados no tronco e apedrejados até a morte. Se estiver vivo, Izek Strazni foge da cidade para evitar um destino semelhante. Onde ele se esconde depende de você, mas os locais prováveis ​​incluem Old Bonegrinder ( capítulo 6 ), Argynvostholt ( capítulo 7 ) ou as ruínas de Berez ( capítulo 10 ).

Se os personagens frustrarem o ataque à igreja e protegerem o Padre Lucian, Strahd faz uma visita a Wachterhaus ( área N4 ) e lá compõe uma carta, que ele pede para Lady Wachter entregar aos personagens. A carta é escrita pela mão de Strahd e estende um convite aos personagens para virem ao Castelo Ravenloft. Lady Wachter ordena que seu espião, Ernst Larnak, ou um de seus filhos leve a carta aos personagens. Se os personagens abrirem e lerem, mostre aos jogadores " Convite de Strahd " no apêndice F. Se os personagens seguirem em direção ao castelo, eles não terão encontros aleatórios ameaçadores no caminho.


Capítulo 6: Velho Bonegrinder p125[–]

Outrora um moinho de grãos que atendia Vallaki, este moinho de vento desleixado agora é o lar de três bruxas noturnas: Morgantha e suas filhas miseráveis, Bella Sunbane e Offalia Wormwiggle. As bruxas estão presas na Baróvia, mas gostam daqui. Usando sua ação Mudar de Forma para se parecerem com mulheres Barovianas – uma mãe desmazelada e suas duas filhas feias – as bruxas sequestram crianças, as devoram e usam a pedra de amolar do moinho de vento para transformar seus ossinhos em pó. Este pó é um ingrediente chave nos doces dos sonhos das bruxas, que elas oferecem aos adultos barovianos que estão desesperados para escapar do domínio de Strahd.

Feitos com ossos de inocentes, os doces dos sonhos das bruxas permitem que os Barovianos entrem em transe, onde podem escapar para lugares celestiais cheios de alegria. Quando os adultos não podem mais comprar os doces dos sonhos da bruxa, as bruxas se oferecem para trocar seus doces pelos filhos dos Barovianos, aproveitando-se assim do egoísmo dos adultos enquanto adquirem os ingredientes necessários para fazer mais doces. É assim que as bruxas semeiam a corrupção nos domínios de Strahd e é por isso que não levam as crianças à força. As bruxas só estão interessadas em crianças que têm alma. Eles picam cada criança com uma agulha; se a criança chora, é sinal de que ela tem alma.

Os sonhos são para os vivos.

Strahd von Zarovich


Coven de Morgantha p125[–]

As bruxas possuem as habilidades de conjuração compartilhadas de um coven (veja a barra lateral "Covens de Bruxas" na entrada das bruxas no Manual dos Monstros ). Se uma ou mais bruxas morrem, o coven é quebrado. Morgantha tolera suas filhas apenas porque elas a ajudam a completar o coven. Se uma delas morre, Morgantha parte para abduzir e consumir uma criança humana para que ela possa dar à luz uma nova filha (conforme descrito no Manual dos Monstros ).

Morgantha deu o olho de bruxa de seu coven para Cyrus Belview , o servo desfigurado de Strahd (veja capítulo 4 , área K62 ), para que ela pudesse espionar o Castelo Ravenloft e ficar de olho no vampiro. As bruxas têm medo de Strahd e respeitam seu domínio sobre esta terra. Para mais informações sobre o olho de bruxa , veja a entrada das bruxas no Manual dos Monstros.


Doces dos Sonhos p125[–]

Esses pastéis parecem e têm gosto de pequenas tortas de carne moída. Uma criatura que comer uma inteira deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou cair em um transe que dura 1d4 + 4 horas, durante o qual a criatura fica incapacitada e tem um deslocamento de 0 pés. O transe termina se a criatura afetada receber qualquer dano ou se outra pessoa usar uma ação para sacudir a criatura para fora de seu estupor.

Enquanto em transe, a criatura sonha estar em algum lugar alegre, bem distante dos males do mundo. Os lugares e personagens no sonho são vívidos e críveis, e quando o sonho termina, a criatura afetada experimenta um desejo de retornar ao lugar.


Aproximando-se do moinho de vento p125[–]

As paredes de pedra do moinho de vento são facilmente escaladas. Pisos de madeira separam os vários níveis. Não há luzes lá dentro, já que as bruxas têm visão no escuro .

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A Old Svalich Road transita aqui de um caminho sinuoso através das Montanhas Balinok para uma trilha preguiçosa que abraça a encosta da montanha enquanto desce para um vale cheio de neblina. No coração do vale, você vê uma cidade murada perto das margens de um grande lago de montanha, suas águas escuras e paradas. Um ramal na estrada leva para o oeste até um promontório, no topo do qual está empoleirado um moinho de vento de pedra dilapidado, suas palhetas de madeira empenadas e nuas.

Uma investigação mais detalhada do moinho de vento produz mais alguns detalhes:

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O edifício com cúpula de cebola se inclina para a frente e para um lado, como se tentasse se afastar do céu cinza tempestuoso. Você vê paredes de tijolos cinza e janelas cobertas de sujeira nos andares superiores. Uma plataforma de madeira decrépita circunda o moinho de vento acima de uma porta frágil que leva ao interior do edifício. Empoleirado em uma viga de madeira acima da porta está um corvo. Ele pula e grita para você, aparentemente agitado.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 12 ( Intuição ) sente que o corvo está tentando alertar o grupo. Depois de entregar sua mensagem, o corvo voa em direção a Vallaki, a cidade no vale abaixo (ver capítulo 5 ).

Além do moinho de vento está a floresta. Uma vez no topo da colina do moinho de vento, os personagens podem ver um anel de quatro megálitos atarracados na borda da floresta. Corvos podem ser vistos circulando no ar acima das pedras, descritas no final do capítulo.


Áreas do Moinho de Vento p126[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Old Bonegrinder abaixo.

O1. Térreo p126[–]

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O piso térreo foi convertido numa cozinha improvisada, mas o quarto está imundo. Cestos e louças velhas estão empilhados por toda parte. Somando-se à desordem está uma carroça de mascate, um galinheiro, um pesado baú de madeira e um lindo armário de madeira com flores pintadas nas portas. Além do cacarejar das galinhas, ouve-se o coaxar dos sapos.

O cheiro doce de doces se mistura horrivelmente com um fedor que queima suas narinas. O odor horrível sai de um barril aberto e vertical no centro da sala.

O calor emana de um forno de tijolos contra uma parede, e uma escada em ruínas sobe pela parede oposta. Gritos e gargalhadas vindos de algum lugar mais alto fazem o velho moinho estremecer.

O teto aqui tem 8 pés de altura. Se os personagens explorarem a sala, leia:

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Pequenos ossos humanos estão espalhados pelo chão de lajes.

Assando no forno estão uma dúzia de pastéis de sonho. Morgantha os verifica a cada 10 minutos. A escada se curva até a área O2.

O barril contém icor demoníaco preto-esverdeado brilhante. Morgantha pode usar o barril como fonte para um feitiço de vidência . Ela também pode bater no barril três vezes como uma ação para invocar uma poça . O demônio rasteja para fora do barril no final do turno de Morgantha e obedece aos comandos da bruxa noturna por 1 hora, após o que se dissolve em uma poça de icor. Morgantha pode convocar até nove dretches dessa maneira antes que o icor desapareça.

O armário de Morgantha contém tigelas de madeira cheias de ervas e ingredientes de panificação, incluindo farinha, açúcar e várias cabaças de osso em pó. Penduradas na parte interna das portas do armário estão uma dúzia de mechas de cabelo. Em meio a várias misturas, há três pequenos recipientes etiquetados que contêm elixires. O primeiro elixir, etiquetado como "Juventude", é um xarope dourado que magicamente faz o bebedor parecer mais jovem e atraente por 24 horas. O segundo elixir, etiquetado como "Risada", é um chá vermelho não mágico que infecta o bebedor com febre da gargalhada (veja " Doenças " no capítulo 8, "Executando o Jogo", do Guia do Mestre ). O terceiro elixir, um líquido leitoso esverdeado etiquetado como "Leite Materno", é na verdade uma dose de tintura pálida (veja " Venenos " no capítulo 8 do Guia do Mestre ).

O galinheiro contém três galinhas, um galo e alguns ovos postos.

O tronco de madeira tem pequenos buracos na tampa e contém uma centena de sapos coaxantes . Vários sapos escapam se a tampa for levantada, mas são inofensivos.

O2. Moinho de Ossos p127[–]

A menos que ela tenha sido atraída para outro lugar, Morgantha é encontrada aqui. É aqui que ela mói os ossos das crianças para fazer o pó dos pastéis dos seus sonhos.

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Uma velha abatido e corpulenta, com o rosto enrugado como uma maçã cozida, varre o chão, empurrando alguns ossos velhos e levantando uma nuvem de poeira branca com a vassoura. Ela usa um avental manchado de sangue e coberto de farinha. Um punhal longo e afiado empala seu monte de cabelos grisalhos.

As janelas cobertas de sujeira permitem que muito pouca luz entre nesta câmara de oito pés de altura, a maior parte da qual é tomada por uma grande pedra de moinho conectada a um eixo de engrenagem de madeira que sobe pelo teto no centro da sala. Uma escada de pedra continua subindo, em direção ao som de gargalhadas altas.

A velha é Morgantha , uma bruxa da noite . Ela não se importa com visitantes, desde que tenham vindo para fazer negócios. Ela tenta vender seu último lote de doces dos sonhos, cobrando 1 PO por cada um. Ela tem orgulho de seus doces e afirma que usa apenas os melhores ingredientes. Se os personagens parecem desinteressados ​​em seus produtos, ela grita: "Vão embora!" Se eles atacam ou se recusam a sair, ela chama suas filhas e se vira para lutar.

As bruxas operam a mó manualmente, já que os braços do moinho de vento não funcionam mais.

O3. Quarto p127[–]

As bruxas da noite Bella Sunbane e Offalia Wormwiggle estão aqui, a menos que tenham sido atraídas para outro lugar.

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Dançando em volta de um eixo de engrenagem de madeira grosso no centro desta sala apertada e circular estão duas jovens mulheres feias usando xales de seda e vestidos de carne costurada. Longas agulhas saem de seus tufos emaranhados de cabelo preto. As mulheres riem de alegria.

Em um armário de madeira podre há três caixas, empilhadas uma sobre a outra, com pequenas portas colocadas nelas. Ao lado do armário há uma pilha de roupas descartadas. Uma escada sobe até um alçapão de madeira no teto de nove pés de altura. Uma cama mofada com um dossel esfarrapado fica perto.

As filhas de Morgantha são repulsivas até mesmo em suas formas humanas. Quando não estão cantando, dançando ou contando piadas terríveis umas às outras, elas estão picando crianças capturadas com agulhas para fazê-las chorar. Qualquer tentativa de libertar as crianças incorre na ira das bruxas.

As roupas descartadas pertencem a crianças que as bruxas da noite já devoraram. O alçapão no teto pode ser empurrado para revelar a área O4.

Cada caixa tem 3 pés quadrados. A de cima está vazia, mas as do meio e de baixo contêm uma criança cativa. O lado externo de cada caixa é equipado com uma pequena porta que tem uma trava de ferro e dobradiças de ferro. Ela pode ser destravada e aberta facilmente do lado de fora.

As duas crianças capturadas (homens e mulheres não-combatentes LG) foram retiradas da aldeia de Baróvia depois de serem dadas às bruxas por seus pais em troca de doces dos sonhos. O menino, Freek, tem sete anos. A menina, Myrtle, mal tem cinco anos. Suas caixas estão cheias de migalhas, pois as bruxas as engordam. Se forem libertadas, nenhuma das crianças quer voltar para casa, por causa do que os pais fizeram. Ambos falam gentilmente de Ismark e Ireena na Baróvia, na esperança de serem levados até eles.

Tesouro p128[–]

As bruxas não usam a cama para dormir, mas guardam seus tesouros nela. Seis peças de joias baratas (que valem 25 gp cada) são enfiadas no colchão de palha mofado.

O4. Sótão abobadado p128[–]

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Você chegou ao pico do moinho de vento — uma câmara abobadada cheia de máquinas antigas. Não há muito espaço para se movimentar. A luz entra neste sótão por pequenos buracos nas paredes.

Personagens que procuram neste espaço encontram alguns ninhos de pássaros velhos e abandonados.

Fortunas de Ravenloft p128[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, é fácil encontrá-lo, seja escondido em um ninho de pássaro ou enterrado sob a terra em um canto.


Os megálitos p128[–]

As quatro pedras antigas perto do moinho de vento foram erguidas há séculos pelos habitantes humanos originais do vale. Cada pedra coberta de musgo carrega uma escultura tosca de uma cidade, cada uma das quais está associada a uma estação diferente. A cidade do inverno é mostrada coberta de neve, a cidade da primavera está enfeitada com flores, a cidade do verão tem um raio de sol no alto e a cidade do outono está coberta de folhas. Se os personagens perguntarem a qualquer um dos sacerdotes ou NPCs acadêmicos em Barovia sobre as pedras, os personagens são informados de que lendas antigas falam das Quatro Cidades, ditas como as cidades do paraíso onde o Morninglord, a Mãe Noite e os outros deuses antigos habitaram pela primeira vez.

Vários corvos circulam no alto, e um deles bica algo no topo da pedra que representa a cidade do outono. Após a inspeção, os personagens veem que o corvo está bicando um doce de sonho, e no chão, no centro do círculo de pedras, há uma pequena pilha de dentes de criança. As bruxas os colocaram aqui para profanar as pedras e como uma oferenda à entidade que elas adoram, a perversa arquifada Ceithlenn dos Dentes Tortos.


Capítulo 7: Argynvostholt p129[–]

Quando Strahd expulsou seus inimigos para o vale há muito tempo, determinado a aniquilá-los, a última coisa que ele esperava encontrar era um dragão prateado.

O dragão, que se autodenominava Argynvost, chegara ao vale anos antes disfarçado de um nobre chamado Lorde Argynvost. O dragão não residia no vale apenas por causa de sua beleza idílica. Ele conhecia um lugar chamado Templo de Âmbar – um repositório de poder maligno guardado pelas forças do bem. Argynvost queria ter certeza de que o que quer que estivesse preso dentro do Templo de Âmbar não pudesse escapar, então ele construiu sua mansão fortificada, Argynvostholt, nas proximidades.

Como muitos dragões de prata, Argynvost era extraordinariamente rico e se sentia confortável vivendo entre os humanos disfarçado como um deles. Ele usou seus recursos para atrair outros campeões do bem, e cavaleiros valorosos reuniram-se no vale para se juntarem à prestigiada Ordem do Dragão de Prata de Lorde Argynvost. Somente aqueles que foram iniciados na ordem foram informados da verdadeira natureza de Lord Argynvost.

Durante a guerra entre Strahd e seus inimigos, a Ordem do Dragão de Prata expulsou malfeitores que procuravam o Templo de Âmbar. Ele também abrigou os inimigos de Strahd e provou ser mais do que páreo para os soldados cansados ​​da batalha de Strahd. Mas as primeiras vitórias da ordem não venceram a guerra. Mesmo com Argynvost do seu lado, os cavaleiros foram finalmente dominados quando os reforços de Strahd invadiram o vale. Essas forças mataram o último dos cavaleiros e lutaram contra o dragão dentro de Argynvostholt. Depois que o dragão foi morto, Strahd teve seu cadáver cortado em pedaços, despido até o osso e transportado para o Castelo Ravenloft como um troféu.

Desde a morte do dragão, Argynvostholt se tornou uma ruína assombrada, um antigo bastião de nobreza e luz transformado em um lugar de desolação e agitação.

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Eu estava olhando para homens mortos. Antes que outra hora passasse, eu os mandaria chorando em seu caminho para o inferno podre. Todos eles.

- Strahd von Zarovich em I, Strahd: As Memórias de um Vampiro


A Ordem do Dragão de Prata p129[–]

A morte de Argynvost enfureceu o espírito de Vladimir Horngaard , o maior dos cavaleiros do dragão. Horngaard retornou como um fantasma e jurou vingar a destruição da ordem. Seu zelo foi tão grande que também trouxe de volta o ânimo de vários outros cavaleiros, que surgiram como revenants sob o comando de Vladimir.

Os revenants vingativos mataram muitos dos soldados de Strahd, e sempre que os cavaleiros mortos-vivos eram abatidos, seus espíritos encontravam novos cadáveres para habitar. Embora os cavaleiros estivessem em grande desvantagem numérica, eles travaram guerra por meses e mataram centenas de inimigos.

Quando Strahd morreu e se tornou um vampiro, os cavaleiros de Vladimir deveriam ter ido para seu descanso eterno, mas seus espíritos não podiam deixar o domínio de Strahd. Eles marcharam para o Castelo Ravenloft e foram confrontados pela vidente Vistani, Madame Eva , que lhes disse que Strahd havia morrido, apenas para se tornar um prisioneiro em sua própria terra, atormentado pela morte de sua amada Tatyana e pelo assassinato de seu irmão Sergei.

Após receber essa notícia, Vladimir cessou seu avanço e liderou seus cavaleiros de volta para Argynvostholt. Ele percebeu que Strahd já havia morrido e sido condenado a um inferno de sua própria criação. Sem nenhum outro lugar para ir e nada mais para fazer, Vladimir colocou seus cavaleiros para matar os agentes de Strahd e qualquer outra pessoa que pudesse ajudar a aliviar o tormento de Strahd. Consumidos pelo ódio, os cavaleiros perderam sua honra e nobreza. Sua redenção depende se Vladimir pode deixar de lado esse ódio. O cavaleiro morto-vivo pode ser encontrado meditando nas ruínas de Argynvostholt.

O espírito do dragão Argynvost também não está em repouso. Ele pode sentir que os cavaleiros foram corrompidos e alcança os personagens, esperando que eles ajudem os cavaleiros a encontrar a paz. Se os personagens recuperarem o crânio do dragão do Castelo Ravenloft e colocá-lo no mausoléu de Argynvostholt, o espírito do dragão ascende até a torre mais alta da mansão e se transforma em um farol de luz que brilha através da Baróvia. A luz do farol lembra Vladimir Horngaard do que ele perdeu, permitindo que ele e seus companheiros cavaleiros abandonem o ódio e encontrem redenção e descanso.

Regressos da Baróvia

p130[–]

Um revenant , como descrito no Monster Manual , tem um ano para realizar sua vingança antes que seu corpo se desintegre em pó e sua alma entre na vida após a morte. Em Barovia, no entanto, um revenant pode permanecer em seu corpo indefinidamente, e uma vez que ele tenha colhido sua vingança, sua alma permanece presa em Barovia.

Se o corpo de um revenant for destruído antes de sua vingança ser cumprida, seu espírito procura um novo cadáver ou esqueleto para animar. Para determinar onde o novo corpo do revenant surge, jogue um d20 e consulte a tabela a seguir.

d20Localização do cadáver
1-4Cemitério da vila de Barovia ( cap. 3 , área E6 )
5-11Cemitério da igreja em Vallaki ( cap. 5 , área N1 )
12Cemitério de Argynvostholt ( área Q15 )
13Sepultura na aldeia de Krezk ( cap. 8 , área S3 )
14Sepultura no cemitério de Berez ( cap. 10 , área U4 )
15-16Túmulo na Floresta Svalich ( cap. 2 , " Encontros Aleatórios ")
17-20Cadáver de um personagem de jogador falecido ou NPC, onde quer que esteja

Aproximando-se da mansão p130[–]

Um ramo sinuoso da Old Svalich Road serpenteia pela encosta arborizada de um contraforte de montanha até a antiga mansão, que fica em um terreno elevado com vista para os Bosques Svalich e o vale do Rio Luna.

Quando os personagens avistarem Argynvostholt pela primeira vez, leia:

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Bem acima do vale do rio ergue-se um promontório tranquilo sobre o qual se ergue uma mansão sepulcral, com torres encimadas por cones de contos de fadas e torres ladeadas por ameias esculpidas. Um terço da estrutura desabou, assim como parte do telhado, mas o resto parece intacto. Uma torre octogonal escura ergue-se acima da arquitetura circundante.

Do nevoeiro surge um trovão distante, rapidamente acompanhado pelo uivo dos lobos na floresta abaixo, mas a casa permanece em silêncio, parecendo os restos fossilizados de alguma coisa morta há muito tempo, caída na encosta da montanha.


Áreas de Argynvostholt p130[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos nos mapas de Argynvostholt abaixo.

Q1. Estátua do Dragão p130[–]

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Empoleirada no topo de um cubo de granito de dez pés de largura e dez pés de altura, há uma estátua coberta de musgo de um dragão, com suas asas dobradas perto do corpo. A estátua olha para o leste, em direção à mansão.

A neblina torna difícil ver as feições do dragão à distância, mas uma inspeção mais detalhada revela que se trata de um dragão prateado de porte nobre, com seu folho espinhoso rachado e quebrado em muitos lugares. A estátua tem 3 metros de altura, mas parece muito mais imponente empoleirada no bloco de granito.

Se examinada com uma magia de detecção de magia , a estátua irradia uma aura de magia de evocação. A estátua do dragão costumava respirar um cone de frio como parte de uma armadilha mágica, mas a armadilha não funciona mais (veja a área Q2).

Q2. Entrada principal p130[–]

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Degraus de laje ladeados por grades de pedra sobem até um patamar em frente a um par de portas altas de madeira com faixas de ferro enferrujadas e aldravas em forma de pequenos dragões. Gravada no lintel acima da entrada está a palavra Argynvostholt.

Se uma criatura sobe os degraus ou põe os pés no patamar, a estátua do dragão (área Q1) abre sua boca e exala um cone de 60 pés de ar frio inofensivo, então fecha sua boca e não ativa novamente até o próximo amanhecer. Em um momento, a estátua respirava um cone de gelo e granizo, mas sua magia se deteriorou ao longo dos anos.

As portas estão destrancadas e podem ser abertas para revelar um foyer escuro (área Q3).

Q3. Foyer do Dragão p132[–]

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Esta sala parece o túmulo de um rei. Uma grande escadaria leva até varandas de pedra sustentadas por pilares e arcos de pedra. Uma tapeçaria alta e desbotada representando um nobre em armadura prateada está pendurada em uma barra de ferro acima do patamar da escada.

Seis conjuntos de portas duplas levam deste foyer. Ao longo das paredes, expostos em pedestais de mármore, estão três bustos de alabastro de homens bonitos. Um quarto busto e seu pedestal foram derrubados, e seus restos despedaçados estão espalhados pelo chão de mosaico. Dois lustres de ferro forjado pendem do teto como aranhas pretas monstruosas.

A tapeçaria está rasgada em alguns lugares e sem valor. É um retrato de Lorde Argynvost. Os bustos de alabastro retratam várias outras formas humanas do dragão. As escadas levam até as sacadas do segundo andar ( área Q18 ).

Sombra de Argynvost p132[–]

Na primeira vez que os personagens passarem por este foyer, leia:

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Uma grande sombra com asas se move pelas paredes e desaparece. Você ouve o suave silvo bestial na escuridão.

A sombra dracônica é ameaçadora, mas inofensiva.

Q4. Salão de baile das aranhas p132[–]

[–]

Os escombros estão espalhados por grande parte desta vasta câmara, causados ​​pelo colapso parcial das salas acima dela. No chão de mármore rosa, lustres caídos estão entre cadeiras quebradas e outros móveis. Teias grossas se estendem de parede a parede, e se movendo entre elas há aranhas gigantes demais para serem contadas!

Nove aranhas gigantes nidificam aqui. Elas atacam qualquer um que chegue muito perto.

Q5. Estábulo Arruinado p132[–]

[–]

Aqui jazem as vigas enegrecidas de um estábulo de madeira, queimadas até os alicerces de pedra. Acima dos destroços está a extremidade sul parcialmente desabada da mansão, com todos os três andares expostos aos elementos.

Não há nada de valor no estábulo.

Q6. caverna do Dragão p132[–]

[–]

Esta toca com painéis de madeira foi saqueada, seus móveis jogados para todos os lados. Uma lareira fria e escura domina a parede oeste entre duas janelas estreitas. Em pé contra a parede norte está um sarcófago feito de madeira preta com uma efígie de rainha esculpida em sua tampa.

Argynvost mandou converter o sarcófago vazio em uma adega. Agora, apenas taças de vinho e garrafas quebradas podem ser encontradas nas prateleiras. Os outros móveis da sala incluem divãs apodrecidos, cadeiras quebradas, pufes tombados e lamparinas a óleo quebradas.

Uma porta secreta na extremidade norte da parede leste pode ser aberta para revelar um depósito ( área Q11 ).

Fogo Vivo p132[–]

Se o farol de Argynvostholt ( área Q53 ) não estiver aceso, leia o texto a seguir quando os personagens se aproximarem da lareira pela primeira vez:

[–]

Um fogo irrompe na lareira morta e assume uma forma dracônica. Ele sibila, estala e abre suas asas esfumaçadas.

Faça os personagens jogadores rolarem iniciativa. O fogo age na iniciativa conte 10 e tem CA 15, 1 ponto de vida e imunidade a fogo, veneno e dano psíquico. Se for reduzido a 0 pontos de vida, ele explode e enche a sala com fogo, incendiando os móveis secos. Cada criatura na sala deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

O fogo não ataca. No seu primeiro turno, se não tiver sido reduzido a 0 pontos de vida, ele fala:

[–]

O dragão de fogo sibila ao se dirigir a você. "Meus cavaleiros caíram nas trevas. Salve-os se puder. Mostre-lhes a luz que perderam!" Com isso, o fogo se apaga.

O dragão se refere à Ordem do Dragão de Prata e ao farol ( área Q53 ).

Q7. Sala de estar p133[–]

[–]

Cortinas de veludo esfarrapadas cobrem as janelas altas e finas que circundam esta sala. Os móveis estão cobertos de poeira e teias de aranha, e estão em desordem. Um lustre de latão danificado pende do teto, que é coberto com um mural desbotado que retrata dragões metálicos e pássaros coloridos voando sob nuvens brancas.

O tempo e a negligência danificaram os móveis, não deixando nada de valor.

Q8. Portão de Ferro p133[–]

Um portão de ferro, fechado com corrente, fecha um arco de 10 pés de altura na parede norte da mansão. A chave para o cadeado da corrente foi perdida há muito tempo, mas a fechadura pode ser aberta por alguém que use ferramentas de ladrão e faça um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. A velha fechadura pode ser quebrada por um personagem que use uma arma de concussão ou corte nela e faça um teste bem-sucedido de Força CD 15.

Lances de degraus de pedra com três metros de altura a oeste e leste do arco levam até patamares e portas que dão acesso às áreas Q7 e Q9.

Q9. Alojamento dos servos p133[–]

[–]

Cortinas marrons esfarrapadas cobrem as janelas desta sala circular, e uma cortina pesada está pendurada em um arco ao sul. Espalhados pelo chão estão os destroços de meia dúzia de camas e outros móveis.

Os empregados domésticos de Lorde Argynvost já dormiram aqui. O quarto não contém nada de valor. Além da cortina fica a cozinha (área Q10).

Q10. Cozinha p133[–]

[–]

Esta cozinha foi saqueada, as mesas viradas. O chão está cheio de utensílios enferrujados e louças quebradas. Janelas estreitas ladeando uma lareira dão para um cemitério. Uma panela de ferro aberta está pendurada em um gancho dentro da lareira enegrecida. Ele balança no gancho e balança para cima e para baixo, como se algo estivesse dentro dele.

O pote de ferro contém um morcego comum . Quando os personagens se aproximam, ele voa e bate as asas pela sala.

Q11. Armazenamento de vinho p133[–]

[–]

Cinco barris estão dispostos em suportes de madeira ao longo das paredes deste depósito escuro e mofado.

Escondido atrás dos barris está um elfo ferido chamado Savid (N elfo batedor do crepúsculo ) . Ele tem 4 pontos de vida restantes e é grato por qualquer cura que os personagens possam fornecer.

Savid vive com os outros elfos do crepúsculo de Barovia no acampamento Vistani fora de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ). Ele estava procurando na floresta por uma garota Vistani desaparecida chamada Arabelle quando uma multidão errante de pragas de agulhas o abordou. Ele foi forçado a se refugiar na mansão.

Savid , que tem mais de quatrocentos anos, oferece as seguintes informações úteis:

  • Argynvost era um dragão prateado que gostava de assumir formas humanas. Argynvostholt era o lar do dragão.
  • Em forma humana, o nobre dragão liderou um grupo de cavaleiros chamado Ordem do Dragão de Prata. Eles deram abrigo a refugiados que tinham vindo ao vale para escapar do exército de Strahd. Os soldados de Strahd mataram o dragão, destruíram a ordem e saquearam a mansão.
  • Vistani e elfos do crepúsculo evitam a mansão, acreditando que o fantasma do dragão a assombra.

O vinho nos barris virou vinagre e evaporou há muito tempo. Nas laterais dos barris estão estampados o nome da vinícola, o Wizard of Wines, e o nome do vinho, Champagne du le Stomp.

Uma porta secreta na extremidade norte da parede oeste pode ser aberta para revelar um covil ( área Q6 ).

Q12. Refeitório p133[–]

[–]

Uma mesa de seis metros de comprimento com dragões esculpidos no lugar das pernas fica no centro deste salão. As cadeiras que cercam a mesa têm encostos esculpidos que lembram asas de dragão dobradas, e várias cadeiras foram derrubadas ou quebradas em pedaços. Suspenso acima da mesa está um lustre de cristal que brilha com uma luz branca suave. Em alcovas com janelas estão duas estátuas em tamanho real representando cavaleiros com elmos e escudos com asas de dragão.

A água da chuva escorre pelas rachaduras do teto, escorre pela parede oeste e forma uma grande poça no chão.

Cinco conjuntos de portas de madeira levam a este salão. As portas no canto nordeste estão abertas. Um par de portas de vidro com chumbo, com seus painéis rachados e quebrados, estão abertas entre painéis de vitrais fixados na parede leste. Esses painéis retratam dragões prateados em voo. Além das portas de vidro, há uma sala escura e enevoada que parece ser uma capela.

Um feitiço de chama contínua foi lançado no lustre de cristal há muito tempo e nunca foi dissipado. As estátuas dos cavaleiros são realistas, mas inanimadas.

Q13. Capela da Manhã p134[–]

[–]

Pilares de madeira rachados sustentam uma sacada de madeira em forma de U que se projeta sobre esta capela com paredes de pedra. Arcos estreitos levam a escadas em espiral que se enrolam até a sacada, e uma porta na parede norte tem uma viga de madeira a barrando. Na extremidade leste da capela repousa um altar de pedra ladeado por candelabros de ferro. O altar é esculpido com um baixo-relevo de sol nascente. Janelas altas e arqueadas com painéis de vitrais decoram as paredes atrás do altar. Uma das janelas foi quebrada, cobrindo o chão da capela com cacos de vidro colorido e permitindo que uma névoa espessa entrasse e enchesse a sala.

Se o farol não estiver aceso (ver áreas Q16 e Q53 ), adicione:

[–]

Através da neblina, você vê três figuras blindadas ajoelhadas diante do altar.

As figuras são três revenants vestidos com cota de malha esfarrapada que oferece a mesma proteção que uma armadura de couro. Cada revenant empunha uma espada longa. Se o farol for aceso, os revenants serão purificados de seu ódio e colocados para descansar, e os personagens encontrarão três cadáveres blindados e com espadas longas caídos no chão em frente ao altar.

Os revenants, se ainda ativos, ficam cegos por seu ódio e atacam os personagens assim que os avistam, tentando expulsá-los de Argynvostholt. Como uma ação, um fantasma ataca duas vezes com sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mãos e causando 15 ( 2d10 + 4 ) de dano cortante em um acerto.

Personagens que estudam a iconografia e a orientação da sala (o fato de que ela atrai luz do leste) podem determinar, com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 ( Religião ), que a capela é dedicada a um deus do amanhecer. Qualquer um familiarizado com a religião baroviana pode concluir que o deus em questão é o Morninglord.

A varanda ( área Q24 ) tem 20 pés de altura e pode ser acessada subindo uma escada em espiral (área Q14).

Personagens que ficam perto do altar e olham para cima podem ver o interior oco da torre do farol. O patamar inferior da torre ( área Q50 ) fica 60 pés acima do chão da capela, e o patamar superior ( área Q51 ) fica outros 20 pés acima disso.

A barra na porta norte é facilmente levantada deste lado. Uma vez que a barra é removida, a porta pode ser aberta para revelar uma escadaria de pedra que leva a um cemitério (área Q15).

Q14. Escadarias da Capela p134[–]

[–]

Janelas estreitas permitem que a luz fraca entre nesta escada em espiral de 1,5 m de largura.

A escada leva da capela (área Q13) até a varanda da capela ( área Q24 ) e sobe mais 6 metros até uma sala pequena e vazia com uma janela que dá para a capela.

Q15. Cemitério p134[–]

[–]

Escondido atrás da mansão há um cemitério envolto em névoa, cercado por uma cerca de ferro forjado de mais de dois metros de altura. No canto nordeste fica um mausoléu.

Se o farol não estiver aceso (veja as áreas Q16 e Q53 ), leia o texto a seguir quando os personagens cruzarem o cemitério pela primeira vez:

[–]

De repente você sente que alguém ou algo está te observando. Olhando para cima, você vê um homem bem vestido, com uma espessa cabeleira de cardo, observando você de uma janela de uma torre alta. Ele fecha a cortina e desaparece de vista.

O homem estranho observa os personagens pela janela sudeste da área Q42 . Ele é meramente uma aparição destinada a atrair os personagens para aquela sala.

O mausoléu está descrito na área Q16.

A espessa neblina obscurece o fato de que cinco das sepulturas foram desenterradas. Uma inspeção mais detalhada e um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10 revelam que os cadáveres enterrados lá rastejaram para fora da terra. Dos cadáveres desaparecidos não há sinal, mas a cerca circundante está intacta, o que sugere que ninguém entrou no cemitério pelo lado de fora. (Esses cadáveres foram animados pelos espíritos dos revenants e abriram caminho para sair.)

Uma escadaria de pedra serpenteia do lado de fora de uma torre até um patamar de laje em frente a uma porta de madeira resistente. A porta está trancada por dentro e dá para a capela ( zona Q13 ).

Q16. Mausoléu do Dragão p134[–]

[–]

Gárgulas folheadas a prata manchadas em forma de filhotes de dragão agarram-se ao telhado de pedra deste mausoléu. Uma porta de mármore branco de 2,5 metros de altura e mais de um metro de largura, instalada na parede sudoeste, tem um nome gravado: Argynvost.

As gárgulas em forma de dragão são estátuas inofensivas. A porta de pedra pode ser aberta com um teste bem-sucedido de Força CD 15.

[–]

O interior do mausoléu é escuro e empoeirado. Você vê quatro alcovas vazias com piso elevado. Gravado na parede oposta está um verso escrito em Dracônico.

Personagens que conseguem ler a escrita Dracônica conseguem decifrar o que está escrito na parede:

[–]

Aqui jazem os ossos e tesouros de

Argynvost, senhor de Argynvostholt e

fundador da Ordem do Dragão de Prata .

Desenvolvimento p135[–]

Se o crânio de Argynvost for trazido do Castelo Ravenloft (ver capítulo 4 , área K67 ) e selado dentro do mausoléu, o espírito do dragão se transforma em uma luz brilhante no topo da torre (ver área Q53 ).

Q17. Escadarias Oeste p135[–]

[–]

Janelas estreitas iluminam esta escada em espiral empoeirada de 1,5 metro de largura.

Essas escadas conectam as varandas do segundo andar (área Q18) às áreas Q30 e Q36 no terceiro andar.

Q18. Varandas p135[–]

[–]

Duas sacadas de pedra ladeiam o saguão principal. Balaústres esculpidos para lembrar cavaleiros em armaduras brilhantes sustentam suas elegantes grades de pedra esculpidas. Armas e escudos enfeitam as paredes ao longo de cada uma dessas passarelas, enquanto bustos de alabastro de homens bonitos ladeiam corredores que levam para o norte e para o sul, longe do saguão. Na extremidade oeste de cada sacada há um arco que leva a uma escada em espiral que sobe.

A varanda fica 20 pés acima do piso do hall de entrada ( área Q3 ). As armas e escudos pendurados nas paredes não são mágicos. Os bustos, exibidos sobre pedestais de madeira, retratam várias formas humanas do dragão Argynvost. Seus olhos parecem observar os personagens enquanto eles passam, mas o efeito é uma ilusão de ótica.

Q19. Quartos em ruínas p135[–]

Há dois desses quartos.

[–]

A extremidade sul desta sala desabou, expondo a câmara aos elementos. Alguns móveis estão quebrados sob os escombros caídos do nível acima.

O piso de madeira range sob os pés. Embora seja seguro andar nele, isso atrai as aranhas gigantes da área Q4 . As aranhas rastejam para dentro da sala e atacam. O piso aqui está 20 pés acima do piso do salão de baile.

Q20. Alcova Sul p135[–]

[–]

Uma cortina de veludo vermelho pende em frente a uma alcova no canto sudeste deste salão. Ela ondula levemente.

Uma das janelas estreitas no fundo da alcova tem uma vidraça quebrada por onde passa uma leve brisa, fazendo a cortina se mover. Quando os personagens olharem por trás da cortina, leia:

[–]

Um pano preto cobre algo em cima de um pedestal de mármore branco.

Abaixo do pano preto está a cabeça decepada de um personagem aleatoriamente determinado — uma ilusão criada pela consciência de Strahd. Na realidade, é um busto de alabastro requintado de um humano bonito de meia-idade com um bigode e barba bem aparados (Lord Argynvost). A ilusão é forte demais para ser desacreditada, mas pode ser dissipada se o busto for quebrado ou coberto novamente.

Q21. Alcova Norte p135[–]

[–]

Uma cortina de veludo vermelho está pendurada em frente a uma alcova no canto nordeste deste salão.

A alcova está vazia, exceto pelas janelas estreitas nas paredes dos fundos. Sempre que os personagens abrem a cortina e vão embora, a cortina é fechada quando eles retornam. Somente removendo a cortina de sua haste é que eles podem evitar que a cortina se feche sozinha.

Q22. Banheiro p135[–]

[–]

A sala contém uma banheira de ferro e painéis de madeira nas paredes que chegam a um metro de altura. Acima dos painéis, as paredes são pintadas com um mural contínuo e desbotado de uma paisagem montanhosa.

O mural retrata com precisão as montanhas Balinok.

Q23. Sala de Armazenamento p135[–]

[–]

A água da chuva escoa pelas rachaduras no teto e flui para uma piscina no piso de madeira caído. A piscina ocupa cerca de metade da sala. Prateleiras de pedra nua alinham-se nas paredes.

Esta sala foi completamente saqueada. O piso de madeira é macio e esponjoso, e não pode suportar mais de 100 libras de peso. Se mais peso for aplicado, o piso desaba, e qualquer criatura na sala cai 20 pés, sofrendo dano normalmente e pousando na área Q12 .

Q24. Varanda da Capela p136[–]

[–]

Esta sacada de madeira pende sobre a capela da mansão. Um trono de madeira primorosamente esculpido repousa na extremidade oeste entre duas portas, e arcos estreitos levam a escadas em espiral que sobem e descem. Pendurado no teto alto está um lustre de ferro com castiçais em forma de pequenos dragões prateados.

As portas atrás do trono levam às áreas Q20 e Q21 . Uma grade de madeira circunda a sacada, que fica 20 pés acima do chão da capela ( área Q13 ).

Q25. Corredor Preso p136[–]

[–]

Este corredor em forma de T tem ramificações para o oeste, leste e sul. Três janelas em arco na parede norte dão para o chão enevoado.

O teto do corredor tem 6 metros de altura. As portas de madeira para as áreas Q27 e Q28 estão trancadas, exigindo um teste bem-sucedido de Força CD 20 para serem quebradas. Os quadrados de 3 metros em frente às portas (marcados com T no mapa ) estão presos. Quando um personagem entra em um desses quadrados, uma parede de pedra do chão ao teto (criada pelo feitiço de mesmo nome) aparece magicamente através da abertura na parede sul. Ao mesmo tempo, os guerreiros fantasmas nas áreas Q27 e Q28 correm pelas portas (que podem ser abertas livremente pelo seu lado) e atacam.

A parede de pedra desaparece após 10 minutos, momento em que a armadilha é reiniciada. Personagens que conjuram uma magia de detecção de magia no corredor podem perceber auras nebulosas de magia de evocação na frente das portas.

Q26. Quarto Nordeste p136[–]

A porta desta sala está aberta.

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Duas camas com dossel rasgado estão encostadas em paredes opostas, com um tapete esfarrapado no chão entre elas. Na parede oposta há uma lareira preta de fuligem. Um silvo suave vem da lareira.

Quando um ou mais personagens se aproximarem a até 3 metros da lareira, adicione:

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Um pequeno dragão sibilante feito de cinzas e fumaça sai da lareira, enchendo a sala de fuligem enquanto bate as asas.

O dragão fumegante tem as estatísticas de um mephit fumegante, mas luta apenas em autodefesa. Se for deixado sozinho, ele voa para fora da sala a uma velocidade de 9 metros, subindo a escada em espiral ( área Q17 ), através da cortina na área Q30 , sobre os escombros na área Q33 e entrando na área Q36 . Uma vez lá, ele pousa nas costas do trono de Vladimir e desaparece.

Q27. Quartos dos Cavaleiros p136[–]

[–]

Este quarto está cheio de destroços de beliches antigos. Cinco janelas cobertas de sujeira permitem que pouca luz entre, e entre elas há quatro suportes de armadura vazios. Arandelas de tocha vazias enfileiram-se nas paredes.

Quatro guerreiros fantasmas (veja apêndice D ) assombram esta sala. Eles se manifestam apenas quando os personagens entram na sala ou ativam a armadilha mágica na área Q25 . Eles lutam até serem destruídos.

Q28. Quartos dos Cavaleiros p136[–]

[–]

Cortinas esfarrapadas e desbotadas cobrem as janelas desta sala circular, e castiçais vazios cobrem as paredes. Beliches quebrados e suportes de armaduras estão espalhados pelo chão.

Três guerreiros fantasmas (veja apêndice D ) assombram esta sala. Eles se manifestam apenas quando os personagens entram na sala ou ativam a armadilha mágica na área Q25. Eles lutam até serem destruídos.

Tesouro p136[–]

Enterrado sob os destroços está um pequeno cofre de madeira contendo quatro poções de invulnerabilidade . Uma busca na sala revela esse cache perdido.

Q29. Quarto Noroeste p136[–]

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O conteúdo desta sala está coberto de teias de aranha. Entre as janelas com cortinas há uma lareira de mármore preto com uma lareira esculpida, acima da qual está pendurado um retrato emoldurado de um homem bonito e bem vestido, com um sorriso irônico e uma espessa cabeleira de cardo. Em frente à lareira há uma cama grande com colchão podre e postes de madeira esculpidos para lembrar dragões. Em frente às portas duplas há um guarda-roupa alto, com as portas abertas, revelando uma cavidade escura e vazia. A única outra peça de mobília é uma cadeira de couro estofada voltada para a lareira.

O retrato retrata o dragão de prata Argynvost disfarçado de nobre humano Lord Argynvost.

Q30. Escada Cortinada p136[–]

Uma cortina preta esfarrapada esconde um arco que leva a uma escada em espiral que desce para a área Q17 .

No topo da escada há uma porta secreta que pode ser aberta para revelar a área Q36 .

Q31. Escadas Leste p138[–]

Uma porta de madeira com topo redondo se abre para revelar uma escada em espiral com janelas estreitas nas paredes. A escada liga o terceiro andar ao telhado da mansão.

Q32. Quartos em ruínas p138[–]

Estas duas salas ficam frente a frente, separadas por um corredor em ruínas que termina abruptamente a sul das suas portas.

[–]

A maior parte desta câmara desabou. O piso de madeira está coberto de entulho e cai em um abismo enevoado ao sul. O teto acima está irregular e quebrado.

O piso aqui está 40 pés acima do piso do salão de baile ( área Q4 ). O teto está 20 pés acima.

Q33. Teto desabado p138[–]

[–]

O telhado desta parte da mansão desabou, criando um buraco de seis metros de diâmetro com vigas quebradas dividindo-o ao meio. Nuvens escuras de tempestade rolam pelo céu. O chão está cheio de pedras, azulejos quebrados, vigas quebradas e outros detritos. Sob os escombros há um chão caído e poças de água da chuva.

O teto aqui tem 6 metros de altura e os escombros são um terreno difícil .

Vladimir Horngaard (veja a área Q36 ) consegue ouvir os visitantes escalando os escombros e não se surpreende com eles.

Q34. Banheiro em ruínas p138[–]

[–]

Este quarto tem piso de cerâmica e uma banheira de ferro cheia de detritos do telhado desabado. Uma cortina rasgada está pendurada em uma porta aberta no centro da parede leste.

Q35. Galeria no andar de cima p138[–]

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Esta sala tem painéis de madeira escura nas paredes que sobem a uma altura de três pés. Acima dos painéis, as paredes são pintadas com murais de figuras religiosas realizando ritos sagrados. No centro da parede oeste há uma cortina esfarrapada pendurada em uma porta aberta. Três janelas altas e esbeltas de vitrais colocadas na parede oposta retratam figuras em vestes brancas com nasceres do sol alaranjados atrás de suas cabeças.

De norte a sul, os três vitrais retratam Santo André, o Senhor da Manhã e Santa Marcovia.

Q36. Audiência do Dragão p138[–]

[–]

A parede oeste deste salão de audiências de quinze metros de comprimento e nove metros de largura desmoronou, deixando um buraco enorme e uma pilha de escombros. Armas e escudos que antes pendiam das paredes caíram no chão e sucumbiram à ferrugem. Um grande trono de madeira esculpido para se assemelhar a um dragão com asas desdobradas fica de frente para três janelas altas a oeste. Caída no trono está uma figura magra e blindada com uma manopla enrolada no punho de uma espada larga.

Vladimir Horngaard (ver apêndice D ), comandante da caída Ordem do Dragão de Prata, está caído no trono. Se o farol de Argynvostholt (veja a área Q53 ) estiver aceso, o cadáver estará sem vida e os personagens poderão saqueá-lo livremente (veja “ Tesouro ” abaixo).

Se o farol não estiver aceso, o corpo está servindo como hospedeiro para o revenant. Se os personagens se aproximarem dele, ele diz: "Vá embora". Se eles não saírem imediatamente, leia:

[–]

O aperto da criatura na espada grande aumenta. "Se você veio para me destruir, saiba disso: eu pereci defendendo esta terra do mal há mais de quatro séculos e, por causa do meu fracasso, estou condenado para sempre. Se você destruir este corpo, meu espírito encontrará um novo cadáver para habitar. , e eu vou te caçar. Você não pode me libertar da minha condenação, nem eu desejaria isso.

"Se você veio para libertar esta terra da criatura que se alimenta do sangue dos inocentes, saiba disso: não há monstro que eu odeie mais do que Strahd von Zarovich . Ele matou Argynvost, quebrou a vida do cavaleiro que eu amava, e destruiu a valente ordem à qual dediquei minha vida, mas Strahd já morreu uma vez. Ele não pode morrer novamente. Em vez disso, ele deve sofrer eternamente em um inferno de sua própria criação, do qual ele nunca poderá escapar. pode ser feito para trazer-lhe miséria e inquietação, eu farei, mas destruirei qualquer um que tente acabar com seu tormento."

Vladimir luta em legítima defesa. Ele também se levanta do trono e ataca se os personagens não derem ouvidos ao seu aviso e o pressionarem por ajuda para destruir Strahd. Na primeira vez que Vladimir sofre dano, seis guerreiros fantasmas (veja o apêndice D ) se materializam e se juntam à briga, vindo em sua defesa.

O ódio turva tanto a mente de Vladimir que ele não consegue se lembrar de que Sir Godfrey ( área Q37 ) foi seu amado em vida. Se Sir Godfrey ajudar os personagens e enfrentar Vladimir, o reconhecimento angustiado brilha nos olhos de Vladimir, mas somente acender o farol pode libertá-lo.

Tesouro p138[–]

Vladimir Horngaard empunha uma espada larga +2 .

Vladimir usa um símbolo sagrado de platina do Senhor da Manhã (no valor de 250 PO) em volta do pescoço, por baixo de sua armadura de meia placa.

Fortunas de Ravenloft p139[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em posse de Vladimir, e ele não se desfaz dele de boa vontade, a menos que o farol de Argynvostholt tenha sido aceso (veja a área Q53 ).

Q37. Cavaleiros da Ordem p139[–]

Os líderes da Ordem do Dragão Prateado costumavam se reunir aqui.

[–]

Através da poeira e das teias de aranha, você vê estandartes de guerra desbotados adornando as paredes de uma câmara espaçosa, no centro da qual está uma mesa de madeira pesada. Um lustre de ferro está pendurado acima da mesa, que é cercada por seis cadeiras de espaldar alto com dragões esculpidos em madeira empoleirados sobre elas. Afundados em cinco das cadeiras estão humanos esqueléticos em cota de malha esfarrapada.

Se o farol na área Q53 foi aceso, os espíritos desses revenants são colocados para descansar, deixando para trás seus corpos inanimados. Se o farol não foi aceso, adicione o seguinte:

[–]

Os cadáveres inclinam suas cabeças em sua direção. Um deles rosna, "Por que vocês, os vivos, perturbam os mortos?"

As figuras esqueléticas são cinco fantasmas . Todos os cinco são legítimos e maus. Eles aguardam ordens de Vladimir ( área Q36 ) e lutam apenas em legítima defesa. Os revenants usam cotas de malha quebradas que oferecem tanta proteção quanto armaduras de couro, e empunham espadas longas. Como uma ação, um fantasma ataca duas vezes com sua espada longa, empunhando a arma com ambas as mãos e causando 15 ( 2d10 + 4 ) de dano cortante em um acerto.

Um dos revenants, Sir Godfrey Gwilym , é um conjurador com nível de desafio 6 (2.300 XP) e o seguinte recurso adicional:

[–]
Feitiço.

Sir Godfrey é um conjurador de 16º nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD 14 para salvar magias). Sir Godfrey tem as seguintes magias de paladino preparadas:

1º nível (4 slots): comando , favor divino , destruição estrondosa

2º nível (3 slots): branding smite , arma mágica

3º nível (3 slots): golpe cegante , dissipar magia

4º nível (2 slots): golpe impressionante

Os personagens que inspecionam a lareira notam uma mancha em forma de escudo na parede acima da lareira. Um escudo mágico já foi pendurado acima da lareira, mas foi levado quando os soldados de Strahd saquearam a mansão. Agora está no tesouro do Castelo Ravenloft ( capítulo 4 , área K41 ).

Desenvolvimento p139[–]

Sir Godfrey pode sentir que o espírito de Argynvost não está em repouso e não está feliz que a ordem tenha sido reduzida a tal estado. Se os personagens pedirem ajuda aos revenants, Sir Godfrey (falando com uma voz áspera) relata todas as informações apresentadas no início do capítulo sobre Argynvost e a ascensão e queda da Ordem do Dragão de Prata. Porém, nem ele nem os outros revenants podem ajudar os personagens de alguma forma significativa, por causa dos juramentos que fizeram a Vladimir Horngaard .

Fortunas de Ravenloft p139[–]

Se sua leitura de cartas revelar que Sir Godfrey é inimigo de Strahd e os personagens persuasivamente pedirem ajuda a ele, ele se oferece para se juntar à luta contra o vampiro. O destino desbloqueou sua memória do amor que ele e Vladimir uma vez compartilharam, e o poder dessa memória leva Godfrey a ajudar a lutar contra Strahd e restaurar a honra da ordem.

Se o farol na área Q53 não tiver sido aceso, a decisão de Godfrey incorrerá na ira dos outros revenants, desencadeando um conflito armado.

Se o farol na área Q53 tiver sido aceso, Sir Godfrey permanece um revenant mesmo depois de todos os outros revenants (incluindo Vladimir) terem sido enterrados, exceto que seu alinhamento muda para legal e bom. Embora Sir Godfrey não tenha conhecimento da leitura das cartas de tarokka, ele de alguma forma sente que deve realizar uma tarefa final antes que seu espírito possa descansar com o de Vladimir, e assim ele concorda em ajudar os personagens a enfrentar Strahd no Castelo Ravenloft.

Q38. Armário p139[–]

[–]

Este armário empoeirado tem uma janela estreita na parede norte. Fora isso, a sala está vazia.

Q39. Quarto de Vladimir p140[–]

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A luz entra nesta sala circular através de cinco janelas rachadas. A luz cai sobre uma cama grande e coberta de poeira no centro da sala, seus postes cobertos com dragões esculpidos em madeira. Dois grandes animais flanqueiam as portas duplas. Um é um urso marrom em pé sobre as patas traseiras, suas garras estendidas. O outro é um lobo terrível, seu rosto congelado em um rosnado maligno. Perto do lobo está um baú de madeira vazio.

Este quarto já serviu de quarto para Sir Vladimir Horngaard e Sir Godfrey Gwilym . O urso e o lobo terrível são empalhados e inofensivos. Os saqueadores saquearam o baú há muito tempo, não deixando nada de valor.

Q40. Estudo de Argynvost p140[–]

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Este quarto é um refúgio para poeira e teias de aranha. Três janelas estreitas permitem que raios de luz iluminem prateleiras de carvalho ao longo das paredes e uma cadeira acolchoada e rasgada deitada de lado perto de uma lareira cavernosa. Um quadro acima da lareira foi cortado, com a metade inferior pendurada abaixo da moldura como um pedaço de carne rasgada. Uma porta de ferro situada no canto sul da parede oeste está aberta em uma dobradiça.

Os soldados de Strahd forçaram a abertura da porta de ferro que outrora selava o cofre de Argynvost ( área Q41 ). Eles também pegaram todos os livros deste estudo, exceto um. (Muitos dos livros retirados daqui podem ser encontrados no escritório de Strahd no Castelo Ravenloft.)

O único volume restante está no chão, atrás da cadeira tombada. Intitulado The Oath Celestial , o livro foi parcialmente queimado, e sua capa foi cortada por uma espada. Folhear o livro em ruínas revela que se trata de um texto devocional para cavaleiros de um lugar chamado Sacro Império de Valentia. A maioria dos cavaleiros que se juntaram a Argynvost contra Strahd vieram daquele império – agora perdido além das brumas.

Página do diário p140[–]

Conforme os personagens atravessam a sala, leia:

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Você ouve o suave som de asas batendo, mas não consegue discernir sua origem. Um único pedaço de pergaminho voa do topo de uma estante, espirala preguiçosamente no ar e pousa gentilmente aos seus pés.

A folha de pergaminho é a última página do diário de Argynvost, o resto do qual foi destruído. Se os personagens olharem para a página rasgada, mostre aos jogadores o " Diário de Argynvost " no apêndice F .

Imagem cortada p140[–]

Se os personagens estudarem a imagem inteira acima da lareira, leia:

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A imagem mostra a mansão em dias melhores, sob um céu claro de inverno com montanhas cobertas de neve ao fundo. O topo da torre da capela brilha como um farol prateado.

A imagem irradia uma aura de magia de transmutação sob o escrutínio de um feitiço de detecção de magia , mas a aura é fraca. Se os personagens consertarem a imagem usando um truque de conserto , leia:

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O farol na imagem pisca com uma luz prateada brilhante, e a forma espectral de um enorme dragão prateado preenche a sala. "Meu crânio jaz na fortaleza do meu inimigo", diz, "exibido em um lugar de mau agouro. Retorne meu crânio à sua cripta de direito, e meu espírito brilhará aqui para sempre, trazendo esperança a esta terra escura." Com isso, a aparição do dragão desaparece.

O dragão espectral não é o espírito de Argynvost, mas um efeito mágico. Uma vez que o dragão tenha falado, a imagem não brilha mais e se torna não mágica.

Q41. Cofre do Dragão p140[–]

A porta de ferro que leva a esta sala está aberta em uma única dobradiça enferrujada. Obviamente foi forçado a abrir e não fecha mais corretamente.

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As paredes desta sala são revestidas de chumbo. Baús vazios e vasos quebrados estão espalhados pelo chão, com seus conteúdos saqueados.

Este cofre já abrigou o tesouro de um dragão, mas foi despojado de todos os objetos de valor há muito tempo.

Q42. Quarto de Argynvost p140[–]

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Cortinas ricas, desbotadas pelo tempo e pelo abandono, escondem as janelas desta sala vazia.

Argynvost preferiu dormir em sua forma de dragão. Portanto, não há mobília aqui.

Q43. Buraco no telhado p140[–]

Este buraco de 20 pés de diâmetro no telhado da mansão está diretamente acima da área Q33 , cujo piso está 20 pés abaixo. Os escombros no telhado ao redor do buraco são terreno difícil . O telhado é inclinado e coberto com telhas de pedra rachadas. Escalar o telhado de telhas requer um teste bem-sucedido de Força CD 10 ( Atletismo ). Uma falha de 5 ou mais faz com que o escalador deslize para o parapeito, aterrissando de bruços, mas sem sofrer danos.

Q44. Dragão Gárgula p141[–]

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Empoleirada no telhado com vista para o parapeito está uma gárgula prateada em forma de dragão filhote.

A estátua de dragão prateado wyrmling está 10 pés acima do parapeito e tem uma magia de boca mágica lançada sobre ela. Quando um personagem passa na frente dela, a magia é ativada, e o wyrmling sussurra o seguinte verso curto na língua Comum:

Quando o dragão sonha seu sonho

Dentro de seu túmulo legítimo,

A luz de Argynvost brilhará

E livrar esta terra da escuridão.

Q45. Balista Antiga p141[–]

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Uma balista antiga, apodrecida pelo tempo e pelo clima, fica atrás das ameias no telhado desta torre.

A balista desmorona se for perturbada.

Q46. Balista destruída p141[–]

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Espalhados no telhado em direção à frente da mansão estão os destroços de uma balista. Flanqueando os destroços estão duas torres de pedra com telhados cônicos e portas estreitas.

As torres são descritas na área Q47.

Q47. Torretas de telhado p141[–]

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Teias de aranha pendem das vigas desta torre, que está vazia, exceto por um banco de madeira e um fogão de ferro. As fendas das flechas olham para o terreno nebuloso em frente à mansão.

Os cavaleiros que outrora guardavam o telhado usavam essas torres como calor e abrigo em dias chuvosos e noites frias.

Q48. Beira do Telhado p141[–]

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Além de uma borda irregular de pedra, há um mergulho de sessenta pés até o chão coberto de entulho abaixo. Algumas vigas se projetam de baixo da pedra.

A borda do telhado é resistente o suficiente para caminhar e não corre o risco de desabar ainda mais. São 20 pés de profundidade até a área Q32 , 40 pés de profundidade até a área Q19 e 60 pés de profundidade até a área Q4 .

Q49. Porta da Torre do Farol p141[–]

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O parapeito se estreita até uma largura de três metros, terminando diante de uma robusta porta de madeira embutida na parede da torre leste.

Esta porta é barrada por dentro. Os guerreiros fantasmas nas torres da torre ( área Q52 ) fazem ataques à distância contra personagens que tentam forçar sua entrada na torre. Esses defensores espectrais têm três quartos de cobertura atrás das seteiras.

Q50. Farol, patamar inferior p141[–]

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Um patamar de madeira frágil e uma escada se agarram às paredes desta torre. As escadas levam a outro patamar vinte pés acima, e o piso da capela fica sessenta pés abaixo.

O patamar e as escadas rangem e estremecem sob os pés, mas estão seguros.

Q51. Farol, patamar superior p141[–]

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Escadas rangentes sobem até um patamar de madeira com três janelas que dão para o telhado da mansão. Flanqueando as janelas há duas portas estreitas de madeira.

O patamar range e geme sob os pés, muito parecido com a área Q50, mas aqui as coisas não são tão seguras. A seção de 10 pés de comprimento marcada com T no mapa é particularmente fraca, desabando com menos de 50 libras de peso. Uma criatura nesta seção do patamar quando ele desaba deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou cair 20 pés para o patamar abaixo ( área Q50 ). O colapso desta seção cria um vão de 10 pés no patamar.

As portas levam aos telhados das torres (área Q52).

Q52. Torretas de farol p141[–]

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Uma ameia de pedra envolve o teto desta torre. Uma escada em espiral desce para o nível abaixo.

Esses telhados de torre estão a 25 metros acima do nível do solo. As escadas em espiral descem 6 metros até os postes dos arqueiros – pequenas salas ladeadas por seteiras. De guarda em cada uma dessas salas está um guerreiro fantasma (veja o apêndice D ) com um arco longo espectral que atira flechas de energia de força. Os dois guerreiros fantasmas ganham as seguintes opções de ação:

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Ataque múltiplo.

O guerreiro fantasma faz dois ataques com sua espada longa espectral ou arco longo espectral.

Arco Longo Espectral.

Ataque com arma de longo alcance: +2 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 4 ( 1d8 ) de dano de força.

Q53. Farol de Argynvostholt p142[–]

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Escadas de madeira sobem até o topo da torre, que tem piso de pedra e telhado inclinado de nove metros de altura. Os corvos empoleiram-se em vigas cruzadas, entrando e saindo por pequenos buracos no telhado. Janelas em arco de três metros de altura e um metro e meio de largura estão uniformemente espaçadas nas paredes. Cada janela consiste em uma treliça de chumbo equipada com pequenas vidraças de vidro transparente.

Os corvos que pousam aqui são inofensivos, mas eles observam os personagens com grande interesse. Se os personagens olharem pelas janelas, você pode usar o texto a seguir para descrever o que eles veem à distância.

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Ao norte e leste fica um vale envolto em névoa com bosques escuros, uma pequena cidade e um moinho de vento solitário em um precipício. Ao sul, um rio flui por um pântano enevoado. A oeste, entre colinas rochosas, você vislumbra uma abadia empoleirada em uma encosta nevada além de um longo trecho de pinheiros sufocados pela névoa.

A pequena cidade é Vallaki ( capítulo 5 ). O moinho de vento é o Old Bonegrinder ( capítulo 6 ). A abadia é a Abadia de Santa Marcovia em Krezk ( capítulo 8 ).

Iluminando o farol p142[–]

Quando o crânio de Argynvost é colocado no mausoléu do dragão ( área Q16 ), o espírito do dragão se transforma em uma luz brilhante que preenche esta sala e brilha através do vale como o farol de um farol. Mesmo que a torre seja derrubada, a luz de Argynvost permanece onde está, brilhando no céu. Embora as montanhas impeçam a luz do farol de atingir o Castelo Ravenloft diretamente, Strahd pode ver o brilho da luz no céu a oeste.

O farol pode ser visto em Vallaki ( capítulo 5 ), Krezk ( capítulo 8 ) e Berez ( capítulo 10 ), bem como em Old Bonegrinder ( capítulo 6 ), Torre de Van Richten ( capítulo 11 ) e na toca do lobisomem ( capítulo 6). 15 ).

A luz do farol pode ser “sentida” até mesmo por criaturas cegas. A luz permite que criaturas de tendência boa experimentem lampejos de esperança e alegria, enquanto criaturas malignas acham a luz desconcertante.

Farol de Proteção.

Enquanto o farol brilha, personagens e outras criaturas que se opõem a Strahd ganham um bônus de +1 na CA e nos testes de resistência enquanto permanecerem na Baróvia.

Revenants em repouso.

Vladimir Horngaard e os outros revenants que assombram Barovia veem a luz como um lembrete de tudo o que já foi bom e nobre sobre a ordem de cavaleiros à qual eles pertenceram. Eles abandonaram seu ódio e seus corpos corpóreos, deixando cadáveres para trás enquanto seus espíritos finalmente encontram descanso. Doravante, qualquer encontro aleatório com um revenant deve ser tratado como nenhum encontro.

Fortunas de Ravenloft p142[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no parapeito da janela oeste.


Eventos especiais p142[–]

Você pode usar um ou ambos os eventos a seguir enquanto os personagens exploram Argynvostholt.

Entrega especial p142[–]

Este encontro ocorre enquanto os personagens estão dentro de Argynvostholt. Aqueles que têm uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 11 ou mais ouvem o barulho de cascos de cavalo e o barulho de rodas de carroça no cascalho.

Uma carroça puxada por um cavalo de tração e conduzida por um Vistana louco chamado Kolya (CN bandido humano masculino ) para em frente à mansão. Após se aliviar na estátua de Argynvost ( área Q1 ), Kolya desamarra o cavalo e cavalga de volta para o acampamento Vistani fora de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ), deixando a carroça e sua carga: um caixão de madeira simples.

O caixão foi feito em Vallaki pelo fabricante de caixões local, Henrik van der Voort (ver capítulo 5 , área N6 ). Tem o nome de um dos personagens (determinado aleatoriamente) cuidadosamente esculpido em sua tampa. Abrir o caixão libera um enxame de morcegos de dentro. O enxame ataca o personagem cujo nome está gravado no caixão. Se esse personagem não estiver à vista, o enxame foge.

A Caçada de Arigal p142[–]

Ezmerelda d'Avenir (ver apêndice D ) chega a Argynvostholt montada em um cavalo roubado do acampamento Vistani nos arredores de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ). Ela ouviu dizer que a mansão supostamente assombrada pode abrigar inimigos de Strahd e conter segredos para a destruição do vampiro.

Ao chegar, Ezmerelda solta o cavalo (que foge de volta para seu acampamento) e silenciosamente segue seu caminho pela mansão até chegar aos personagens.

No encalço de Ezmerelda estão o líder Vistani Arrigal (NE assassino humano masculino ) e dois guarda-costas Vistani (CE bandidas femininas ). Arrigal monta um cavalo de montaria preto , enquanto os bandidos montam dois lobos terríveis . Esses lobos terríveis são servos de Strahd e não podem ser encantados ou assustados .

Arrigal está determinado a capturar Ezmerelda e levá-la de volta ao acampamento Vistani para enfrentar punição por roubo de cavalo. Ele não faz nada para antagonizar os personagens, no entanto, e retorna ao acampamento Vistani se não conseguir convencê-los a entregar Ezmerelda. Para mais informações sobre Arrigal , veja o capítulo 5 , área N9c .


Capítulo 8: A Vila de Krezk p143[–]

A vila fortificada de Krezk fica perto do limite do domínio de Strahd, e o muro de névoa que marca a fronteira é claramente visível acima da linha das árvores. No entanto, mesmo aqui não há como escapar do vampiro. Na verdade, os aldeões têm tanto medo de Strahd e seus lobos que nunca se aventuram a sair da aldeia. Dentro de seus muros, eles cultivam árvores que fornecem bastante madeira para mantê-los aquecidos nas noites frias, e tiram água de um poço abençoado. Eles têm galinhas, lebres e porquinhos, além de hortas de beterrabas e nabos. A única coisa de que dependem do mundo exterior é o vinho. O burgomestre, Dmitri Krezkov, vem de uma família nobre e recebe regularmente vinho da vinícola próxima, o Mágico dos Vinhos ( capítulo 12 ), para manter a barriga dos habitantes locais aquecida e o ânimo.

Pairando bem acima de Krezk está a Abadia de Santa Markovia, outrora um convento e hospital, agora um hospício tomado pela maldade. Depois que Santa Markovia e seus seguidores falharam em derrubar Strahd, a abadia se tornou uma fortaleza fechada do resto do mundo. Strahd implacavelmente se aproveitava dos medos dos clérigos e freiras escondidos lá dentro, mas no final foi seu isolamento e ganância que os condenaram. O clero começou a brigar por comida e vinho. Quando seus suprimentos acabaram, eles foram mortos pelas mãos uns dos outros ou enlouquecidos pelos atos de terror de Strahd contra eles. Por anos depois, os moradores de Krezk evitaram o lugar, temendo que a abadia fosse amaldiçoada, assombrada ou ambos.

Então, mais de um século atrás, um peregrino de uma terra distante veio a Krezk e insistiu que lhe fosse permitido reabrir a abadia. O homem sem nome era incrivelmente bonito e extremamente persuasivo, e os moradores não conseguiram deixar de fazer o que ele ordenou. Eternamente jovem, ele preside a abadia até hoje, e os moradores locais se referem a ele simplesmente como o Abade . Muitos moradores suspeitam que o Abade seja Strahd disfarçado, pois ouviram histórias sobre Strahd aparecendo em outros disfarces. A verdade, no entanto, é ainda mais perturbadora.

O brilho em seus olhos era como a luz quente do sol em um lago calmo. Essa luz se foi para sempre. Quando tento imaginar aqueles olhos, tudo que vejo é um abismo louco.

Strahd von Zarovich


Áreas de Krezk p143[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Krezk abaixo.

S1. Junção de Estradas p143[–]

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A estrada se ramifica para o norte e sobe uma escarpa rochosa, terminando em uma portaria construída em um muro de pedra de seis metros de altura reforçado com contrafortes a cada quinze metros ou mais. A parede cerca um assentamento na encosta de uma montanha coberta de neve. Além da parede você vê os topos dos pinheiros cobertos de neve e finas nuvens brancas de fumaça. O som sombrio de um sino vem de uma abadia de pedra que fica na encosta da montanha, bem acima do povoado. O toque constante é convidativo – uma mudança bem-vinda em relação ao silêncio mortal e à névoa opressiva aos quais você se acostumou. É difícil dizer a esta distância, mas parece haver uma estrada em ziguezague agarrada às falésias que sobem do assentamento murado até a abadia.

A Old Svalich Road continua para oeste a partir deste local por um pouco mais de uma milha antes de mergulhar na cortina de neblina que cerca Barovia (veja o capítulo 2 , "Mists of Ravenloft" ). Personagens que seguem a estrada para o norte chegam à portaria ( área S2 ).

S2. Portaria p145[–]

O mapa de Krezk inclui um diagrama da portaria.

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O ar fica mais frio à medida que você se aproxima do assentamento murado. Duas torres quadradas com telhados pontiagudos ladeiam um arco de pedra no qual está colocado um par de portas de madeira de 12 pés de altura, reforçadas com ferro. Esculpido no arco acima das portas está um nome: Krezk.

As paredes que se estendem desde a portaria têm seis metros de altura. No topo do parapeito você vê quatro figuras usando chapéus de pele e segurando lanças. Eles observam você nervosamente.

Cortada no andar superior de cada torre há uma fenda para flechas de 15 centímetros de largura, 1,2 metro de altura e 30 centímetros de profundidade. Uma porta aberta leva do posto do arqueiro em cada torre até o parapeito adjacente. Atrás das paredes, escadas de madeira conduzem dos parapeitos ao solo, 6 metros abaixo.

Dois arqueiros ( batedores humanos e batedoras ) estão posicionados dentro da guarita, um em cada torre. Quatro guardas (humanos e humanas) guardam os muros adjacentes. Se os personagens forem vistos voando ou escalando os muros, os guardas assumem que a vila está sob ataque e gritam em alarme. Cinco rodadas após o alarme soar, todos os adultos saudáveis ​​da vila chegam à guarita, prontos para a batalha. A milícia de Krezk consiste em mais quatro guardas, além de quarenta plebeus (humanos e humanas) armados com machados de mão.

As portas duplas são feitas de grossas tábuas de madeira amarradas com tiras de ferro e fechadas com uma pesada barra de madeira presa por suportes de ferro. A barra pode ser levantada com um teste bem-sucedido de Força CD 15. As portas exigem uma máquina de cerco para quebrá-las.

Não há pessoas suficientes em Krezk para defender adequadamente sua muralha externa. Cada trecho de 300 pés da muralha é vigiado por um guarda solitário (humano ou humana). Os guardas são treinados para se agachar atrás da muralha e soar o alarme a qualquer sinal de perigo.

Burgomestre Dmitri Krezkov p145[–]

Se os personagens pedirem para entrar ou chamarem a atenção dos guardas na muralha, um dos guardas busca o burgomestre, Dmitri Krezkov (LG homem nobre humano ). Seus ancestrais construíram Krezk ao pé da abadia depois que os exércitos de Strahd conquistaram o vale.

Dmitri é um senhor e espera ser tratado como tal. Ele coloca a segurança da sua aldeia acima do bem-estar dos estranhos. Ele já viu aventureiros antes e assume que os personagens são aliados ou inimigos de Strahd; de qualquer forma, a presença deles significa problemas para Krezk. Dmitri não está preparado para abrigar os inimigos de Strahd, assim como não está disposto a agradar os aliados de Strahd. A única maneira dos personagens ganharem seu favor é ajudar Krezk de alguma forma, e então Dmitri é obrigado por seu juramento de cargo e sua honra como um nobre baroviano a mostrar-lhes hospitalidade. Se os personagens perguntarem o que podem fazer, Dmitri pede que eles garantam uma carroça cheia de vinho da vinícola Mágico dos Vinhos, ao sul. Seu povo está sem vinho há dias e a próxima entrega está muito atrasada.

Se os personagens forçarem a entrada na cidade usando magia ou força das armas, Dmitri diz a seus guardas para se retirarem, na esperança de evitar derramamento de sangue, e faz tudo o que pode para acelerar a partida dos personagens.

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria ( Intuição ) CD 12 pode discernir que Dmitri está tentando esconder o fato de que está perturbado. Ele está sofrendo pela morte natural de seu filho mais novo, Ilya — o último de seus filhos (veja a área S3 ).

S3. Aldeia de Krezk p145[–]

Quando os personagens passarem pela parede externa, leia:

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A vila envolta em névoa além do muro nada mais é do que uma dispersão de humildes chalés de madeira ao longo de estradas de terra que se estendem entre bosques de pinheiros cobertos de neve — tantas árvores, na verdade, que constituem uma floresta. A nordeste, penhascos cinzentos se erguem abruptamente, e a estrada que serpenteia até a abadia é fácil de ver dessa posição.

A aldeia funciona como uma comuna, sem exportações ou negócios lucrativos. Os aldeões cultivam árvores e vegetais, cortam lenha para aquecer as suas casas, criam galinhas e porcos e partilham a sua comida. Alguns aldeões têm vacas e mulas, mas não há cavalos em Krezk. A aldeia não possui pousadas ou tabernas. Personagens que desejam cortar lenha, ordenhar vacas ou realizar outras tarefas podem passar a noite na cabana do burgomestre ou em alguma outra residência.

Chalés p145[–]

As residências de Krezk são casas de pinho térreas com chaminés de pedra e telhados de palha. Porcos e galinhas são mantidos em currais e galinheiros internos para que não congelem.

Casa do Burgomestre.

O prédio mais próximo do portão externo é a casa do burgomestre — o maior prédio da cidade, mas ainda uma moradia modesta. Dmitri Krezkov e sua destemida esposa Anna (humana nobre LG ) não têm filhos vivos. O último dos quatro filhos, Ilya, morreu de uma doença há sete dias, aos quatorze anos. Dada a idade deles, é improvável que os Krezkovs tenham mais filhos — uma fonte de grande consternação para todos na vila, já que isso significa o fim da linhagem Krezkov.

A casa do burgomestre possui uma adega (atualmente vazia) e muito espaço para chiqueiros e galinheiros. Atrás da casa há um cemitério onde estão enterrados membros falecidos da família Krezkov. Os quatro filhos de Dmitri e Anna, todos falecidos por doença, estão enterrados aqui. Vários caixões da família estão vazios e seu conteúdo foi roubado durante a noite pelos coveiros mestiços do Abade (ver área S6 ). A trama de Ilya é recente e imperturbável, já que ele foi enterrado há apenas quatro dias.

Casas comuns.

Uma casa de campo típica tem apenas 18 metros quadrados, mas contém 1d4 adultos (humanos plebeus , homens e mulheres ), 1d4 −1 crianças (humanos não combatentes, homens e mulheres), além dos porcos, lebres e galinhas da família.

Cada chalé tem seu próprio cemitério onde os membros da família são enterrados. Todos os caixões plantados na última década estão agora vazios, graças aos coveiros mestiços furtivos do Abade (veja a área S6 ).

História de Krezk p146[–]

Além das informações conhecidas por todos os Barovianos (veja "Conhecimento Baroviano" no capítulo 2), os aldeões de Krezk (chamados Krezkites) conhecem os seguintes fragmentos da tradição local:

  • Os residentes nunca saem da aldeia por medo de serem atacados por lobos, lobos terríveis e lobisomens.
  • Cerca de uma vez por mês, uma carroça cheia de vinho chega do Wizard of Wines ( capítulo 12 ), a vinícola e vinhedo ao sul. O negócio é de propriedade e operado pela família Martikov.
  • O burgomestre Krezkov perdeu recentemente seu filho de quatorze anos, Ilya, devido a uma doença. Ilya foi o último dos quatro filhos Krezkov.
  • Uma piscina no extremo norte da aldeia fornece água doce durante todo o ano. Junto à piscina, os antepassados ​​da aldeia construíram um santuário ao Morninglord num mirante. É conhecido como o Santuário do Sol Branco.
  • A Abadia de Santa Markovia recebeu o nome de um padre do Morninglord que se posicionou contra o demônio Strahd. Após uma revolta feroz, Markovia e seus seguidores mais leais invadiram o Castelo Ravenloft, apenas para serem destruídos.
  • A abadia já foi um hospital e um convento, mas passou por tempos difíceis depois que a terra foi engolida pela névoa. Alguns membros do clero foram vítimas de Strahd, enquanto outros enlouqueceram e morreram de fome ou recorreram ao canibalismo.
  • O chefe da abadia, chamado simplesmente de Abade , chegou há mais de um século e não envelheceu um dia desde então. Ele ocasionalmente visita o Santuário do Sol Branco, mas não fala muito, e exige tributo na forma de vinho. Ninguém sabe seu verdadeiro nome ou de onde ele veio, e muitos acreditam que ele é o servo de Strahd ou o próprio vampiro disfarçado.
  • Ninguém da aldeia visita mais a abadia. O sino da abadia toca em horários estranhos, dia e noite, e o lugar fica repleto de gritos sinistros e risadas horríveis e desumanas que podem ser ouvidas por toda a aldeia.

S4. Piscina e Santuário p146[–]

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Mesmo sob o céu cinzento, esta piscina no extremo norte da aldeia brilha e brilha. Perto de sua costa fica um antigo mirante à beira do colapso. Uma estátua de madeira de um homem triste, de peito nu, com a pintura lascada e desbotada, está no gazebo com os braços estendidos, como se esperasse ser abraçado.

A piscina é alimentada por uma fonte subterrânea e foi abençoada há muito tempo por Santa Markovia. Suas águas desafiam a corrupção, e qualquer um que beba dela pela primeira vez ganha o benefício de um feitiço de restauração menor . (A água já teve uma magia ainda maior, mas enfraqueceu ao longo dos anos.) A água, de resto, tem um gosto doce e fresco.

O mirante é tão frágil que não seria preciso mais do que um vento forte para derrubá-lo. Ele permanece de pé porque é protegido dos elementos pelas árvores, paredes e penhascos ao redor. A estátua é uma representação do Morninglord, posicionada de forma que ele esteja alcançando o leste (o amanhecer). Os moradores locais se referem à estátua e ao mirante como o Santuário do Sol Branco, embora não tenham ideia do porquê seus ancestrais o nomearam assim.

Fortunas de Ravenloft p146[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que um tesouro está aqui, o item está escondido sob o mirante. O mirante deve ser demolido para alcançá-lo, e fazer isso não agrada aos moradores locais. Se os personagens danificarem o mirante e não o consertarem, qualquer teste de Carisma que eles fizerem para mudar as atitudes dos aldeões terá desvantagem.

S5. Estrada sinuosa p147[–]

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A estrada sinuosa que abraça o penhasco tem dez pés de largura e é coberta com cascalho solto e pedaços de rocha quebrada. A subida é lenta e um tanto traiçoeira, e o ar fica mais frio à medida que nos aproximamos do topo.

A estrada sobe 400 pés, dobrando-se duas vezes antes de chegar à área S6 .

As áreas a seguir correspondem aos rótulos nos mapas da Abadia de Santa Markovia abaixo.

Os vira-latas que infestam a abadia são todos descendentes de uma família — os Belviews — e todos sofrem de alguma forma de loucura. Sempre que os personagens interagirem com um vira-lata que não esteja detalhado aqui, role na tabela Loucura Indefinida (veja " Efeitos da Loucura " no capítulo 8 do Guia do Mestre ) ou escolha entre as opções disponíveis na tabela para determinar como a loucura daquele vira-lata em particular é expressa.

A maioria dos mestiços da abadia está trancada porque não se pode confiar que eles andem por aí sem supervisão. Os únicos mestiços que são livres para se movimentar são os coveiros do abade, Otto e Zygfrek, e seu fiel criado de duas cabeças, Clovin.

Clovin Belview toca a campainha da abadia ( área S17 ) quando o Abade decide que é hora do jantar. O toque do sino faz com que todos os outros mestiços da abadia gritem e gritem de excitação enquanto esperam para serem alimentados.

As janelas da ala norte são feitas de vidro com chumbo que é translúcido — bom para deixar entrar luz, mas não é bom para ver através. As janelas da ala leste estão quebradas para fora e têm persianas danificadas.

S6. Portão Norte p147[–]

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A estrada que sai da aldeia sobe acima da neblina até a ampla saliência onde a abadia está situada. Uma leve camada de neve cobre as árvores e a terra rochosa.

A estrada de cascalho passa entre duas pequenas construções de pedra, de cada lado das quais se estende um muro de pedras misturadas de cinco pés de altura e três pés de espessura, unidas com argamassa. Bloqueando a estrada, há portões de ferro presos às construções por dobradiças enferrujadas. Eles parecem estar destrancados. Vista através dos portões, a abadia de pedra permanece silenciosa. Suas duas alas são unidas por uma parede de cortina de quinze pés de altura. Um campanário se projeta do telhado da ala norte mais próxima, que também ostenta uma chaminé que solta fumaça cinza.

Os portões de ferro estão destrancados, mas rangem alto quando alguém os abre.

Dois guardas do portão estão de plantão, mas não estão acordados quando os personagens chegam (veja abaixo). Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Destreza ( Furtividade ) CD 12 podem escalar a parede externa baixa sem acordá-los. Se um ou mais personagens falharem no teste, ou se os personagens abrirem os portões, os guardas se levantam e cambaleiam para enfrentar os invasores.

Os guardas do portão são Otto e Zygfrek Belview , dois mestiços leais e maus (ver apêndice D ). Eles dormem sob pilhas de peles de animais mofadas. Ambos são servos leais do Abade , mas não são tão bons em guarda. Se os personagens parecerem amigáveis, os mestiços os acompanham até o pátio ( área S12 ) e pedem aos personagens que esperem lá enquanto buscam o Abade ( área S13 ). Se os personagens parecerem hostis, os mestiços os deixam entrar, mas não os acompanham de boa vontade.

Pendurada na parede interna de cada posto de guarda está uma rede tecida com galhos e agulhas de pinheiro, além de uma pá. Otto e Zygfrek cobrem-se com as redes quando se escondem pela aldeia à noite em busca de novas sepulturas para desenterrar.

Interpretando o Mongrelfolk p147[–]

Use as informações abaixo para interpretar os guardas mestiços, Otto e Zygfrek.

Otto Belview.

Otto tem 4 pés e 9 polegadas de altura e agacha-se em vez de ficar em pé. Ele parece um anão sem barba com manchas de carne de burro cobrindo seu rosto e corpo. Ele tem uma orelha humana e uma orelha de lobo, e um focinho e presas de lobo salientes. Seus braços e mãos são humanos, mas suas pernas e pés são leoninos, e ele tem uma cauda de burro. Ele mal consegue falar comum, e sua risada soa como o zurro de um burro. Ele usa uma capa de lã simples.

Otto tem o recurso Standing Leap (veja o bloco de estatísticas mestiços no apêndice D ). Sua loucura está incorporada na seguinte afirmação: "Sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço."

Zygfrek Belview.

Zygfrek tem 4 pés e 7 polegadas de altura. O lado esquerdo do rosto e do corpo é coberto por escamas de lagarto, o direito por tufos de pelo de lobo cinza. Entre esses tufos há pele humana pálida. Um dos olhos dela é de um felino, e seus dedos e mãos lembram patas de gato com polegares opositores. Ela tem uma voz rouca e usa uma capa cinza com acabamento em pelo preto.

Zygfrek tem a característica Darkvision (veja o bloco de estatísticas mongrelfolk no apêndice D ). Sua loucura é incorporada na seguinte declaração: "Eu não gosto da maneira como as pessoas me julgam o tempo todo."

S7. Cemitério p148[–]

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Pinheiros atrofiados crescem da terra rochosa no cemitério perto da fundação da ala norte da abadia. As janelas da estrutura são painéis rachados de vidro com chumbo. Lápides antigas irrompem de uma fina crosta de neve no quintal. Além do muro baixo que cerca o cemitério, o chão cai. A vila fica a quatrocentos pés abaixo, e a vista é de tirar o fôlego.

Esculpido em cada lápide está o nome de um padre ou freira há muito falecido. Alguns dos nomes incluem Brother Martek, Brother Valen, Sister Constance e Sister Lenora.

Túmulo do Sol p148[–]

A lápide marcada com X é esculpida com rosas e apresenta um recorte em forma de sol de 7 centímetros de diâmetro em seu lado leste. Gravado abaixo do recuo está o nome Petrovna. Se o símbolo sagrado de Tasha Petrovna (ver capítulo 4 , área K84, cripta 11 ) for colocado na reentrância, tanto o símbolo sagrado quanto a reentrância desaparecem. Então leia:

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Um raio de sol dourado atravessa as nuvens a oeste e brilha sobre o túmulo. A névoa e a escuridão diminuem de seu brilho enquanto a luz do sol faz a lápide rachar e desmoronar, revelando um anel dentro.

O raio de sol dura 1 minuto. Se os personagens destruírem a lápide sem colocar o símbolo sagrado de Tasha Petrovna nela primeiro, eles não encontrarão nada dentro de seus restos.

O anel é um anel de regeneração .

S8. Portão do jardim p148[–]

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Uma portaria fica na entrada dos jardins da abadia.

A portaria está vazia.

S9. Jardins p148[–]

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Aninhados entre penhascos altos e baixos, há quatro lotes retangulares de jardim cercados por um muro de pedras argamassadas de cinco pés de altura. Coelhos brancos mordiscam nabos arrancados pelo frio. Dois espantalhos sem vida com goelas empalhadas e cabeças de saco pendurados em cruzes de madeira cravadas na terra fria e dura.

Se os personagens não tiverem limpado a ala leste, adicione:

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A ala leste da abadia paira sobre o jardim, suas janelas quebradas escuras e perturbadoras. Uma porta leva a este edifício abandonado, que aparentemente não está tão abandonado quanto se poderia esperar. De dentro vêm as risadas e os lamentos de coisas que não deveriam estar.

Os coelhos e os espantalhos são inofensivos. Os jardins contêm uma escassa variedade de vegetais de raiz e abóbora. A porta que leva à área S15 não está trancada.

Fortunas de Ravenloft p148[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, o item está escondido na garganta cheia de palha do espantalho mais ao sul. Se o tesouro for removido do espantalho, sete criaturas irrompem dos jardins e atacam. Eles usam as librés esfarrapadas da casa de Strahd.

S10. Entrada da Abadia p148[–]

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Uma parede de cortina de quinze pés de altura une as duas alas da abadia. Atrás de suas ameias, dois guardas estão em posição de sentido, suas feições obscurecidas pela névoa. Abaixo deles, fixada na parede, há um par de portas de madeira de dez pés de altura reforçadas com faixas de aço. À direita dessas portas, montada na parede, há uma placa de cobre manchada.

A placa traz o nome da abadia, sob o qual aparecem estas palavras: "Que sua luz cure todas as doenças".

Os "guardas" na parede são espantalhos apoiados que vestem camisas de cota de malha corroídas e seguram lanças enferrujadas (veja a área S18 ). Um personagem que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 10 discerne a charada.

As portas duplas são pesadas, mas estão destrancadas. Eles podem ser abertos para revelar um pátio enevoado ( área S12 ).

S11. Portarias Internas p148[–]

Esses dois edifícios vazios ajudam a sustentar a parede cortina ( área S18 ) que envolve o pátio ( área S12 ). As portas de madeira que levam a eles estão destrancadas.

S12. Pátio p150[–]

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A névoa espessa que preenche este pátio gira, como se estivesse ansiosa para escapar. O pátio é cercado por uma parede de cortina de quinze pés de altura na qual estão vários guardas de costas para você — ou assim parecia a princípio. Está claro agora que esses guardas são apenas espantalhos.

Portas de madeira ao norte e leste levam às duas alas da abadia. No centro do pátio há um poço de pedra equipado com um guincho de ferro, ao qual uma corda e um balde são presos. Ao longo do perímetro, escondidos sob a parede saliente, há vários galpões de pedra com portas de madeira trancadas com cadeado, bem como três alcovas rasas que contêm cochos de madeira. Dois postes de madeira cravados na terra rochosa têm anéis de ferro aparafusados ​​a eles, e acorrentado a um deles está um humanoide baixo com asas de morcego e mandíbulas de aranha.

O silêncio é quebrado por gritos horríveis vindos dos galpões.

Se os personagens forem escoltados até aqui por Otto e Zygfrek Belview ( área S6 ), eles serão solicitados a esperar no pátio enquanto os mestiços buscam o Abade na área S13 .

S12a. Bem p150[–]

O poço tem 80 metros de profundidade. Escondido a 6 metros de profundidade está um mestiço caótico e malvado (ver apêndice D ) chamado Mishka Belview . Ele se agarra à parede do poço e corre para atacar qualquer um que aponte uma luz para ele.

Mishka Belview.

Mishka tem 1,50 m de altura e uma constituição forte e esguia. Ele tem três olhos vermelhos de aranha no lado direito do rosto, enquanto o lado esquerdo parece humano. Ele tem um pé de sapo no lugar da mão esquerda e um pé de galinha com garras onde deveria estar o pé direito.

Ele tem o recurso Spider Climb (veja o bloco de estatísticas mestiço no apêndice D ). Em sua loucura, ele descobriu que gosta de matar pessoas.

S12b. Velhos bebedouros p150[–]

Esses três cochos para cavalos estão muito podres e se desfazem se forem manuseados ou empurrados.

S12c. Galpões p150[–]

Cada um desses galpões é equipado com um cadeado de ferro. Clovin Belview ( área S17 ) carrega as chaves dessas fechaduras.

Se os personagens abrirem um galpão, leia:

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Este galpão guarda os restos de vários galinheiros. Acorrentado à parede dos fundos está um humanóide miserável com deformidades bestiais.

Existem nove desses galpões, cada um contendo um vira -lata que uiva ou choraminga (ver apêndice D ).

S12d. Postagens de amarração p150[–]

Anéis de ferro aparafusados ​​a esses postes de madeira já foram usados ​​para prender cavalos. Acorrentado a um poste está um vira-lata neutro e caótico (veja apêndice D ) chamado Marzena Belview , a irmã mais velha de Mishka Belview (veja área S12a ).

Se os personagens se aproximarem de Marzena, leia:

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A criatura acorrentada ao poste bate suas asas de couro e alça voo, mas não vai muito longe antes que suas correntes fiquem esticadas. Ela se agita loucamente, gritando bobagens.

Marzena Belview é arisco e tem medo de tudo e de todos, exceto de Clovin Belview ( área S17 ), a quem ela permite chegar perto o suficiente para alimentá-la.

Marzena Belview.

Marzena tem 4 pés e 5 polegadas de altura e tem uma postura curvada. Cabelo preto longo e fibroso esconde grande parte de seu rosto, mas claramente visíveis são as mandíbulas e dentes de aranha que substituem sua boca humana. Ela tem os braços e asas de um morcego, bem como um casco fendido no lugar de seu pé direito. Ela não permite que ninguém chegue perto o suficiente para desfazer suas algemas, mas se suas amarras forem magicamente desbloqueadas ou se suas correntes forem quebradas de alguma forma, ela voa para longe e nunca mais retorna.

Marzena tem o recurso Flight (veja o bloco de estatísticas mestiço no apêndice D ). Sua loucura é personificada na seguinte declaração: "Estou convencida de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza de que eles estão me observando o tempo todo."

S13. Salão Principal p150[–]

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Uma música suave vem de cima, tocada em um único instrumento de cordas por algum mestre invisível.

O andar térreo é uma sala grande, de quinze metros quadrados, com janelas de vidro arqueadas e com chumbo. Um caldeirão fica em uma prateleira de ferro acima do fogo em uma lareira, enquanto acima da cornija da lareira está pendurado um disco dourado gravado com o símbolo do sol. Em um canto, uma escada de madeira sobe para o nível superior, enquanto em outro canto uma escada de pedra desce para a escuridão.

Várias cadeiras cercam uma mesa de madeira que se estende por quase toda a sala. Louças de madeira e candelabros de ouro estão cuidadosamente arrumados sobre a mesa, atrás da qual está uma jovem com pele de alabastro vestida com um vestido vermelho rasgado e sujo. Seu cabelo ruivo está bem preso para não tocar seus ombros macios. Ela parece perdida em seus próprios pensamentos.

O Abade normalmente está aqui. Se ele estiver aqui, adicione:

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Um belo jovem com uma túnica marrom de monge gentilmente segura a mulher pela mão. Um símbolo sagrado de madeira pintado que representa o sol está pendurado em uma corrente em volta do pescoço. Ele se move com a graça de um santo.

O Abade é um deva disfarçado (veja o apêndice D , bem como “ Algo Antigo ” na seção “Eventos Especiais” no final deste capítulo). Ele usa um símbolo sagrado do Morninglord em volta do pescoço. A mulher de vestido vermelho esfarrapado é Vasilka , um golem de carne que foi primorosamente montado para servir como noiva de Strahd. Personagens a até 1,5 metro de Vasilka podem ver as costuras em sua pele empoada, onde diferentes partes do corpo roubadas dos túmulos de Krezkite foram cuidadosamente costuradas.

O Abade está ensinando a Vasilka os detalhes da etiqueta. Ele também pretende ensiná-la a dançar. Vasilka obedece a todos os seus comandos. Ela não consegue falar, mas solta um grito profano se for ferida. Se ficar furiosa, ela luta até que o Abade reafirme o controle ou até que seja destruída. Ela tem a força sobrenatural de um típico golem de carne, apesar de seu tamanho menor.

O Abade não deseja prejudicar os personagens. Ele sabe que Strahd os trouxe para a Baróvia por um motivo e não quer frustrar os planos de Strahd para eles. Seu comportamento calmo e agradável muda se eles se tornarem hostis ou ameaçarem Vasilka . Ele tira seu disfarce e assume sua verdadeira forma angelical, esperando que essa visão seja suficiente para fazê-los recuar.

O Abade gostaria de encontrar um vestido de noiva adequado para Vasilka . Se os personagens parecerem amigáveis, ele pede ajuda para localizar um deles. Em troca, ele oferece sua magia, concordando em lançar ressuscitar os mortos até três vezes em nome deles, ou dar a cada um deles o benefício de seu toque de cura. Se eles se recusarem a ajudar ou se comportarem de maneira rude, ele ordena que deixem a abadia imediatamente, atacando-os se recusarem e fazendo o máximo para manter Vasilka segura.

A música vem do andar de cima ( área S17 ). A escadaria de pedra desce até à adega ( área S16 ). As escadas de madeira sobem até ao sótão e campanário (área S17).

A panela de ensopado na lareira contém vários galões de sopa quente de nabo e coelho, destinada aos vira-latas presos nas áreas S12c e S15 .

Interpretando o Abade p151[–]

O Abade acredita que é justo. Ele se arrepende de transformar os Belviews em mestiços horríveis, e considera a prisão deles necessária para conter sua loucura. Com relação à noiva de Strahd, ele acredita que ela é a chave para libertar a terra de sua maldição. O insano Abade não pode ser convencido do contrário.

O Abade compartilha suas crenças abertamente, alegando que suas decisões são baseadas na orientação do Morninglord. Ele fará um tour pela abadia aos visitantes se eles parecerem amigáveis, mas se tornará hostil se eles o ameaçarem ou a seus protegidos.

Tesouro p151[–]

O disco solar dourado pendurado acima da lareira vale 750 gp. Tirar o disco da parede revela um nicho que contém uma poção de cura (superior) em um frasco de cristal e electrum (no valor de 250 gp). Quatro candelabros de ouro (no valor de 250 gp cada) repousam sobre a mesa.

Fortunas de Ravenloft p151[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido no nicho junto com a poção.

S14. Hall de entrada p151[–]

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Esta sala costumava ser um escritório, como evidenciado pelos restos de uma mesa e uma cadeira, ambas quebradas em pedaços. Um corredor ao sul leva a uma escada que sobe. Uma passagem escura ao leste está cheia de sussurros sobrenaturais, risadas loucas e odores bestiais.

As escadas levam até a área S20 .

Se os personagens entrarem nesta área fazendo barulho ou carregando fontes de luz, o golem na área S15 será atraído até eles (a menos que já o tenham derrotado).

S15. Hospício p151[–]

[–]

Este corredor sem luz tem várias portas atrás das quais jazem criaturas que quebram o silêncio com suas gargalhadas loucas e maldições sussurradas. O fedor é insuportável.

Antes de partir para criar uma noiva para Strahd, o Abade tentou criar um golem mais rudimentar. Esta criatura anda pelo salão, guardando incansavelmente o hospício da abadia e garantindo que nenhum vira-lata escape. Quando os personagens virem o golem pela primeira vez, leia:

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Mesmo na escuridão, você pode distinguir uma forma monstruosa caminhando pesadamente pelo corredor. Quando a escuridão não consegue mais esconder sua verdadeira natureza, seus olhos são presenteados com um terrível conjunto de partes de corpos humanos de 2,10 metros de altura.

Este golem de carne ataca qualquer um que não esteja na companhia do Abade ou de Clovin Belview .

Nenhuma das portas que dão acesso ao corredor está trancada. Se os personagens abrirem algum e olharem para dentro, eles verão que os quartos de cada lado do corredor são mal iluminados pela luz natural que é filtrada pelas janelas sujas e fechadas. A porta na extremidade leste do corredor leva para fora e pode ser aberta para revelar os jardins ( área S9 ).

Os sessenta vira-latas confinados aqui são alimentados em intervalos irregulares por Clovin Belview . O jantar é previsto pelo toque do sino da abadia ( área S17 ). Esses vira-latas não são contidos , mas se recusam a sair de seus quartos por medo de serem mortos pelo golem ou expulsos da abadia e forçados a se defenderem sozinhos. Além de uma adaga, cada vira-lata tem sua própria tigela de sopa de madeira.

S15a. Mestiços medrosos p151[–]

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Este quarto já foi um quarto compartilhado, mas seus móveis foram destruídos. Três vira-latas gritando se encolhem no canto noroeste sombrio. Um deles embala algo brilhante.

Três mestiços estão confinados aqui. Um deles embala um castiçal de latão polido como se fosse uma boneca. Qualquer tentativa de tomá-lo faz com que o mestiço ataque.

S15b. Vira-lata briguento p152[–]

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Quatro criaturas mestiças brigam entre os destroços deste quarto, enquanto uma quinta observa e gargalha atrás de uma estátua de madeira pintada em tamanho real de uma mulher santa vestida com mantos.

Cinco mestiços estão confinados aqui. Os quatro que estão lutando não estão tentando matar uns aos outros, mas estão tentando afirmar o domínio. Eles param de lutar se um personagem os separa.

A estátua tem pouco mais de um metro e meio de altura e foi esculpida em uma única peça de madeira. Retrata Santa Marcovia. Uma inspeção cuidadosa revela que está coberto de marcas de mordidas.

S15c. Encantando Mestiço p152[–]

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Sete vira-latas estão sentados no meio desta sala, formando um anel. Eles parecem estar cantando um feitiço.

Esses sete vira-latas estão tentando lançar um feitiço que fará o sino da abadia tocar, para que o jantar seja servido. Eles estão falando um jargão não mágico.

S15d. Mongrelfolk faminto p152[–]

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Nove criaturas mestiças estão no meio desta sala, olhando fixamente para a porta em silêncio, com olhares famintos.

Esses nove mestiços não são alimentados há dias porque Clovin não gosta deles. Eles tentam matar e devorar qualquer personagem que coloque os pés na sala.

S15e. Horda Mongrelfolk p152[–]

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Esta sala está repleta de vira-latas chafurdando em sua própria sujeira. O chão está coberto de ossos roídos.

Dezesseis vira-latas gritando estão confinados aqui. Os ossos são tudo o que resta dos vira-latas que pereceram e foram comidos. Os sobreviventes imploram por comida.

S15f. Cantando e dançando Mongrelfolk p152[–]

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Oito vira-latas saltam sobre os destroços deste quarto enquanto cantam uma rima. Um deles segura uma estatueta dourada brilhante enquanto lidera esse desfile louco.

Os oito mestiços cantam a seguinte rima:

O diabo mora em sua casa escura,

Sobre o pilar enevoado.

Primeiro ele vai provar seu doce, doce sangue,

E então ele terá que matá-la.

Eles choram se o seu tesouro lhes for tirado.

Tesouro.

A estatueta dourada representa Santa Markovia e vale 250 gp. Ela concede a qualquer criatura de alinhamento bom que a carregue um bônus de +1 em testes de resistência.

S15g. Bebês vira-latas p152[–]

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Mestiços imundos embalam jovens gritando nos cantos cheios de escombros desta sala, enquanto vários outros piam, gritam, rolam no chão e batem uns nos outros com paus.

Esta sala contém dez vira-latas , três dos quais cuidam de filhotes vira-latas não combatentes.

S15h. Forte Mongrelfolk p152[–]

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Esta sala contém um forte feito de pedaços empilhados de móveis quebrados e cortinas rasgadas. De dentro do forte, você ouve uma gargalhada travessa.

Dois mestiços vivem no "forte", mas se recusam a sair a menos que sejam atraídos por comida. Embora escondidos sob os destroços, eles têm três quartos de cobertura.

S16. Adega p152[–]

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Os degraus de pedra descem seis metros até uma adega que contém dez barris de vinho e uma prateleira de madeira em formato de L repleta de garrafas de vinho.

Os barris no centro da sala estão vazios. Os nomes dos vinhos estão estampados nas barricas, assim como o nome da vinícola: o Mágico dos Vinhos. Os barris encostados na parede leste contêm Purple Grapemash No. 3, um vinho barato. Os quatro barris encostados na parede sul contêm Red Dragon Crush, um bom vinho.

As prateleiras de vinho contêm trinta e três garrafas de Purple Grapemash No. 3 e vinte e quatro garrafas de Red Dragon Crush.

T17. Loft e Campanário p152[–]

Qualquer pessoa na parede cortina ( área S18 ) que ouça pela porta desta sala ouve os tons suaves de um instrumento de cordas.

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As escadas de madeira sobem seis metros até um sótão com telhado inclinado e uma porta no centro da parede sul. Lanternas apagadas pendem das vigas e uma corda pende de um sino de bronze alojado no campanário a dez metros de altura. A sala é preenchida com o som de uma bela música – uma melodia tão encantadora que adiciona um pouco do calor necessário à sala que de outra forma seria gelada.

Um manto negro cobre uma forma humanoide deitada sobre uma mesa de madeira. A música não faz nada para agitá-la.

Uma cama cheia de peles está no canto nordeste, cercada por garrafas de vinho vazias. Uma lamparina a óleo queima em cima de uma mesa próxima, mostrando a silhueta de uma criatura atarracada que tem duas cabeças. Ele fica na beirada da cama com uma viola entre as pernas. Com um apêndice em forma de garra de crustáceo, ele agarra o braço do instrumento enquanto corre suavemente um arco pelas cordas com a mão humana.

Este loft é onde o Abade cria seus golens de carne. Agulhas, linhas, serras e outras ferramentas estão sobre uma pequena mesa no canto noroeste.

Se alguém tocar a campainha, uma cacofonia irrompe do pátio e da ala leste enquanto os mestiços gritam: "Comida!" Os gritos duram até que as criaturas sejam alimentadas.

Clovin Belview , o servo do Abade, um vira- lata neutro e maligno de duas cabeças (ver apêndice D ), reside aqui. Ele toca viola lindamente quando está bêbado, e a música ajuda a adormecer sua cabeça meio formada. Escondidas sob as peles de seu berço estão três garrafas de Purple Grapemash No. 3. Várias garrafas de vinho vazias estão espalhadas pelo chão ao redor do berço.

Interpretando Clovin p153[–]

Clovin tem 4 pés e 7 polegadas de altura e tem um formato de barril. Sua cabeça direita é totalmente formada e combina as características de um homem de cabelos irregulares com as de uma cabra, completa com chifres curtos. Sua cabeça esquerda tem cerca de metade do tamanho normal e tem um rosto macio e angelical parcialmente coberto com pele de crocodilo. Clovin tem uma pinça de caranguejo no lugar de sua mão esquerda e uma pata de urso onde seu pé direito deveria estar. Ele usa uma túnica de monge mal ajustada com um cinto feito de corda de cânhamo.

Clovin é o fiel martinete do Abade, mas é desprezado pelos outros mestiços, que o acusam de acumular comida e lentamente matá-los de fome. Ele os deixaria morrer de fome, mas o Abade proibiu isso.

Clovin tem a característica Two-Headed (veja o bloco de estatísticas do vira-lata no apêndice D ). Sua loucura é incorporada na seguinte declaração: "Estar bêbado me mantém são." Ele está bêbado a maior parte do tempo, mas não a ponto de impedir sua habilidade de combate, e sua performance musical melhora quando ele está embriagado.

A cabeça maior fala tudo. A cabeça menor tem uma língua bifurcada de cobra e não pode fazer nada além de assobiar e fazer outros sons horríveis.

Destino de teletransporte p153[–]

Personagens que se teletransportam para este local da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado com T no mapa.

Coisa na Mesa p154[–]

Se os personagens levantarem a mortalha preta que cobre a mesa maior, leia:

[–]

Abaixo do sudário, há uma criatura feita de partes do corpo costuradas. Você reconhece algumas dessas partes como suas!

A criatura sobre a mesa parece ser feita de partes do corpo dos personagens, o que, claro, não pode ser. A vontade de Strahd está pregando uma peça neles. Se um personagem tocar a criatura horrível, sua verdadeira aparência será revelada:

[–]

Seus olhos pregam peças, pois o que realmente está em cima da mesa são partes de corpos cortadas, todas elas tiradas de mulheres frias, cinzentas e sem vida, todas elas esperando para serem costuradas e formar algo horrível.

As partes do corpo foram saqueadas de sepulturas em Krezk. Elas são sobras — pedaços que o Abade não usou na criação da noiva de Strahd (veja a área S13 ).

S18. Parede de cortina p154[–]

[–]

Espantalhos alinham-se nas paredes da abadia, olhando para fora. Eles usam camisas esfarrapadas e carregam lanças com pontas enferrujadas. O pátio abaixo está coberto de neblina.

Os espantalhos estão amarrados em suportes de madeira. Embora assustadores à distância, eles não têm vida para eles.

É uma queda de 4,5 metros do topo do muro até o pátio. Qualquer criatura que caia pela parede sudoeste cai 120 metros na encosta do penhasco.

S19. Quartel p154[–]

[–]

Beliches que se desintegraram com o tempo estão amontoados ao longo das paredes deste quarto mofado de nove metros quadrados.

Há muito tempo, a abadia empregava guardas para defender as suas muralhas, e eles estavam alojados aqui.

Ezmeralda d'Avenir p154[–]

Se os personagens ainda não a encontraram em outro lugar, a caçadora de vampiros Ezmerelda d'Avenir (veja apêndice D ) está aqui, planejando seu próximo passo.

Ezmerelda entrou em Krezk sem ser vista sob o manto da escuridão e seguiu para a abadia, na esperança de obter conhecimento sobre Strahd e seus domínios com os residentes de lá. Tendo conhecido a "noiva" do Abade e Strahd ( área S13 ), Ezmerelda percebe que o Abade é louco. O Abade disse a ela que esperava que Strahd visitasse sua futura noiva. Ezmerelda decidiu esperar a chegada do vampiro, para que ela possa destruí-lo longe do Castelo Ravenloft, longe de seu local de descanso. Ela está planejando criar um círculo mágico nesta sala como precaução adicional.

Como convidada do Abade , Ezmerelda é livre para ir e vir como quiser. Se os personagens parecem comprometidos em lutar contra Strahd, ela abandona seu plano e se oferece para unir forças com eles.

S20. Escritório no andar de cima p154[–]

[–]

Um balcão de madeira em forma de L fica na frente deste espaçoso escritório. Todos os outros móveis apodreceram, deixando montes de madeira mofada e tecidos desbotados.

A madeira do balcão é velha, macia e quebra facilmente. Nada de valor permanece aqui. Se os personagens ainda não tiverem esvaziado o hospício ( área S15 ), eles poderão ouvir os gritos, risadas e gritos dos mestiços abaixo. O clamor continua enquanto eles exploram as áreas S21–S24 a leste.

S21. Hospital Assombrado p154[–]

[–]

Esta espaçosa câmara contém camas de ferro forjado dispostas em duas fileiras organizadas. Teias de aranha e pedaços de colchão podre grudam em cada estrutura.

Três portas são espaçadas ao longo da parede sul, cada uma com uma placa montada nela. De oeste para leste, as placas dizem Operating Room, Nursery, and Morgue.

Seis sombras assombram esta sala. Eles são os restos de almas sombrias que morreram aqui há muito tempo. As criaturas esperam até que um ou mais personagens estejam a pelo menos 3 metros dentro da sala antes de sair das sombras normais para atacar. As sombras não podem sair desta sala.

S22. Sala de operação p155[–]

[–]

Uma mesa manchada de sangue está no meio desta sala vazia.

Na primeira vez que um personagem tocar na mesa, leia:

[–]

Um grito enche a sala — um grito que ecoa através do tempo. Ele é seguido por outros gritos mais fracos daqueles que morreram sob a faca. Os gritos desaparecem até que não sejam nada mais do que memórias assustadoras.

Não há nada de valor aqui.

S23. Berçário p155[–]

[–]

Esta sala contém os destroços de antigos berços de madeira.

Se os personagens vasculharem a sala, um deles (determinado aleatoriamente) verá uma figura refletida no vidro da janela: uma freira de túnica branca, parada na porta. Um olhar para trás, em direção à porta, não revela nada ali, e o reflexo não pode ser visto novamente.

Fortunas de Ravenloft p155[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele está sob os destroços de um dos berços.

S24. Necrotério p155[–]

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Um corvo pousa no parapeito da janela desta sala vazia.

Se os personagens se aproximarem do corvo , ele voará para o ombro do espantalho mais próximo no jardim ( área S9 ).

Um personagem que mata o corvo é amaldiçoado. Enquanto amaldiçoado, o personagem tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade. Uma magia de restauração maior , uma magia de remover maldição ou um efeito similar encerra a maldição.


Eventos especiais p155[–]

Você pode usar um ou mais dos seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram Krezk e a abadia.

Alguma coisa velha p155[–]

Este evento pode ocorrer se os personagens não quiserem ou não puderem ressuscitar o filho do burgomestre, Ilya, dos mortos.

Se estiver vivo, o Abade descobre que Ilya morreu recentemente e, em seu disfarce humano, visita a casa do burgomestre. Se um ou mais personagens estiverem hospedados lá, eles ouvem uma batida na porta. Sem se preocupar em se apresentar, o Abade diz ao burgomestre e sua esposa que quer ressuscitar seu filho dos mortos. Ele alega que os "deuses da luz" querem que a linhagem Krezkov seja restaurada.

Os personagens podem tentar interferir na criação de Ilya Krezkov. Caso contrário, o burgomestre desenterra o cadáver do filho. Sem precisar dos componentes materiais necessários, o Abade lança um aumento de mortos , devolvendo Ilya à vida com 1 ponto de vida. Anna Krezkova elogia o Abade e Santa Markóvia por este ato generoso antes de cuidar de seu filho. O burgomestre, com sua dor dissipada, teme ter julgado mal o Abade e não ter como retribuir esse ato supremo de bondade.

Desenvolvimento p155[–]

Ilya Krezkov retorna à vida com uma forma aleatória de loucura indefinida (veja “ Efeitos da Loucura ” no capítulo 8, “Comandando o Jogo”, do Guia do Mestre ). O Abade usa a criação de Ilya como alavanca para fazer o burgomestre empreender uma missão incomum (veja “Algo Emprestado” abaixo).

Algo novo p155[–]

Os personagens descobrem que uma mulher krezkita chamada Dimira Yolensky (humana não combatente LG) está prestes a dar à luz. Uma parteira local chamada Kretyana Dolvof (humana plebeia LG ) é convocada à casa da mãe para fazer o parto do recém-nascido. Na ausência de um padre, a esposa do burgomestre, Anna Krezkova, é chamada para supervisionar o evento abençoado e oferecer orações pela saúde da mãe e da criança.

Dimira dá à luz um menino saudável, mas o bebê não chora. Enquanto a mãe mima o bebê, os personagens que obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 ( Intuição ) podem ver que Kretyana está profundamente perturbada. Se os personagens questionarem a parteira, ela lhes diz confidencialmente: "Essa criança não tem alma. Muito triste."

Kretyana foi criada acreditando que recém-nascidos não têm alma se não choram, e ela passou a acreditar, corretamente, que a maioria dos barovianos não tem alma.

Algo emprestado p155[–]

O Abade precisa de um vestido de noiva. Ele não confia no vira-lata para encontrar um, então ele faz uma visita ao Burgomaster Krezkov e o instrui a obter um vestido dentro de um mês, seja como compensação por ressuscitar seu filho morto (veja "Something Old" acima) ou sob pena de morte.

Ninguém em Krezk consegue confeccionar tal vestido, deixando o burgomestre sem escolha a não ser procurar outro lugar. Sua esposa, Anna, diz que deveria liderar pessoalmente um grupo bem armado de Krezkites para o leste, para Vallaki.

Barão Krezkov

Anna Krezkova ( nobre humana LG ) se despede do marido e sai com dois guardas , quatro plebeus e uma mula carregada de provisões. Se os personagens estiverem presentes, o burgomestre pede que eles providenciem escolta. Se eles concordarem, verifique se há encontros aleatórios enquanto caminham pela Old Svalich Road, normalmente. Se os guardas nos portões de Vallaki puderem ser convencidos a deixá-los entrar, Anna e os personagens podem começar a procurar um vestido de noiva ou uma costureira. As costureiras locais estão dispostas a confeccionar um vestido por 50 PO, mas Anna não tem dinheiro para isso e o vestido não ficará pronto a tempo. As costureiras rapidamente apontam que a Baronesa Lydia Petrovna, esposa do burgomestre de Vallaki, possui um lindo vestido de noiva branco (ver capítulo 5 , área N3p ). A baronesa, ansiosa por agradar, está disposta a desistir do vestido por uma boa causa, embora o marido não permita e se importe menos com os problemas de Krezk.

Se os personagens não acompanharem Anna em sua busca, sua expedição será vítima dos perigos da natureza selvagem e nunca mais retornará. Krezkov envia mais aldeões para encontrá-los, e esses aldeões também estão perdidos. Não querendo arriscar mais vidas, Krezkov visita a abadia pela primeira vez em sua vida e faz um apelo desesperado ao Abade , que ignora o apelo. Os personagens podem escoltar o burgomestre até a abadia ou escutar a conversa do burgomestre com o Abade . Se o fizerem, eles ouvem o Abade prometer "retribuição divina" como punição.

Na noite seguinte à visita do burgomestre, o Abade liberta todos os mestiços do hospício da abadia ( área S15 ) e os envia para a aldeia. Eles roubam porcos, galinhas e qualquer outra coisa que seja comestível. Nenhum dos aldeões é ferido, mas seus suprimentos de comida estão esgotados e 2d6 mestiços são mortos. Os mestiços sobreviventes retornam à abadia com seu saque. O burgomestre fica tão perturbado que alguns dias depois se enforca nas vigas de sua casa.

Os personagens podem impedir que tudo isso aconteça entregando o vestido ao Abade . Eles também podem impedir o caos detendo os mestiços enquanto eles descem da abadia ou matando o Abade de antemão.

Desenvolvimento p156[–]

Se o vestido de noiva de Lydia Petrovna for entregue ao Abade , ele honra qualquer acordo que tenha feito com os personagens. Se os personagens recorrerem a truques mágicos (por exemplo, criar um vestido ilusório), o Abade se torna hostil a eles quando o engano é revelado.

Algo azul p156[–]

Este encontro ocorre se os personagens trouxerem Ireena Kolyana para Krezk, como sugeriu o sacerdote Donavich (veja capítulo 3 , área E5f ).

Ireena ouve uma voz gentil chamando por ela. Isso a leva até a beira do tanque abençoado ( área S4 ). Se os personagens a seguirem, leia:

[–]

Quando Ireena chega à beira da piscina, uma imagem aparece em suas águas azuis cintilantes: um jovem bonito, de aparência gentil e nobre. A tristeza em seus olhos se transforma em alegria repentina.

"Tatyana!", ele diz. "Faz tanto tempo! Venha, meu amor. Vamos ficar juntos finalmente."

Ireena engasga e coloca a mão no coração. "Meu amado Sergei! Em vida, você foi um príncipe e um homem de fé. Nós nos casaríamos há muito tempo. Este lago abençoado chamou seu espírito para mim?" Ela alcança a superfície da água quando uma mão d'água se levanta para pegar a dela.

Se os personagens intervirem, puxando Ireena para longe das garras da água, a mão afunda de volta na piscina, a imagem de Sergei desaparece e ela chora enquanto grita o nome dele.

Se os personagens permitirem que ela pegue a mão, leia:

[–]

Ireena é puxada para dentro da piscina e abraça Sergei sob a água ondulante. Você nunca viu um casal mais feliz, pois ambos começam a desaparecer de vista.

O espírito de Sergei leva Ireena para um lugar onde Strahd não pode machucá-la. Ela está segura com ele.

Quer Sergei leve Ireena ou não, Strahd sente que os dois se encontraram. Ele reage da seguinte forma:

[–]

O estrondo de um trovão sacode a terra e as nuvens escuras se fundem em um rosto terrível. Uma voz profunda e sombria vinda de além das montanhas grita: "Ela é minha!" Um terrível estalo ressoa quando um raio azul corta o céu e atinge a piscina.

Cada criatura a até 15 pés da piscina deve fazer um teste bem-sucedido de Destreza CD 17 ou será derrubada . A explosão derruba o velho mirante também. Uma criatura na água quando o raio cair deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 17, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano de raio em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.

A ira de Strahd destrói a bênção da piscina, tornando suas águas não mágicas e impedindo que o espírito de Sergei se manifeste nelas novamente.

Desenvolvimento p156[–]

Se Sergei e Ireena forem reunidos, Ireena não estará mais ao alcance de Strahd. Strahd culpa os personagens por sua perda e busca destruí-los a partir deste momento. Não muito tempo depois, ele faz com que um de seus servos entregue uma carta aos personagens, convidando-os para irem ao Castelo Ravenloft. Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos jogadores o “ Convite de Strahd ” no apêndice F. Se os personagens seguirem em direção ao castelo, eles não terão encontros aleatórios ameaçadores no caminho.


Capítulo 9: Passo Tsolenka p157[–]

Tsolenka Pass é uma estrada de cascalho que circunda o Monte Ghakis, subindo a grandes alturas. A estrada começa no cruzamento do Rio Raven ( capítulo 2 , área R ) e percorre sete milhas até uma portaria ( áreas T1T3 ) e uma torre de vigia ( áreas T4T6 ), bem como uma ponte de pedra ( áreas T7T9) . ) que atravessa o rio Luna. O vento e a neve tornam a viagem traiçoeira. Sem alguma forma de se aquecer, os personagens que não estão vestidos para o frio sofrem os efeitos do frio extremo à noite (veja “ Clima ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre ).

A estrada fazia curvas e subia, fazendo um longo ziguezague até esta extremidade do Monte Ghakis. O ar ficou mais frio, não mais quente, e manchas de neve tornaram-se mais frequentes até desaparecerem.

Strahd von Zarovich em Eu, Strahd: As Memórias de um Vampiro


Áreas do Passe p157[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da passagem de Tsolenka abaixo. Essas estruturas são feitas de pedra bem ajustada e não podem ser escaladas sem a ajuda de magia ou de um kit de alpinista.

T1. Portão Portcullis p157[–]

Quando os personagens se aproximarem do oeste, leia:

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A plataforma rochosa à qual a estrada da montanha se agarra fica estreita. À sua esquerda, os penhascos gelados elevam-se acentuadamente em direção às nuvens escuras e ondulantes. À sua direita, o chão se transforma em um mar de neblina. À frente, em meio ao vento e à neve, você vê um muro alto de pedra negra revestido de espinhos e encimado por estátuas de abutres demoníacos com cabeças com chifres. No centro da parede há uma ponte levadiça de ferro fechada, atrás da qual arde uma cortina de chama verde.

Do outro lado da muralha escura, agarrada à borda da montanha, há uma torre de guarda de pedra branca encimada por estátuas douradas de guerreiros poderosos.

A portaria tem 30 pés de altura. Os muros adjacentes têm 20 pés de altura e são revestidos com espinhos de pedra. Se os personagens contornarem o portão voando ou escalando-o, as estátuas na portaria (área T2) se animam e atacam.

Se os personagens se aproximarem a menos de 10 pés da porta levadiça, ela emite um grito agudo com o som de metal contra metal enquanto sobe sozinha. Ela fica aberta por 1 minuto e depois fecha.

T2. Estátuas Demoníacas p157[–]

Essas estátuas são na verdade dois vrocks petrificados . Se forem atacados, ou se os personagens contornarem a portaria, os vrocks voltam à carne e atacam, perseguindo a presa que foge e lutando até serem mortos.

T3. Cortina de Chama Verde p157[–]

Uma cortina de chamas verdes preenche o arco leste da portaria. Qualquer criatura que entre na cortina pela primeira vez em um turno ou comece seu turno na chama verde sofre 33 ( 6d10 ) de dano de fogo.

Uma conjuração bem-sucedida de dissipar magia (CD 16) suprime a cortina por 1 minuto. A cortina também é suprimida dentro de um campo antimagia .

T4. Torre de Guarda, Térreo p157[–]

A porta da torre é feita de madeira revestida de ferro e trancada por dentro. Um personagem pode forçar a abertura da porta com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 22.

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Uma lareira fria fica do outro lado da porta, o vento uivando pela chaminé. Uma escada de pedra fica na parede sul. Três janelas dão para um mar enevoado.

As escadas sobem 20 pés até a área T5.

Destino de teletransporte p159[–]

Personagens que se teletransportam para este local da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado com X no mapa.

T5. Torre da Guarda, Piso Superior p159[–]

[–]

O nível superior da torre é uma geladeira com janelas em quase todas as paredes. Uma escada de ferro enferrujada aparafusada ao chão e ao teto leva até um alçapão de madeira. Montado acima da lareira de pedra está uma cabeça de lobo terrível. O vento que desce pela chaminé uiva em seu lugar.

O alçapão no teto se abre com um guincho, revelando o telhado (área T6) e o céu cinzento e tempestuoso.

T6. Telhado da Torre de Guarda p159[–]

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Estátuas de dez pés de altura, banhadas a ouro, ficam no topo das ameias, viradas para fora. Cada uma delas retrata uma cavaleira humana segurando uma lança. O vento frio agita a neve, sob a qual você vê esqueletos humanos vestidos com cotas de malha enferrujadas.

O telhado tem 12 metros de altura e 170 metros acima do vale enevoado abaixo. Um alçapão de madeira no chão range ao ser aberto, revelando a área T5 abaixo.

Os esqueletos são os restos mortais de quatro guardas que ocuparam este posto há muito tempo. Personagens que vasculham os restos mortais encontram pedaços de pano esfarrapados, arcos longos e flechas quebrados, lâminas enferrujadas em bainhas arruinadas e cota de malha enferrujada.

Fortunas de Ravenloft p159[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, leia:

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A neve rodopiante assume as formas de mulheres jovens e magras. O vento uiva, "Vá embora! O tesouro é nosso!"

As formas são seis donzelas da neve . Use as estatísticas do espectro , com as seguintes modificações:

  • As donzelas da neve são imunes a danos causados ​​pelo frio.
  • O ataque Drenar Vida das donzelas da neve causa dano de frio em vez de dano necrótico.

As donzelas da neve não falam, nem estão interessadas em ouvir o que os personagens têm a dizer. Se os personagens não saírem imediatamente, as donzelas da neve atacam. Quando a última donzela da neve é ​​derrotada, o tesouro que os personagens procuram aparece magicamente na neve rodopiante no telhado.

T7. Arco Ocidental p159[–]

Quando os personagens se aproximarem da ponte, leia:

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A passagem nevada chega a um desfiladeiro atravessado por uma ponte de pedra. Em cada extremidade da ponte há um arco de pedra de nove metros de altura e nove metros de largura. No topo de cada um deles há duas estátuas de cavaleiros com armaduras a cavalo e lanças, avançando um em direção ao outro. O vento morde e uiva como lobos ao passar pelo desfiladeiro.

O arco oeste contém postos de guarda vazios, um de cada lado da ponte. Essas câmaras de 3 metros de largura fornecem alguma proteção contra o vento uivante.

T8. Ponte de Pedra p159[–]

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Os muros baixos que cercam a ponte de pedra caíram em alguns lugares, mas a ponte parece intacta. Um cavaleiro de capa preta em um cavalo cor de carvão guarda o meio da ponte.

O cavaleiro encapuzado é uma manifestação de Strahd von Zarovich – um aviso sombrio para não prosseguir. Se os personagens interagirem com a manifestação de alguma forma, o cavaleiro e o cavalo se dispersarão como cinzas ao vento.

Quinhentos pés abaixo da ponte está o Rio Luna, quase invisível através da neblina. Embora escorregadio em alguns lugares, a ponte de 10 pés de largura e 90 pés de comprimento é segura para atravessar.

T9. Arco Oriental p159[–]

[–]

Uma das estátuas no topo deste arco desmoronou, deixando apenas a parte traseira do cavalo intacta. A passagem na montanha continua além.

Este arco contém postos de guarda de 3 metros quadrados, um de cada lado da ponte. Ambas as salas estão vazias.

Além deste arco, Tsolenka Pass abraça a encosta da montanha por três milhas antes de se ramificar para o norte e para o sul. O ramo norte leva ao Templo de Âmbar ( capítulo 13 ). O ramo sul continua a envolver o Monte Ghakis até terminar na névoa mortal que cerca Barovia (veja o capítulo 2, " Mists of Ravenloft ").


Eventos especiais p159[–]

Você pode usar um ou ambos os eventos a seguir enquanto os personagens avançam pela Passagem Tsolenka.

Roc do Monte Ghakis p159[–]

Conforme os personagens cruzam a ponte de pedra ( área T8 ) de leste a oeste — possivelmente em seu caminho de volta do Templo de Âmbar ( capítulo 13 ) — eles são avistados por um roc que sobreviveu nas montanhas por milhares de anos. O roc tem um grande ninho no topo do Monte Ghakis a sudeste e se alimenta de peixes no lago próximo.

Quando o Roc do Monte Ghakis aparecer, leia:

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Mergulhando em direção à ponte está uma criatura de tamanho sobrenatural – um pássaro tão monstruoso que suas asas cobrem o céu.

O roc ataca uma criatura aleatória na ponte, pegando um cavalo ou uma mula, se houver um disponível. Caso contrário, ele ataca um membro do grupo. Ele não pode alcançar personagens que se escondem nos postos de guarda em qualquer extremidade da ponte. Se não tiver nada para atacar em seu turno, o roc solta um grito horrível e voa de volta para seu ninho.

Carga de Chifre Sangrento p160[–]

À medida que os personagens avançam pela Passagem Tsolenka, eles encontram uma fera que os druidas e berserkers de Baróvia chamam de Sangzor ("Chifre de Sangue"):

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A estrada à frente é cortada na encosta da montanha, subindo abruptamente de um lado e caindo do outro. Névoa e neve reduzem bastante a visibilidade, e o vento uivante corta você como uma faca.

Se nenhum personagem tiver uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 16 ou mais, o grupo fica surpreso . Caso contrário, leia:

[–]

Uma cabra de quase três metros de altura está no topo de um penhasco acima de você, seu pelo cinza combinando perfeitamente com a rocha da encosta da montanha. Ele abaixa a cabeça e a malícia brilha em seus olhos.

Sangzor é uma cabra gigante conhecida por sua resiliência sobrenatural e disposição maligna. O povo da montanha a caça há anos. Modifique suas estatísticas da seguinte forma:

  • Ele tem uma Inteligência de 6 (modificador -2) e é caótico e maligno.
  • Tem 33 pontos de vida.
  • Possui resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos.
  • Sua classificação de desafio é 1 (200 XP).

A cabra gigante corre montanha abaixo (usando sua habilidade Charge) e bate em um personagem. Se o ataque acertar e o alvo falhar no teste de resistência, ele é lançado montanha abaixo, caindo 100 pés em uma saliência.

A cabra foge se sofrer 10 de dano ou mais. A neblina e a neve impedem de ver qualquer coisa a mais de 18 metros de distância. Assim que a cabra desaparece de vista, ela desaparece por uma fenda.

Desenvolvimento p160[–]

Um personagem que usa a pele de Sangzor pode conquistar o respeito dos furiosos que habitam o domínio de Strahd. Eles não atacarão o personagem ou seus companheiros, a menos que sejam provocados.


Capítulo 10: As Ruínas de Berez p161[–]

Muito antes de Ireena Kolyana , havia uma camponesa de Berez chamada Marina.

O vampiro Strahd conheceu Marina nesta pequena vila às margens do rio Luna. Marina tinha uma notável semelhança com a amada Tatyana de Strahd, tanto na aparência quanto nos modos, e ela se tornou a obsessão de Strahd. Ele a seduziu na calada da noite e festejou com seu sangue, mas antes que ela pudesse ser transformada em vampira, o burgomestre de Berez, Lazlo Ulrich, com a ajuda de um padre local chamado Irmão Grigor, matou Marina para salvar sua alma de condenação. Enfurecido, Strahd matou o padre e o burgomestre e depois usou seu poder sobre a terra para encher o rio, inundando a aldeia e forçando os residentes a fugir. Mais tarde, o pântano invadiu, impedindo o retorno dos aldeões. Berez permaneceu praticamente abandonado desde então.

As ruínas de Berez agora são o lar de Baba Lysaga (veja apêndice D ), uma figura quase mítica ligada ao passado antigo de Strahd. Uma eremita, ela passa a maior parte do tempo criando e animando espantalhos para caçar e matar os corvos e os wereravens que infestam o domínio de Strahd. Quando ela não está trabalhando com magia maligna, Baba Lysaga sacrifica bestas para a Mãe Noite e coleta seu sangue, então se banha no sangue nas noites de lua nova em um ritual para afastar os efeitos da extrema velhice.

Baba Lysaga recentemente roubou uma pedra preciosa mágica do vinhedo Wizards of Wines ( capítulo 12 ), na esperança de que os wereravens que protegem o vinhedo tentem recuperá-la. Ela a mantém em sua cabana como isca para atrair seus inimigos para a morte. A pedra preciosa deu à sua cabana uma aparência de vida.

Eu não tinha mais nada para dar, exceto o sangue da minha própria vida, mas era dela que deveria tomá-lo. Ela finalmente seria minha noiva.

Strahd von Zarovich em Eu, Strahd: As Memórias de um Vampiro


Aproximando-se das ruínas p161[–]

O texto em caixa a seguir pressupõe que os personagens se aproximam de Berez pelo norte, pela trilha que sai da Old Svalich Road. Se eles se aproximarem de uma direção diferente, não leia a primeira frase.

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A trilha abraça o rio por vários quilômetros. A terra e a grama logo se transformam em pântano à medida que a trilha se dissolve em terra esponjosa marcada por juncos altos e poças de água estagnada. Uma espessa mortalha de neblina cobre tudo. Espalhadas por todo o pântano estão velhas casas de camponeses, com as paredes cobertas de mofo preto e os telhados em sua maioria desabados. Essas moradias decrépitas parecem agachar-se na lama, como se há muito tivessem desistido de escapar da lama espessa. Para onde quer que você olhe, nuvens negras de moscas voam, famintas por sangue.

A neblina é muito mais tênue do outro lado do rio, onde uma luz brilha em meio a um anel escuro de pedras eretas.

O rio varia em profundidade, mas nunca ultrapassa os 3 metros de profundidade. Muriel Vinshaw, um homem-corvo em forma humana, espreita em meio ao círculo de pedras monolíticas ( área U6 ) e usa uma lanterna para sinalizar aos heróis. Na vila propriamente dita, a neblina impede que uma criatura veja qualquer outra criatura ou objeto a mais de 36 metros de distância.

Alguns trechos de estrada de terra sobreviveram e esses lugares não são terrenos difíceis . O pântano, no entanto, é um terreno difícil . Sempre que os personagens fazem um descanso curto ou longo no pântano, mesmo que eles se barricam em um prédio em ruínas, eles são abordados por 1d4 enxames de moscas famintas (use o bloco de estatísticas enxame de insetos (vespas) no Manual dos Monstros ). Os enxames não incomodam os personagens nas áreas U3 ou U5 .

Espantalhos do Pântano p162[–]

Sete espantalhos montam guarda no pântano. Eles parecem ser espantalhos comuns e não-mágicos recheados com penas de corvo até que um ou mais deles sejam atacados, até que Baba Lysaga os ordene a atacar, ou até que alguém ative os crânios uivantes que cercam o cercado de cabras de Baba Lysaga (veja a área U2 ).


Áreas de Berez p162[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa de Berez abaixo.

U1. Casas Abandonadas p162[–]

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Ao se aproximar deste conjunto de casas em ruínas, separadas por muros baixos de pedra, você verá um pequeno trecho de estrada de terra que permaneceu intacto.

Os chalés contêm móveis podres e nada de valor. As paredes que separam os chalés têm 3 metros de altura e são facilmente escalonadas ou contornadas.

U2. Mansão Ulrich p162[–]

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No extremo sul da aldeia encontram-se os restos de uma mansão construída em terreno mais elevado. Foi reduzido a pilhas de pedra e madeira podre. Janelas vazias e arqueadas olham para você. Ao sul das ruínas, um jardim selvagem corre desenfreado, cercado por muros quebrados que não conseguem mais contê-lo. A leste das ruínas, alguém ergueu uma tosca cerca de madeira, formando um pátio circular onde estão confinadas várias cabras. Acima dos postes da cerca estão crânios humanos.

A mansão em ruínas está repleta de restos podres de móveis e decoração. O último burgomestre de Berez, Lazlo Ulrich, assombra as ruínas como um fantasma . Se os personagens vasculharem a mansão, o fantasma aparecerá diante deles:

[–]

Um fantasma toma forma na névoa, assumindo a forma de um gigante de um homem, suas feições mutiladas e suas entranhas penduradas como cordas desfiadas. Apesar de sua presença intimidadora, a aparição tem uma luz encolhida em seus olhos. "Por que você invade minha casa? Vá embora, eu imploro!"

Strahd se recusa a deixar o espírito do Burgomestre Ulrich descansar por causa do que ele fez à pobre Marina. O fantasma conta a triste história de Marina, se solicitado. Somente convencendo Ulrich de que Marina renasceu na forma de Ireena Kolyana os personagens poderão descansar o espírito torturado. O fantasma deve ver Ireena em carne e osso e não pode viajar além dos limites da mansão em ruínas.

O fantasma de Ulrich é neutro e bom. Ele ataca se for ameaçado ou se os personagens começarem a procurar tesouros na mansão em ruínas. Se o fantasma for reduzido a 0 pontos de vida, ele se formará novamente após 24 horas. Os personagens recebem pontos de experiência pelo fantasma apenas se colocarem o espírito de Ulrich para descansar, e não se derrotarem o fantasma em combate.

Fortunas de Ravenloft p162[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está escondido em Berez, o fantasma de Ulrich aponta aos personagens a verdadeira localização do tesouro, dizendo estas palavras enquanto ele desaparece:

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"Viaje para o oeste. A duzentos passos da mansão está um monumento à minha loucura e ao tesouro que você procura."

Personagens que seguem as instruções de Ulrich acabam na área U5 .

Porão p162[–]

Enterrada sob os escombros dentro da mansão está uma escada de pedra que leva a um porão intacto. Um único personagem pode limpar os escombros em 4 horas, e vários personagens trabalhando juntos podem reduzir o tempo proporcionalmente. O porão é uma sala de 30 pés quadrados com paredes de pedra argamassada, um teto de 10 pés de altura apoiado por vigas de madeira e um piso submerso em 3 polegadas de água estagnada. O porão contém duas dúzias de barris vazios e podres da vinícola Wizard of Wines. Cada barril é rotulado Champagne du le Stomp.

Jardim p162[–]

O jardim atrás da mansão em ruínas está selvagem. Escondidas atrás de ervas daninhas altas e vinhas espinhosas estão esculturas nuas de homens bonitos e mulheres bonitas, assim como bancos de pedra esculpidos.

Quatro cobras venenosas gigantes atacam personagens que se aventuram a mais de 3 metros dentro do jardim.

Canil de Cabra p162[–]

Baba Lysaga captura cabras e usa seu sangue em seus rituais de longevidade. Nove cabras estão presas atrás desta cerca. Cinquenta crânios humanos estão montados no topo dos postes da cerca, espaçados a 10 pés de distância.

Não há portão na cerca e Baba Lysaga usa sua caveira voadora (veja a área U3 ) para entrar e sair do cercado. Se os personagens tentarem libertar as cabras desmontando ou danificando parte da cerca, os crânios no topo dos postes da cerca começam a uivar e continuam a uivar por 1 minuto. A raquete atrai Baba Lysaga , que chega em sua caveira voadora na contagem de iniciativa 20 em 2 rodadas. Os crânios uivantes também atraem os sete espantalhos no pântano (veja " Espantalhos do Pântano " acima). Role a iniciativa uma vez para todos os espantalhos.

U3. Cabana de Baba Lysaga p163[–]

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Alguém construiu uma cabana de madeira em ruínas no toco do que antes era uma enorme árvore. As raízes podres do toco ergueram-se da lama como as pernas de uma aranha gigantesca.

Uma porta aberta é visível em um lado da cabana, abaixo da qual flutua o crânio oco de cabeça para baixo de um gigante. Flanqueando a porta da cabana há duas gaiolas de ferro que pendem dos beirais como ornamentos horríveis. Dezenas de corvos estão presos em cada um deles. Eles gritam e batem as asas com entusiasmo quando você se aproxima.

Baba Lysaga (veja apêndice D ) está dentro de sua cabana, a menos que tenha sido atraída para fora por atividade em outro lugar. Os gritos dos pássaros são música para seus ouvidos, mas o barulho torna impossível para ela ouvir alguém se aproximando. Apenas o uivo dos crânios na área U2 ou sons de combate nas proximidades são altos o suficiente para serem ouvidos sobre os gritos.

Dentro de cada gaiola há um enxame de corvos que ataca ferozmente Baba Lysaga e seus espantalhos se forem soltos. Cada gaiola é mantida fechada por um dos feitiços de bloqueio arcano de Baba Lysaga , e abri-la requer um feitiço de derrubar ou um teste bem-sucedido de Força CD 20. Um personagem também pode arrombar a fechadura com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20.

Caveira Gigante p163[–]

O crânio invertido que flutua ao lado da cabana é o crânio de um gigante da colina que Baba Lysaga escavou e transformou em um veículo. Ele paira no lugar até Baba Lysaga ordenar que ele voe, o que ela só pode fazer enquanto estiver dentro dele. Tem uma velocidade de vôo de 40 pés. Ninguém mais pode controlar o crânio. Uma criatura dentro do crânio tem três quartos de cobertura contra ataques feitos de fora do crânio. O crânio é grande o suficiente para acomodar uma criatura Média. Possui CA 15, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

Interior da cabana p163[–]

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A cabana tem quinze pés de lado e está abarrotada de móveis velhos, incluindo um berço de madeira, um armário de vime, um guarda-roupa fino, uma mesa de madeira, um banco, um baú de madeira com tampo de barril reforçado com faixas de latão e uma banheira de ferro manchada de sangue. No meio do cômodo há um berço de madeira medonho com uma criança pequena e angelical sentada nele. Todos os móveis, exceto o berço, estão aparafusados ​​ao chão. Abaixo do berço, uma luz verde penetra pelas rachaduras entre as tábuas podres do assoalho.

A criança e o berço são ilusões criadas por Baba Lysaga usando um feitiço de ilusão programado . Baba Lysaga se refere à criança como "Strahd" e criou a ilusão por loucura, porque ela se considera uma mãe protetora.

Abaixo das tábuas apodrecidas da cabana há uma cavidade de um metro de profundidade contendo a joia mágica e verde brilhante que Baba Lysaga pegou da vinícola Wizard of the Wines. Esta joia anima a cabana (veja " A Cabana Rastejante " na seção "Eventos Especiais" abaixo). As tábuas do piso podem ser rasgadas ou quebradas com um teste bem-sucedido de Força CD 14. Os personagens também podem romper o chão causando 10 de dano a ele. A cabana, entretanto, não desiste da pedra preciosa facilmente (veja “ A Cabana Rastejante de Baba Lysaga ” no apêndice D). Se a gema for destruída ou removida da cavidade, a cabana fica incapacitada .

Baba Lysaga guarda roupas sujas no guarda-roupa e diversos componentes de feitiços no armário de vime. A banheira é onde ela se banha ritualmente em sangue para prevenir o envelhecimento (veja “ Presentes da Noite da Mãe ” na seção “ Baba Lysaga ” no apêndice D ). Se os personagens se aproximarem da cabana em um momento apropriado sem serem notados, eles poderão ver Baba Lysaga tomando banho.

Tesouro p163[–]

O baú de madeira na cabana é protegido por um glifo de proteção que requer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 17 ( Investigação ) para ser encontrado. O glifo causa 5d8 de dano de trovão quando acionado. Abrir a tampa libera quatro garras rastejantes que lutam até serem destruídas. Também contidos no baú estão vários itens que Baba Lysaga pegou de aventureiros mortos ao longo dos anos:

Fortunas de Ravenloft p163[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele estará no baú junto com os outros itens.

U4. Adro da igreja p164[–]

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Através da neblina você vê a estrutura vazia de uma velha igreja de pedra, ao norte da qual há um cemitério de lápides inclinadas cercado por uma cerca de ferro em desintegração. Metade do cemitério afundou na lama.

Caixões podres e ossos mofados são enterrados no cemitério. Personagens que exploram a igreja destruída encontram os restos podres de um púlpito e um velho sino de ferro meio imersos no pântano, deitados em meio aos restos de um campanário desmoronado.

U5. Monumento da Marina p164[–]

Strahd mandou erguer este monumento após a morte de Marina. O monumento está escondido no pântano e os personagens provavelmente não o encontrarão sozinhos, a menos que vasculhem a área completamente. Se eles colocarem o espírito do Burgomestre Ulrich para descansar (ver área U2 ), ele os apontará para este local antes de desaparecer. Sem a orientação de Ulrich, os personagens devem entrar na praça onde o monumento está localizado e vasculhar aquela área. Um personagem que vasculhe a área por 10 minutos pode fazer um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 15, encontrando o monumento com sucesso. Caso o monumento não seja encontrado, a verificação pode ser repetida após mais 10 minutos de busca.

O texto em caixa a seguir pressupõe que os personagens conheceram Ireena Kolyana . Se ainda não o fizeram, não leia a frase que a menciona.

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Escondido pela neblina e elevado alguns pés acima do pântano ao redor, há um terreno elevado, com apenas dez pés de lado, cercado por uma cerca de ferro em desintegração. No centro do terreno há um monumento de pedra em tamanho real esculpido à semelhança de uma camponesa ajoelhada segurando uma rosa. Embora suas feições sejam cinzentas e desgastadas pelo tempo, ela tem uma semelhança impressionante com Ireena Kolyana . Esculpido na base do monumento há um epitáfio.

O epitáfio diz o seguinte: Marina, levada pelas brumas.

Fortunas de Ravenloft p165[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está escondido em uma cavidade embaixo do monumento, que pode ser derrubada ou movida para o lado por alguém que obtenha sucesso em um teste de Força CD 15.

Se os personagens perturbarem o monumento, leia:

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O coaxar dos sapos e o chilrear dos grilos silenciam e o fedor da decomposição fica mais forte. Você ouve passos pesados ​​​​na lama e na água enquanto formas cinzentas e inchadas saem da neblina.

Sete cadáveres humanos distendidos surgiram da lama a oeste do monumento. Esses cadáveres ambulantes estavam a 18 metros de distância quando foram vistos pela primeira vez. Use as estatísticas comuns para os cadáveres, mas reduza sua velocidade de caminhada para 6 metros e dê-lhes imunidade às condições encantado e assustado . Quando um cadáver é reduzido a 0 pontos de vida, ele se abre, expelindo um enxame de cobras venenosas . As cobras estão com fome e lutam até serem mortas.

Os personagens podem pegar o tesouro e fugir, ultrapassando facilmente os cadáveres inchados de cobras.

U6. Pedras em pé p165[–]

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Uma dúzia de menires cobertos de musgo formam um círculo quase perfeito na terra esponjosa. Essas pedras desgastadas variam em altura de 15 a 18 pés. Alguns deles se inclinam para dentro, como se quisessem compartilhar algum grande segredo com seus vizinhos inescrutáveis. Uma camponesa de aparência cautelosa se esconde atrás da pedra mais alta, com uma lanterna enferrujada em uma mão retorcida e uma adaga na outra.

A mulher é Muriel Vinshaw, uma wereraven (veja apêndice D ) e amiga da família Martikov (veja capítulos 5 e 12 ). Moradora de Vallaki, Muriel espiona Baba Lysaga para seus companheiros wereravens. No entanto, ela evita a vila propriamente dita, preferindo espreitar nos arredores. Se os personagens permitirem que ela fale, Muriel os avisa sobre os perigos de Berez e os arma com as seguintes informações:

  • Berez foi abandonada há muito tempo depois que o rio subiu e inundou a vila.
  • Uma bruxa antiga e poderosa chamada Baba Lysaga vive em uma cabana no meio da vila. Quando não está em sua cabana, Baba Lysaga voa em um crânio gigante.
  • Os espantalhos de Berez são criaturas assassinas sob o controle da bruxa. Eles cercam a cabana de Baba Lysaga e servem como um sistema de alerta precoce.
  • Baba Lysaga envia periodicamente seus espantalhos para atacar o Mágico dos Vinhos, uma vinícola e vinhedo a oeste de Berez. Ela se tornou inimiga da família Martikov, proprietária e administradora da vinícola e do vinhedo.
  • A bruxa prendeu várias cabras montesas em um cercado perto das ruínas de uma antiga mansão. (Muriel presume que Baba Lysaga se alimenta desses animais.)

Muriel evita o combate e foge se for atacada. Ela esconde sua natureza licantrópica pelo máximo de tempo possível, e não identifica voluntariamente outros wereravens com quem está familiarizada. Ela não pode ser persuadida a acompanhar os personagens se eles decidirem confrontar Baba Lysaga . No entanto, Muriel conhece Barovia bem o suficiente para apontar outros locais próximos que podem interessar aos aventureiros, incluindo a mansão em ruínas de Argynvostholt (veja o capítulo 7 ) e o antigo cemitério conhecido como Yester Hill (veja o capítulo 14 ). Muriel cresceu ouvindo histórias sobre os druidas de Yester Hill, especificamente como eles se afastaram de suas crenças antigas para adorar o demônio Strahd. Muriel sabe que os druidas visitam o círculo de pedras eretas de vez em quando, e ela faz o possível para evitá-los.

Círculo de Pedras em Pé p165[–]

Este anel de menires é uma das estruturas mais antigas nas Montanhas Balinok — mais antigo que o Templo de Âmbar e muito mais antigo que o Castelo Ravenloft e os vários assentamentos barovianos espalhados pelo vale. Os menires foram erguidos pelo mesmo povo antigo que esculpiu os megálitos perto de Old Bonegrinder (veja o capítulo 6 ). Personagens que viram esses megálitos podem, com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10, discernir semelhanças rudimentares entre essas pedras e os menires dispostos aqui.

O círculo tem 100 pés de largura, e os menires são espaçados em intervalos regulares. As pedras localizadas ao norte, oeste, sul e leste são mais altas do que as outras oito pedras, que têm glifos desgastados pelo tempo esculpidos nelas que representam diferentes animais. Personagens que inspecionam os menires menores podem discernir as seguintes formas de animais esculpidas neles: urso, alce, falcão, cabra, coruja, pantera, corvo e lobo.

As pedras em pé não são mágicas. No entanto, personagens druidas que entram no círculo podem sentir que deuses poderosos abençoaram este local uma vez, e que ele ainda detém alguma medida de poder. Eles também podem sentir uma de suas propriedades, ou seja, que criaturas dentro do círculo não podem ser alvos de nenhuma magia de adivinhação ou percebidas por sensores de vidência mágica.

O círculo tem outra propriedade que os personagens druidas não conseguem sentir, mas podem descobrir quando usam a característica Forma Selvagem dentro dos limites do círculo. Qualquer druida que use o recurso Forma Selvagem dentro do círculo ganha o número máximo de pontos de vida disponíveis para a nova forma. Por exemplo, um personagem druida usando o recurso Forma Selvagem para assumir a forma de uma águia gigante teria 44 ( 4d10 + 4 ) pontos de vida enquanto estivesse nessa forma.

A seu critério, o círculo pode ter outras propriedades estranhas que foram esquecidas ao longo do tempo. Embora ela saiba algo sobre a história do círculo, Muriel não tem conhecimento de suas propriedades.


Eventos especiais p166[–]

Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram as ruínas de Berez.

Cabana Rastejante p166[–]

Baba Lysaga deu uma aparência de vida à sua cabana usando uma pedra preciosa mágica roubada do vinhedo Wizard of Wines. Se os personagens demorarem muito para serem bem-vindos, ela comanda a cabana para animá-los e atacá-los. Se isso acontecer, leia:

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As raízes gigantes sob a cabana ganham vida e saem da lama. A cabana e as raízes balançam e gemem, tornando-se uma massa pesada que se quebra ao caminhar, esmagando tudo em seu caminho.

A cabana rasteira de Baba Lysaga (veja apêndice D ) é uma construção pesada que obedece às instruções de Baba Lysaga e de mais ninguém. Ela luta até ser destruída ou até que a pedra preciosa que a anima seja removida ou destruída. Baba Lysaga faz tudo o que pode para impedir que os personagens obtenham a pedra preciosa, sem a qual a cabana fica incapacitada .

Campo de Batalha Perdido p166[–]

Este evento ocorre quando os personagens viajam para o norte de Berez depois de deixar as ruínas.

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Você ouve sons de batalha, mas a neblina ficou tão espessa que você mal consegue ver mais de dezoito metros em qualquer direção. De repente, a neblina assume a forma de soldados a cavalo atacando pelo campo. Eles colidem com portadores de lanças blindados e usando elmos com chifres do diabo. À medida que cada soldado cai em batalha, a névoa se transforma. Mais centenas de soldados colidem em uma tempestade de gritos e choques de metal.

Os personagens podem se mover por esse campo de batalha fantasmagórico ilesos, e não podem causar dano às formas nebulosas ao redor deles. Os soldados não são sólidos o suficiente para os personagens discernirem emblemas ou insígnias, mas está claro que ambos os exércitos são humanos.

Se os personagens ainda não exploraram Argynvostholt ( capítulo 7 ), adicione:

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Você ouve um rugido estrondoso, e segundos depois um enorme dragão feito de névoa prateada desliza sobre suas cabeças, dispersando soldados inimigos com cada bater de suas asas poderosas. Sua longa cauda reptiliana corta o ar acima de você enquanto o dragão abre caminho através da névoa, proporcionando a você um vislumbre fugaz de uma mansão escura com vista para o vale.

O dragão, como os soldados, é um fantasma inofensivo. A mansão que os personagens veem é Argynvostholt.


Capítulo 11: Torre de Van Richten p167[–]

Um dos homens contratados por Strahd para construir o Castelo Ravenloft era um arquimago chamado Khazan. Depois que seu trabalho no castelo foi concluído, Khazan retirou-se para o vale Barovian e construiu uma torre para si em uma pequena ilha no Lago Baratok. Com a ajuda de alguns engenheiros e trabalhadores, ele também construiu uma ponte de terra e cascalho que ligava a ilha à costa próxima.

Em seus últimos anos, Khazan visitou o Templo de Âmbar ( capítulo 13 ) e descobriu o segredo para se tornar um lich. Ele voltou para sua torre e conseguiu completar a transformação. Alguns anos depois, depois que Strahd se tornou um vampiro, Khazan fez uma visita ao Castelo Ravenloft com a ideia de desafiar Strahd pelo governo da Baróvia. Em vez disso, para surpresa de Khazan, Strahd o convenceu a servir como conselheiro em questões de magia. Quando não estava aconselhando Strahd, o lich passava a maior parte do tempo no Templo de Âmbar, tentando dominar o segredo do demilichismo na esperança de encontrar uma maneira de projetar magicamente seu espírito além dos limites do reino de Strahd. Seus esforços falharam e Khazan destruiu-se. Seus restos mortais estão sepultados nas catacumbas de Ravenloft.

A torre de Khazan ficou vazia por eras, ao que parece, e teria desabado sob o peso da negligência se não fosse pelas proteções mágicas colocadas nela há muito tempo. Recentemente, a torre foi tomada pelo lendário caçador de vampiros Rudolph van Richten, que a usou como base para explorar Barovia. Desde então, ele se mudou para a cidade vizinha de Vallaki, onde se esconde à vista de todos.

Seguindo os passos do caçador de vampiros está sua protegida, Ezmerelda d'Avenir , que passou a viver na torre enquanto procura por seu mentor. Ela não está presente quando os personagens chegam, no entanto.

Van Richten retornou, o velho tolo. Ele tenta se esconder de mim, mas eu o encontrarei. Ele e eu temos muito a discutir.

Strahd von Zarovich


Aproximando-se da Torre p167[–]

A Floresta Svalich engoliu a estrada que antes levava à torre. Agora, resta apenas uma larga trilha de terra.

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Você chega a um lago frio de montanha cercado por florestas enevoadas e penhascos rochosos. Uma névoa espessa se espalha pelas águas escuras e paradas. A trilha termina em uma passagem coberta de grama que se estende por cem metros através do lago até uma ilha plana e pantanosa com uma torre de pedra. A torre é velha e decrépita, com andaimes em ruínas agarrados a um dos lados, onde um grande corte dividiu a parede. Estátuas de grifos desgastadas pelo tempo, com asas e flancos cobertos de musgo, empoleiram-se no topo dos contrafortes que sustentam as paredes.

Estacionada perto da base da torre, à vista da entrada, está uma carroça com topo de barril salpicada de lama.

A torre tem 80 pés de altura. Tem quatro níveis (cada um com 6 metros de altura) e um telhado de ardósia praticamente intacto. O segundo, terceiro e quarto andares têm seteiras com 15 centímetros de largura, 90 centímetros de altura e 30 centímetros de espessura. O nível mais alto da torre pende sobre os níveis abaixo dela e tem floreiras, além de seteiras.

Os grifos cobertos de musgo no topo dos contrafortes nada mais são do que estátuas decorativas.

Drenagem de Feitiços de Khazan p167[–]

Khazan protegeu sua torre para que ele sozinho pudesse lançar magias perto ou dentro dela. O efeito é idêntico a um campo antimagia centralizado na torre e se estendendo a 5 pés dela em todas as direções. O efeito não se aplica a armadilhas mágicas e construções criadas por Khazan, incluindo a armadilha na porta da torre na área V2 , os golems nas áreas V4 e a armadura animada na área V7 .


Áreas da Torre p168[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da Torre de Van Richten abaixo.

V1. Carroça Mágica de Ezmerelda p168[–]

A carroça de Ezmerelda está estacionada em frente à torre. Se os personagens investigarem a carroça, leia:

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Sob camadas de lama, esta carroça ostenta uma nova camada de tinta roxa, e suas rodas têm acabamento dourado extravagante. Uma lanterna de bronze pende de cada canto, e cortinas vermelhas cobrem uma janela em forma de lápide em cada lado. Um cadeado de aço protege a porta traseira, pendurada na qual há uma placa de madeira barata que diz: "Mantenha-se afastado!"

A carroça irradia uma aura de magia de conjuração se for examinada com um feitiço detectar magia . Um personagem que lança um feitiço de identificação na carroça aprende as palavras de comando necessárias para operá-la.

Qualquer um que se sente no assento do motorista e fale sua palavra de comando ("Drovash") invoca um par de cavalos de tração quase reais, que são magicamente amarrados à carroça e não podem ser separados dela. Os cavalos e a carroça têm uma velocidade de 30 pés, e os cavalos atendem aos comandos simples do motorista. O motorista pode dispensar os cavalos com uma segunda palavra de comando ("Arvesh"). Os cavalos podem ser dissipados (CD 15), mas não feridos.

A carroça tem um alçapão escondido em sua barriga que pode ser detectado por um personagem que se esgueira por baixo da carroça e obtém sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 13. O alçapão abre para dentro da carroça e é a única maneira segura de entrar.

Armadilha p168[–]

A maçaneta interna da porta tem um fio enrolado em volta dela, e o fio está conectado a um frasco de fogo de alquimista pendurado no teto da carroça. Quando a porta é aberta, o frasco cai e explode, acendendo mais cem frascos de fogo alquimista que pendem de fios como ornamentos ao longo das paredes internas do vagão. Uma criatura a até 9 metros da carroça quando ela explodir deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12, sofrendo 55 ( 10d10 ) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Criaturas dentro da carroça ou a até 1,5 metro dela têm desvantagem no teste de resistência. O vagão é reduzido a pedaços pela explosão, e o conteúdo do vagão (veja "Tesouro" abaixo) também é destruído.

Um personagem dentro da carroça detecta a armadilha automaticamente (não é necessário nenhum teste de habilidade) e pode desativá-la com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. Uma tentativa fracassada de desabilitar a armadilha a aciona.

Tesouro p168[–]

O interior do vagão contém os seguintes itens:

V2. Porta da Torre p169[–]

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A porta da torre é feita de ferro, sem maçanetas ou dobradiças visíveis. No meio da porta há um grande símbolo em relevo — uma série conectada de linhas com oito figuras de palitos dispostas ao redor. Esculpida no lintel acima da porta há uma palavra: Khazan.

Mostre aos jogadores o símbolo da porta à direita. A porta está magicamente trancada e presa, e o símbolo na porta é a chave para desabilitar a armadilha. A magia que normalmente destrancaria a porta é neutralizada pelo efeito de drenagem de magia da torre (veja " Drenagem de Magia de Khazan " anteriormente no capítulo).

Uma criatura que toque na porta sem primeiro desabilitar a armadilha faz com que um raio envolva a torre. Qualquer criatura fora da torre e a até 10 pés dela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15, com desvantagem se estiver usando armadura feita de metal, sofrendo 22 ( 4d10 ) de dano de raio em uma falha, ou metade do dano em uma bem-sucedida. Enquanto o efeito persistir, qualquer criatura que entrar no raio pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá sofre 22 ( 4d10 ) de dano de raio. O raio dura 10 minutos.

Na terceira vez que essa armadilha é acionada, a magia falha e faz a torre desabar. Cada criatura dentro da torre quando ela desaba sofre 132 ( 24d10 ) de dano contundente, enquanto aqueles a 20 pés da torre devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrem 44 ( 8d10 ) de dano contundente de destroços caindo. O colapso não só destrói a torre, mas também a maior parte de seu conteúdo, incluindo a armadura animada na área V7 . O baú de madeira na área V7 (assim como a cabeça decepada dentro dele) permanece intacto, mas requer 1d8 + 2 horas de escavação nos escombros para ser encontrado. Os golems de argila na área V4 não estão danificados, mas enterrados sob pilhas de escombros. A cada hora que os personagens passam procurando nos escombros, eles têm 10 por cento de chance de desenterrar acidentalmente um golem de argila berserk.

Abrindo a porta p169[–]

Cada boneco gravado na porta tem braços posicionados de maneira diferente - dobrados para cima ou para baixo na altura do cotovelo, ou esticados para o lado. Quando uma criatura que esteja a até 1,5 metro da porta usa uma ação para imitar as posições dos braços de todos os oito bonecos na sequência correta, a armadilha é desativada e a porta se abre nas dobradiças enferrujadas por 10 minutos. As linhas do símbolo na porta revelam a sequência correta. A dança pode ser executada de duas maneiras; uma criatura deve traçar o caminho das linhas, começando em qualquer extremidade. Todas as oito séries de posições dos braços devem ser realizadas, sem repetições, para que a sequência seja completa.

Se as posições dos braços forem feitas fora de ordem, um jovem dragão azul aparece magicamente a até 9 metros da porta e ataca todas as criaturas que puder ver. Os personagens podem continuar tentando abrir a porta enquanto o dragão os ataca. O dragão desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou se os personagens abrirem a porta.

Vestíbulo p170[–]

Além da porta, há um vestíbulo de 5 pés quadrados com uma cortina esfarrapada que esconde a área V4 além. A porta de ferro que leva para fora pode ser aberta com segurança deste lado. Ela fecha magicamente após 1 minuto, a menos que seja mantida aberta.

V3. Andaime frágil p170[–]

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Vigas de madeira podres sustentam o andaime, que geme e range à mais leve brisa. Uma série de escadas e plataformas levam a um buraco na parede noroeste do terceiro andar.

O andaime não pode suportar mais de 200 quilos de peso. Se ele desabar, qualquer um que estiver sobre ele cairá 6 metros no chão, sofrendo 1d6 de dano de concussão para cada 3 metros de queda, mais 2d6 de dano perfurante adicional dos destroços. Uma criatura sob o andaime deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá 14 ( 4d6 ) de dano de concussão devido à queda de destroços.

V4. Torre, primeiro andar p170[–]

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O piso de lajes está coberto de entulho, e algumas caixas velhas estão perto da parede leste. Uma cortina rasgada ao sul obscurece parcialmente o vestíbulo da torre.

Uma reentrância de um metro e meio quadrado no centro do chão contém quatro roldanas presas a correntes de ferro esticadas que se estendem através de um buraco de tamanho semelhante no teto de madeira apodrecida. Ao lado das correntes estão quatro estátuas altas de argila.

As quatro estátuas são golens de argila que se defendem caso sejam atacados. Caso contrário, seu único propósito é operar o elevador, o que fazem puxando as correntes. As correntes são presas a uma plataforma de madeira de 1,5 metro quadrado que normalmente fica no quarto andar.

Se parecer que uma criatura deseja usar o elevador, os golens abaixam a plataforma e a elevam até o nível especificado pela criatura. Eles também atendem aos comandos emitidos de cima. Eles obedecem apenas a comandos relacionados à subida e descida do elevador.

O elevador não é um passeio tranquilo. A plataforma sobe ou desce 5 pés por rodada, e seus movimentos são bruscos. Se até mesmo um golem de argila for destruído, os golems restantes não podem mais operar o elevador e permanecem imóveis até serem atacados.

As caixas nesta sala estão todas vazias.

V5. Torre, Segundo Andar p170[–]

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Poeira e teias de aranha enchem esta sala vazia, cujo piso de madeira está muito podre e parcialmente desmoronado.

No meio da sala há um buraco de 5 pés quadrados no chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de cada canto. As correntes são parte do mecanismo do elevador da torre (veja a área V4). As seções de 5 pés quadrados do chão que cercam o poço central são fracas. Cada seção de 5 pés quadrados pode suportar 150 libras; qualquer peso a mais faz a seção desabar, e qualquer criatura parada naquela seção cai 20 pés para o andar térreo.

V6. Torre, terceiro andar p171[–]

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O tempo e os elementos quase destruíram esta câmara, deixando um corte na parede noroeste e mofo preto e viscoso nas paredes. O piso de madeira está completamente podre e começou a cair em alguns lugares.

No meio da sala há um buraco de 1,5 metro quadrado no chão e no teto, com uma corrente enferrujada perto de cada canto. As correntes fazem parte do mecanismo elevador da torre (ver área V4 ). As seções de piso de 1,5 metro quadrado que circundam o eixo central são fracas. Cada seção de 5 pés pode suportar 50 libras; qualquer peso a mais faz com que a seção desmorone, e qualquer criatura que esteja nessa seção caia 12 metros até o térreo, quebrando o segundo andar ao descer.

V7. Torre, quarto andar p171[–]

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Ao contrário dos níveis abaixo, esta sala mostra sinais de habitação recente e, embora o lugar cheire a mofo e bolor, tem muitos confortos, incluindo uma cama aconchegante, uma escrivaninha com cadeira combinando, tapeçarias brilhantes e um grande fogão de ferro com bastante lenha para alimentá-lo. A luz entra por frestas de flechas, bem como por janelas sujas de terra com persianas quebradas. Outras características da sala incluem uma armadura de pé e um baú de madeira. Velhas vigas de madeira dobram-se sob o peso do telhado da torre, que de alguma forma permaneceu intacto. Montadas nas vigas estão polias em torno das quais pendem correntes de ferro que sustentam a plataforma do elevador da torre.

Van Richten passou vários meses nesta sala, revisando uma vida inteira de pesquisas sobre Strahd von Zarovich — notas que, uma vez que ele as decorou, ele queimou no fogão. Ele também queimou seus diários. Ezmerelda vasculhou a sala, esperando encontrar uma pista para o plano ou paradeiro de seu mentor. Entre as coisas que ela encontrou aqui estava um mapa enrolado de Baróvia e uma página queimada do diário de van Richten, que ela pegou e escondeu em sua carroça ( área V1 ).

A armadura permanente é uma armadura animada . Ela fica incapacitada até que alguém fale a palavra de comando ("Khazan") a até 3 metros dela, após o que a armadura segue os comandos daquele que a ativou. Se passarem 24 horas sem receber uma nova instrução de seu controlador, a armadura animada fica incapacitada até que alguém a reative. Se for reduzida a 0 pontos de vida, a armadura cai em pedaços e é destruída.

Um aroma de lavanda emana do baú de madeira, que está destrancado e seguro para abrir. Ele contém a cabeça decepada de um Vistana humano chamado Yan. Sua carne tem uma aparência cerosa e foi embalsamada com óleos mágicos. Se um feitiço de falar com os mortos for lançado em sua cabeça (que precisaria ser levado para algum lugar longe do efeito de drenagem de feitiços da torre ), Yan revela que foi banido de seu clã por roubo. Um bardo meio-elfo chamado Rictavio ofereceu a Yan uma carona em sua carroça de carnaval. Os dois viajaram juntos por vários dias, mas seu tempo juntos foi tenso. Quando ficou claro que Rictavio estava procurando uma estrada para Baróvia, Yan tentou roubar a carroça, bem como o macaco de estimação de Rictavio , mas Rictavio levou a melhor e enfiou uma espada em sua garganta.

Os óleos mágicos que preservam a cabeça de Yan permitem que ele se lembre de conversas que teve enquanto estava sob o efeito de falar com os mortos . Rictavio lançou falar com os mortos na cabeça duas vezes para fazer perguntas sobre os Vistani de Barovia. Yan acredita que o meio-elfo planeja causar grande dano aos Vistani e implora aos personagens que avisem seu povo. Ele não sabe onde seu corpo está.

Fortunas de Ravenloft p171[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está em um compartimento estreito escondido na parede atrás da armadura. Se a armadura for ativada e comandada para recuperar o tesouro, ela arranca as pedras da parede, revelando o tesouro além.

Se os personagens tiverem derrubado a torre (veja a área V2 ), eles encontrarão o tesouro após 1d8 + 2 horas de busca nos escombros. Para cada hora que eles gastarem procurando, eles têm 10 por cento de chance de desenterrar acidentalmente um golem de argila (veja a área V4 ) que resistiu ao colapso. O golem, que não sofreu dano da torre em colapso, fica furioso e ataca até ser destruído.


Eventos especiais p171[–]

Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir enquanto os personagens exploram a Torre de Van Richten.

Ataque de matilha p171[–]

Se os personagens explodirem a carroça de Ezmerelda, ativarem o raio ao redor da torre ou causarem o colapso da torre, o som de seu trabalho ecoará pelo vale até Krezk, a oeste, e até Vallaki, a leste. A perturbação atrai a atenção de uma matilha de lobisomens, que chega após 1 hora.

Os lobisomens assombram a Floresta Svalich a oeste da Torre de Van Richten. Eles vêm correndo em forma de lobo, esperando capturar presas na ilha cortando o acesso à calçada.

Liderando a caçada está Kiril Stoyanovich , um lobisomem com 90 pontos de vida. Acompanhando-o estão seis lobisomens normais e nove lobos . Enquanto na forma de lobo, os lobisomens são indistinguíveis dos lobos comuns. Eles permanecem na forma de lobo ou assumem a forma híbrida.

Se os personagens foram atraídos para Baróvia pelo gancho de aventura " Lobisomens na Névoa ", esse encontro representa um confronto climático entre os personagens e a matilha de lobisomens que tem aterrorizado os assentamentos nos Reinos Esquecidos. Os lobisomens sabem que a torre tem defesas mágicas, então eles são cautelosos. Kiril tenta atrair os personagens para fora para um confronto final, mas puxa sua matilha para a floresta se os personagens começarem a lançar feitiços ou fazer ataques à distância da torre.

Desenvolvimento p172[–]

Um lobisomem capturado pode ser forçado a revelar o paradeiro das crianças sequestradas pela matilha. Elas estão sendo mantidas em uma caverna a oeste (veja o capítulo 15, " Werewolf Den ").

Retiro de Ezmerelda p172[–]

Ezmerelda d'Avenir (ver apêndice D ) retorna à Torre de Van Richten após confrontar Strahd no Castelo Ravenloft e mal escapar com vida. Ela chega nas costas de um cavalo de montaria roubado do acampamento Vistani fora de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ).

Ezmerelda espera que o arsenal de armas em sua carroça seja suficiente para protegê-la da ira do vampiro. Se os personagens explodirem a carroça, ela fica compreensivelmente irritada e recua para a torre. (Ela conhece o truque para contornar a armadilha na porta da torre.) Se a torre também tiver sido destruída, ela não ficará por aqui a menos que os personagens sejam claramente sua melhor esperança de sobrevivência.

A altercação de Ezmerelda com Strahd a deixou com apenas 30 pontos de vida. Ela graciosamente aceita qualquer cura que os personagens tenham a oferecer.

Desenvolvimento p172[–]

A partir deste momento, Strahd ganha um novo objetivo: matar Ezmerelda d'Avenir . Sabendo que seus espiões Vistani podem estar em conflito com a ideia de matar um dos seus, Strahd conta com os druidas e os lobisomens da Floresta Svalich, bem como espiões humanos e vampiros escondidos nos assentamentos de Baróvia, para ajudá-lo a encontrar e matar Ezmerelda. Se Strahd descobrir que ela e os personagens estão trabalhando juntos, ele convida os personagens para Ravenloft, esperando que Ezmerelda os acompanhe. Os personagens recebem seu convite na forma de uma carta entregue por um dos espiões de Strahd. Se os personagens abrirem e lerem a carta, mostre aos jogadores o folheto " Convite de Strahd " no apêndice F. Se os personagens seguirem em direção ao castelo, eles não terão encontros aleatórios ameaçadores no caminho.


Capítulo 12: O Mágico dos Vinhos p173[–]

O vinho é a força vital do povo Baroviano. É uma das únicas indulgências que lhes restam. Sem isso, muitos Barovianos perderiam o último resquício de esperança e sucumbiriam ao desespero total.

Embora os Vistani tragam frequentemente vinho de terras distantes, eles o compartilham com pouca frequência. Assim, a maior parte do vinho da Baróvia vem de uma fonte: a vinícola e o vinhedo Wizard of Wines.

O Mágico dos Vinhos foi fundado por um mago cujo nome está enterrado nos anais da história. O mago criou três joias mágicas, cada uma do tamanho de uma pinha, e as plantou no rico solo do vale. Estas “sementes” deram origem a videiras saudáveis, que produziram uvas doces e carnudas. Mesmo depois que a maldição de Strahd se instalou na Baróvia, as gemas impediram que as videiras e suas uvas sucumbissem à escuridão.

Strahd legou a vinícola e o vinhedo à nobre família Krezkov como recompensa pela lealdade da família. Mais tarde, um casamento arranjado entre os Krezkovs e a família Martikov fez com que as terras fossem assumidas por um descendente de Martikov. A vinícola e o vinhedo têm sido cuidados pelos Martikovs desde então. Em algum momento, a família Martikov foi infectada por uma licantropia generalizada. O atual patriarca, Davian Martikov , é um homem-corvo, assim como seus filhos e netos.

Os homens-corvo fornecem vinho gratuitamente às tabernas Barovianas, sabendo do bem que ele traz ao povo Baroviano.

Ora, não é nada se tornar um animal, pois essa é a verdadeira natureza de todo homem. Não fomos feitos para usar coroas e beber em taças.

Strahd von Zarovich

A vinícola é conhecida por três vinhos: o normal Purple Grapemash No. 3, o ligeiramente mais tentador Red Dragon Crush e o rico Champagne du le Stomp. Há dez anos, uma das jóias mágicas da vinha foi desenterrada e roubada e, como resultado, a adega deixou de produzir a sua melhor colheita, o champanhe. Ninguém sabe o que aconteceu com a gema. Davian Martikov culpa seu filho do meio, Urwin (ver capítulo 5 , área N2 ), pela perda porque Urwin estava de guarda na noite em que a gema foi roubada. Davian está convencido de que Urwin se esquivou do dever de passar mais tempo com sua noiva, e os dois homens estão em desacordo desde então. Até hoje, Urwin nega veementemente a acusação de seu pai.

Somando-se à miséria de Davian, os wereravens têm se defendido de ataques frequentes dos constructos espantalhos de Baba Lysaga . Três semanas atrás, durante um desses ataques, outra gema foi encontrada, desenterrada e levada. Davian acredita que ela esteja em posse de Baba Lysaga (veja capítulo 10 , área U3 ).

A crença de Davian está correta. A gema foi um achado de sorte para Baba Lysaga , que havia suspeitado anteriormente que a magia era a raiz da saúde do vinhedo, mas não sabia nada sobre sua fonte. Mesmo após essa grande descoberta, Baba Lysaga continua a enviar seus espantalhos contra a vinícola, antagonizando os wereravens como um mau vizinho.

Cinco dias atrás, druidas malvados roubaram a terceira e última joia e a levaram para Yester Hill ( capítulo 14 ). Os lobisomens lançaram um contra-ataque em Yester Hill, na esperança de recuperá-lo, mas sem sucesso. Os druidas e suas pragas provaram ser mais do que páreo para os licantropos.

Dois dias atrás, os druidas retornaram com uma horda de pragas e expulsaram a família de Davian da vinícola. Também envenenaram as cubas de fermentação, deixando a vinícola com apenas algumas garrafas e barris de vinho potável.

Mesmo que os personagens consigam ajudar os Martikovs a recuperar a vinícola, a produção de vinho no vale acabará por parar quando o vinhedo morrer. Somente recuperando as joias mágicas e replantando-as no solo os personagens poderão garantir que os Barovianos não fiquem sem vinho para confortá-los nas noites escuras e miseráveis.


Aproximando-se da vinha p174[–]

Um ramal da Old Svalich Road leva ao vinhedo. Se os personagens se aproximarem por esse caminho, leia:

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Depois de oitocentos metros, a estrada transforma-se num trilho lamacento que serpenteia pela floresta, descendo gradualmente até as árvores se separarem, revelando um prado envolto em neblina. A trilha se divide. Um ramo segue para o oeste, para o vale, e o outro para o sul, para a floresta escura. Uma placa de madeira na interseção aponta para oeste e diz “Vineyard”.

Se os personagens seguirem para o oeste na trilha em direção ao vinhedo, leia:

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Uma leve garoa começa a cair. Cercas sem pintura seguem cegamente a trilha, que contorna ao norte de um extenso vinhedo antes de virar para o sul em direção a um edifício imponente. A neblina assume formas fantasmagóricas enquanto gira entre as fileiras de videiras bem cuidadas. Aqui e ali, você vê meios barris com cabo de corda usados ​​para transportar uvas. Ao norte da trilha há um grande grupo de árvores. Um homem vestindo uma capa e capuz escuros está parado na beira das árvores, acenando para você.

A figura acenando é um dos nove lobisomens (humanos e fêmeas LG) escondidos no bosque ao norte do vinhedo. Se os personagens ignorarem a figura encapuzada e continuarem em direção à vinícola, os homens-corvos manterão distância e esperarão para ver o que acontece.

A família Martikov p174[–]

Se os personagens se dirigirem em direção à figura encapuzada, os outros homens-corvos emergem das árvores e os cumprimentam em forma humana. Eles usam capas de chuva e capuzes de couro escuro.

Um deles é o atual dono da vinícola e vinhedo, Davian Martikov , que é um homem velho e desconfiado. Até que ele confie nos personagens, ele não diz nada sobre as joias roubadas, mas diz a eles que druidas malignos e pragas atacaram a vinícola e forçaram sua família a se refugiar na floresta.

Se os personagens livrarem a vinícola de seus invasores, Davian fica grato. Só então ele conta a eles que as três "sementes" mágicas do vinhedo foram roubadas. Ele as descreve como joias do tamanho e formato de pinhas, cada uma contendo uma luz verde brilhante tão brilhante quanto uma tocha. Para o bem de toda a Baróvia, ele pede que os personagens viajem para Berez ( área U ) e Yester Hill ( área Y ) para recuperar duas delas. Ele não tem ideia do que aconteceu com a terceira joia.

O grupo de Davian inclui as seguintes pessoas:

  • Davian
  • Adrian, seu filho mais velho
  • Elvir, seu filho mais novo
  • Stefania, sua filha adulta
  • Dag Tomescu, marido de Stefania

Todos os cinco são membros dos Keepers of the Feather (ver capítulo 5 , área N2 ). Também estão presentes os quatro filhos de Stefania e Dag: um adolescente chamado Claudiu, dois meninos chamados Martin e Viggo e uma menina chamada Yolanda. Os três filhos mais novos não são combatentes; os meninos são lobisomens com 7 pontos de vida cada, e Yolanda é efetivamente uma humana com 1 ponto de vida (ela não pode assumir outras formas ainda).

Se os personagens vierem ao vinhedo procurando obter vinho, Adrian pode confirmar que há três barris na doca de carga ( área W2 ), mais outros três barris e várias garrafas de vinho na adega ( área W14 ). Há mais vinho ainda fermentando ( área W9 ).


Aproximando-se da vinícola p174[–]

Se os personagens continuarem em direção à vinícola, leia:

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Situada no meio do vinhedo, a vinícola é um antigo prédio de pedra de dois andares com várias entradas, hera espessa cobrindo todas as paredes e cercas de ferro ao longo do telhado. A trilha termina em uma doca de carga aberta no térreo.

Um estábulo de madeira de construção mais recente está anexo ao lado nascente da adega, junto ao cais de carga. A oeste da vinícola há um poço em ruínas e um banheiro externo de madeira.

Quando os personagens chegarem à vinícola, leia:

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Você ouve o farfalhar de videiras mortas ao seu redor. Formas inumanas emergem do vinhedo, seus membros estalando enquanto eles avançam penosamente através da névoa e da chuva.

Trinta pragas de agulhas (em seis grupos de cinco) emergem do vinhedo ao redor e seguem em direção aos personagens e à vinícola. As pragas estão a 120 pés de distância quando se tornam visíveis pela primeira vez, e têm uma velocidade de caminhada de 30 pés. Os personagens podem se barricar dentro da vinícola, mantendo assim as pragas de agulhas afastadas, ou ficar de pé e lutar. Se eles ficarem do lado de fora e lutarem, druidas e pragas de dentro da vinícola se juntam à batalha nas rodadas mostradas abaixo.

RedondoCriaturas
31 druida e 24 pragas de galhos (da área W9 )
41 druida e 5 pragas de agulha (da área W14 )
51 druida e 2 pragas de videira (da área W20 )

O druida escondido na área W16 carrega um cajado de Gulthias (veja apêndice C ). Se o cajado for destruído, todas as pragas num raio de 90 metros dele murcham e morrem instantaneamente.


Áreas da Vinícola p176[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da vinícola abaixo.

W1. Estábulos p176[–]

Os Martikovs mantêm dois cavalos de tração aqui e os usam para puxar sua carroça de vinho.

W2. Doca de Carregamento p176[–]

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Estacionado na doca de carga está um vagão com três barris fixados em suportes na caçamba. Uma passarela de madeira elevada corre ao longo das paredes oeste, sul e leste. Através de um buraco no teto, você vê o braço de madeira de um guindaste de carga com cordas e ganchos pendurados nele.

Os barris de vinho na adega ( área W14 ) são enrolados por uma rampa ( área W12 ) até o guindaste no andar superior ( área W16 ) e depois baixados de cima para dentro do vagão. Barris vazios são retirados da traseira do vagão e armazenados na área W9 . Os três barris da carroça contêm Purple Grapemash No.

A porta sul foi forçada e está entreaberta. Não pode ser fechado corretamente até ser reparado, embora possa ser barricado.

W3. Oficina do fabricante de barris p176[–]

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Tiras de ferro e madeira estão empilhadas no chão desta oficina, cujas paredes estão forradas de ferramentas. Duas mesas de trabalho ficam encostadas na parede leste.

Barris de vinho são feitos aqui. A porta norte está trancada por dentro.

W4. Armazenamento de Barril p176[–]

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Fileiras de barris novos enchem esta sala. Uma escada estreita de pedra sobe em espiral no canto sudoeste.

A sala contém treze barris vazios.

W5. Varanda p176[–]

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Sobre uma varanda de lajes estão três banheiras de madeira de um metro e meio de diâmetro, com o interior manchado com suco de uva. Cada banheira tem uma escada curta aparafusada ao lado e uma bacia escondida embaixo.

No fundo da varanda encontra-se um grande conjunto de portas de correr em madeira e também uma porta de madeira de tamanho normal. Pilares e arcos de pedra sustentam o andar superior.

Esta varanda é onde as uvas da vinha são transformadas em suco. As portas deslizantes de madeira são fechadas por correntes por dentro, e a porta menor é trancada por dentro. Romper qualquer um deles requer um teste bem-sucedido de Força CD 20.

W6. Bem p176[–]

Um anel de pedras bem justas e cobertas de musgo envolve este poço de 12 metros de profundidade.

W7. Banheiro externo p176[–]

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Ervas cheirosas pendem dos beirais desta casinha de madeira em ruínas, que tem uma pequena lua crescente esculpida na porta.

A latrina não contém surpresas.

W8. Armazenamento p176[–]

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Ganchos nus revestem as paredes deste depósito. As prateleiras ao sul guardam vários pares de sandálias de madeira manchada com solas grandes. Ambas as portas desta sala estão abertas. O que fica a oeste é equipado com suportes de ferro e leva para fora, para a chuva. No chão ao lado dela há uma viga de madeira de um metro e meio de comprimento.

Antes de fugir da vinícola, os homens-corvos pegaram as capas de chuva de couro armazenadas ali, mas deixaram para trás as sandálias de madeira que usam para esmagar uvas na varanda ( área W5 ).

A viga de madeira no chão pode ser usada para barrar a porta externa.

W9. Cubas de fermentação p176[–]

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O rico cheiro de vinho fermentando preenche esta grande câmara de dois andares, que é dominada por quatro enormes barris de madeira, cada um com oito pés de largura e doze pés de altura. Uma escada de madeira no centro da sala sobe para uma sacada de madeira de dez pés de altura que se agarra à parede sul, que tem quatro janelas colocadas nela no nível da sacada. Empilhados contra a parede abaixo da sacada estão velhos barris vazios com "O Mágico dos Vinhos" queimado em suas laterais. A sacada sobe mais cinco pés enquanto continua ao longo das paredes oeste e leste, terminando em portas que levam ao nível superior da vinícola. Abaixo dessas sacadas laterais há várias portas, algumas das quais estão abertas. Abaixo do telhado inclinado estendem-se vigas grossas, sobre as quais dezenas de corvos se reuniram silenciosamente. Eles observam você com grande interesse.

Quatro enxames de corvos pousam nas vigas, mas não atacam os personagens em nenhuma circunstância.

A menos que tenham sido atraídos para fora, vinte e quatro pragas de galhos e um druida (NE humana feminina) também estão presentes. Se estiverem aqui, leia:

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A varanda range, atraindo a atenção para uma figura de aparência selvagem curvada sobre o barril mais a oeste, despejando nele um frasco de xarope espesso. Ela usa um vestido feito de peles de animais e um cocar com chifres de cabra, e seu cabelo é longo e despenteado. De repente, você vê algo deslizando pelo chão. Parece uma pequena criatura feita de galhos. Ele sai de seu esconderijo sob as escadas e desaparece atrás do barril mais a leste.

Os quatro recipientes são cubas de fermentação, onde o suco de uva é misturado a outros ingredientes e transformado em vinho. O barril mais a leste foi dividido na parte de trás, criando uma abertura de 15 centímetros de largura e 1,8 metro de altura através da qual as pragas dos galhos podem passar. Todas as vinte e quatro pragas de galhos estão escondidas no barril, prontas para emergir e atacar quando comandadas. Enquanto estão dentro do barril, eles têm cobertura total contra ataques originados fora do barril.

Praga dos galhos

O druida está envenenando os tanques de fermentação. Os três tanques mais a oeste contêm vinho envenenado, o suficiente para encher um total de vinte barris. Beber o vinho envenenado tem o mesmo efeito que beber uma poção de veneno . Derramar antitoxina em um tanque neutraliza o veneno, mas também estraga o sabor do vinho. Lançar um feitiço de purificar comida e bebida em um tanque neutraliza o veneno sem estragar o vinho.

Além de seu vestido de pele de animal e seu cocar com chifres, a druida usa colares de dentes humanos. Se os personagens atacarem o druida, ele evoca suas pragas nos galhos. Quando isso acontece, os enxames de corvos descem das vigas e começam a atacar as pragas. Cada enxame destrói um galho podre em cada um de seus turnos.

As portas de correr de madeira ao longo da parede norte (que levam à área W5 ) estão fechadas por correntes por dentro. A chave do cadeado pode ser encontrada no escritório ( área W20 ).

A única porta que leva à área W5 está trancada por dentro, assim como a única porta que leva à área W2 .

W10. Oficina do soprador de vidro p177[–]

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Uma janela suja na parede sul permite que a luz fraca entre nesta sala. Garrafas de vinho são fabricadas aqui, como evidenciado pelas ferramentas espalhadas, o suporte de madeira cheio de garrafas de vidro recém-sopradas ao longo da parede sul, a lareira construída no canto sudoeste e o barril de areia ao lado dela. Uma escada desce para o subsolo, e entre ela e o suporte de garrafas fica uma porta gradeada.

As escadas levam até a área W13 . As garrafas guardadas na prateleira não possuem rótulos. A porta leste está trancada por dentro.

Fortunas de Ravenloft p177[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado no barril de areia. Esvaziar o barril ou cavar na areia revela o tesouro sem a necessidade de verificação.

W11. Escada em espiral p177[–]

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Esta torre contém uma escada em espiral de pedra. As janelas na parede externa permitem a entrada de luz.

As escadas conectam os três níveis da vinícola.

W12. Rampa p177[–]

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Esta torre tem um piso de madeira inclinado que vai da adega até os níveis superiores. Marcas de arranhões sugerem que os barris são enrolados para cima e para baixo na rampa rotineiramente.

A rampa em espiral conecta todos os três níveis da vinícola. Os malvados druidas que assumiram o controle da vinícola usam esta rampa para se mover entre os níveis.

W13. Escadaria dos fundos p178[–]

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Musgo espesso cobre as paredes desta escada subterrânea. Ao pé da escada encontra-se um patamar com uma porta de madeira em arco inserida na parede norte.

Esta escada liga as áreas W10 e W14.

W14. Adega de vinhos p178[–]

No apogeu da vinícola, a adega estava lotada de barris aguardando embarque, mas esses dias já se foram.

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Pilares e vigas de madeira sustentam o teto de dez pés de altura desta adega gelada, que é dividida em duas por uma parede de tijolos de cinco pés de espessura. Uma névoa fina cobre o chão. Cada metade da adega apresenta uma divisória de madeira de oito pés de altura que funciona como um suporte para vinhos. O suporte oeste está vazio, mas o leste está meio cheio de garrafas de vinho.

A menos que tenham sido atraídos para fora, cinco pragas de agulhas e um druida (NE humano do sexo masculino) espreitam na porção leste do porão. Se eles estiverem aqui quando os personagens entrarem naquela parte do porão, leia:

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Algo se move atrás da prateleira de vinhos oriental. Através dos buracos, você vislumbra meia dúzia de figuras humanóides, uma delas com uma armação cheia de chifres. Você ouve uma voz rouca murmurando as palavras de um feitiço.

Em seu primeiro turno, de trás da prateleira de vinhos, o druida conjura uma magia de onda de trovão , que estilhaça 1d20 + 10 das garrafas de vinho enquanto ressoa por todo o porão. O druida então ordena que as pragas de agulhas ataquem.

A adega fica acentuadamente mais fria à medida que nos aproximamos da parede norte. Contra aquela parede na parte leste da adega repousam três barris gelados contendo Purple Grapemash No. 3, um fato que está estampado na lateral de cada barril. Uma única garrafa de Purple Grapemash No. 3 está no chão de laje na metade oeste da adega.

A garrafeira na metade leste da adega contém quarenta garrafas, cujos rótulos mostram que o vinho é o Red Dragon Crush da vinícola.

Uma porta secreta entre as duas metades da adega pode ser aberta para revelar uma passagem gelada (área W15).

W15. Molde Marrom p178[–]

Se os personagens abrirem a porta secreta, leia:

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É preciso algum esforço para abrir a porta secreta e você é saudado por uma rajada de ar frio. Um túnel escuro se estende por quatro metros e meio, terminando em um arco além do qual fica uma caverna rasa.

Personagens que têm uma fonte de luz podem ver mofo marrom cobrindo as paredes, o chão e o teto ao redor do arco e a caverna além. Crescendo por toda essa área, mantendo a adega fria, estão dez manchas de mofo marrom (veja " Dungeon Hazards " no capítulo 5, "Adventure Environments", do Dungeon Master's Guide ). Os personagens estão seguros do mofo, desde que mantenham distância.

W16. Guincho de Carregamento p178[–]

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Esta sala tem um piso de madeira com um buraco de dez pés quadrados cortado no meio. Pairando sobre o buraco está um guincho de madeira. Empoleirado em cima dele está um homem com cabelo selvagem, dentes podres e pele pintada de vermelho com sangue. Ele balança um cajado nodoso feito de um galho preto e balbucia para você.

O homem é um druida (NE humano masculino) que luta apenas se encurralado. Caso contrário, ele tenta fugir caindo na carroça na doca de carga ( área W2 ). Ele então procura um lugar na vinícola para se esconder. Um personagem que entenda Druídico pode traduzir suas palavras: "A natureza se curva a todos os meus caprichos, pois eu tenho o cajado do vampiro!"

Uma porta secreta no canto norte da parede oeste pode ser aberta para revelar um quarto (área W17).

Tesouro p178[–]

O druida empunha um cajado de Gulthias (veja apêndice C ), que pode ser usado para destruir as pragas na vinícola.

W17. Suíte master p178[–]

Este quarto normalmente pertence a Davian Martikov , mas atualmente está sendo usado por sua filha, Stefania, e seu genro, Dag, enquanto eles criam sua filha.

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Este quarto contém uma cama de dossel, com cabeceira esculpida à semelhança de um corvo gigante. Um tapete preto macio cobre o chão entre a cama e a porta. Nos cantos da parede sul há dois guarda-roupas delgados com uma tapeçaria de igreja pendurada na parede entre eles. Abaixo da tapeçaria há um berço de balanço lindamente esculpido. Ao norte, sob uma janela, há uma mesa e uma cadeira simples. Outros móveis incluem uma arca de madeira e um espelho independente com moldura de madeira.

Um dos guarda-roupas contém as roupas de Stefania, e o outro contém as de Dag. A escrivaninha contém manifestos registrando remessas de vinho do século passado. Um exame superficial de registros recentes revela que quase todas as remessas são feitas para os seguintes locais:

  • "BV" (a taverna Blood o' the Vine na vila de Barovia)
  • "BW" (o Blue Water Inn na cidade de Vallaki)
  • "K" (Credo)
  • "VISTANI"

Personagens que verificam os registros mais antigos também encontram entradas para “S” (Strahd).

O baú de madeira está trancado e a chave está escondida em um compartimento em uma das cabeceiras da cama. Um personagem que vasculha a cama percebe que uma maçaneta em uma das colunas da cama está solta e pode ser removida, revelando o compartimento interno. O conteúdo do baú está descrito na seção “Tesouro” abaixo.

Uma porta secreta no canto norte da parede leste pode ser aberta para obter acesso ao guincho de carga (área W16).

Tesouro p179[–]

Dentro do baú estão 50 po, 270 ep (cada moeda de electrum estampada com o rosto perfilado de Strahd von Zarovich ) e 350 sp. Um compartimento secreto na tampa pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15. Ele contém um medalhão de ouro (no valor de 25 po) contendo um retrato pintado de uma bela mulher (a falecida esposa de Davian, Angelika), bem como uma bolsa contendo cinco pedras preciosas de 50 po.

W18. Cozinha e Sala de Jantar p179[–]

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Esta sala contém uma mesa retangular cercada por oito cadeiras, um armário em formato de L e uma despensa do chão ao teto. Ao lado da despensa há um pequeno fogão de ferro.

O armário guarda louças e utensílios para comer. A despensa guarda ingredientes para cozinhar e os estoques da vinícola.

W19. Quartos para dormir p179[–]

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Dois pares de beliches ocupam este quarto. Contra a parede oeste, repousam quatro baús idênticos.

Davian, Adrian e Elvir dormem no quarto mais a oeste. Claudiu e seus dois irmãos mais novos dormem no quarto mais a leste, onde alguns brinquedos estão espalhados. Um dos brinquedos parece assemelhar-se a um cavalo de balanço de madeira de criança, exceto que o cavalo é preto com olhos selvagens e tem chamas laranja pintadas onde sua crina, cauda e cascos deveriam estar. Esculpido no pesadelo de madeira está o nome " Beucephalus " e, em letras menores, o slogan "Não é divertido, não é Blinsky!"

Os baús contêm roupas e pertences pessoais, mas nada de valor.

W20. Imprensa p179[–]

A porta desta sala está aberta.

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Nesta câmara há uma escrivaninha, uma cadeira, um armário alto de madeira e uma engenhoca estranha que ocupa a maior parte da extremidade norte da sala.

Duas pragas de videira e um druida (NE humana) estão na sala, a menos que tenham sido desenhados em outro lugar. Se estiverem aqui, leia:

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Três criaturas estão aqui. Um parece humano, mas está tão coberto de sujeira e lama que é difícil ter certeza. Seu cabelo está cheio de galhos e seu rosto está escondido atrás de um véu de musgo. Ela está remexendo no conteúdo do armário e jogando-o ao acaso no chão. Atrás dela estão duas criaturas feitas inteiramente de vinhas mortas.

O druida e as pragas da videira lutam até a morte.

Dentro do armário há uma chave pendurada em um laço de barbante. A chave destranca o cadeado das portas de correr entre a varanda ( área W5 ) e as cubas de fermentação ( área W9 ).

A engenhoca que fica perto da parede norte é uma prensa de impressão, que Davian Martikov usa para fazer rótulos de garrafas de vinho. A tinta é feita de vinho e armazenada em garrafas no armário, junto com pedaços de pergaminho e potes de cola.


Eventos especiais p179[–]

Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir depois que os personagens livrarem a vinícola da ameaça atual.

Entrega de vinho p180[–]

Depois de restaurar os Martikovs às suas posições legítimas, os personagens podem pedir-lhes que entreguem vinho na Pousada Água Azul ( capítulo 5 , área N2 ), aos Vistani no acampamento fora de Vallaki ( capítulo 5 , área N9 ), ou ao burgomestre de Krezk. ( capítulo 8 , área S2 ). Um grato Davian coloca seus filhos na tarefa imediatamente. Adrian Martikov traz os três barris de vinho restantes da adega e os coloca na carroça enquanto Elvir Martikov segura os cavalos. Adrian e Elvir fazem a entrega sozinhos, mas recebem bem o acompanhante da festa. Se os personagens não se voluntariarem para o serviço de guarda, Davian Martikov sugere que eles acompanhem a carroça de vinho para garantir sua segurança.

Se os personagens escoltarem a carroça, verifique se há um encontro aleatório uma vez para cada quilômetro percorrido. A carroça também é vigiada por dois enxames de corvos que descem para atacar qualquer coisa que ameace a carroça ou os personagens.

Desenvolvimento p180[–]

Os personagens podem trocar os seis barris de vinho por um tesouro muito necessário na posse dos Guardiões da Pena ou dos Vistani (veja o capítulo 5 , áreas N2q e N9i ), ou podem usá-lo para comprar sua entrada nas muralhas. aldeia de Krezk ( capítulo 8 ).

Ataques de Wintersplinter p180[–]

Se os personagens deixarem a vinícola e retornarem mais tarde, antes de lidar com Wintersplinter (veja a seção " Ritual dos Druidas " no capítulo 14), a enorme praga das árvores (veja o apêndice D ) é enviada de Yester Hill para devastar o vinhedo e destruir a vinícola.

Os personagens chegam e encontram as videiras pisoteadas e a vinícola em ruínas. Os rastros de Wintersplinter são claramente visíveis na trilha ao sul. Personagens que seguem os rastros alcançam Wintersplinter enquanto a praga lentamente retorna para Yester Hill.

Os Martikov escapam por pouco da carnificina e fogem para o Blue Water Inn em Vallaki ( capítulo 5 , área N2 ). Davian Martikov fica arrasado com a perda da vinícola, e o moral em Vallaki cai ao nível mais baixo enquanto a notícia da destruição da vinícola se espalha pela cidade.

Desenvolvimento p180[–]

Três dias após o ataque de Wintersplinter, Baba Lysaga (veja capítulo 10 , área U3 ) despacha os sete espantalhos de Berez e ordena que eles tomem posições no vinhedo, para desencorajar os wereravens de retornar. Esses espantalhos atacam qualquer um que cruze o vinhedo ou se aproxime da vinícola em ruínas.


Capítulo 13: O Templo Âmbar p181[–]

Uma sociedade secreta de bruxos de boa linhagem construiu o Templo de Âmbar nas Montanhas Balinok há mais de dois mil anos. Eles precisavam de um cofre para conter os vestígios malignos (restos de entidades mortas e malévolas) que capturaram e o tesouro de conhecimento proibido que acumularam. Eles dedicaram o templo a um deus dos segredos, em quem confiavam para mantê-lo escondido do resto do mundo até o fim dos tempos. Infelizmente para os magos, mesmo a vontade de um deus não conseguiu impedir que outras criaturas malignas descobrissem a localização do templo. Os magos foram forçados a proteger o templo, para evitar que seus segredos caíssem em mãos vilãs. As forças do mal que estavam aprisionadas dentro do templo eventualmente corromperam os magos, virando-os uns contra os outros.

Os magos já estavam mortos quando um arquimago maligno chamado Exethanter chegou ao templo. Ele violou as proteções do templo, falou com um vestígio preso em âmbar e descobriu o segredo para se tornar um lich. Após sua transformação, o lich Exethanter assumiu o controle do templo e transformou os crânios de seus defensores anteriores em crânios flamejantes sob seu comando. Exethanter então assumiu a responsabilidade de zelar pelo templo, não para acumular seus segredos malignos, mas para compartilhá-los abertamente. Enquanto isso, os males dentro do templo alimentavam-se uns dos outros, crescendo em poder.

Frio extremo

p181[–]

O Templo de Âmbar é um lugar frio e escuro escavado na encosta nevada do Monte Ghakis. A temperatura em todo o complexo é de -10 graus Fahrenheit (-23 graus Celsius). Personagens que não possuem fontes de calor, equipamentos para clima frio ou magia para protegê-los estão sujeitos aos efeitos do frio extremo, conforme descrito na seção “ Clima ” no capítulo 5, “Ambientes de Aventura”, do Guia do Mestre . Se Kasimir Velikov (ver capítulo 5 , área N9a ) estiver com o grupo, seu anel de calor o protege dos efeitos do frio extremo.

Quando Strahd veio ao templo em busca da imortalidade, Exethanter sentiu que ele era um homem com destino. Os poderes malignos no templo sentiram algo muito mais forte: uma escuridão que eclipsou a sua própria. Strahd comungou com esses vestígios malignos e firmou um pacto com eles. Mais tarde, quando Strahd assassinou seu irmão Sergei, esse pacto foi selado com sangue. Strahd se transformou em um vampiro, e os Poderes das Trevas transformaram sua terra em uma prisão.

Strahd retornou ao templo várias vezes para aprender novas magias e encontrar um meio de escapar de seu destino, mas os Poderes das Trevas não têm intenção de entregá-lo. Esses últimos anos têm sido difíceis para Exethanter , cujo corpo e mente estão se desintegrando. O lich ficou fraco e esquecido. Ele não se lembra mais de seu nome ou de seus feitiços. Ele sabe apenas que os Poderes das Trevas que criaram o domínio de Strahd nasceram no templo, e que essas entidades se alimentam do mal que Strahd representa. Strahd é a escuridão que os sustenta.

Personagens que visitam o templo podem sentir a presença de um grande mal. Os vestígios sombrios aprisionados dentro do templo tentarão corrompê-los, oferecendo-lhes segredos e presentes em troca de um gostinho do mal que espreita dentro de seus verdadeiros corações.

Eu não seria chamado de 'morte' tão cedo. Fiz um pacto com a morte, um pacto de sangue.

- Tomo de Strahd


Áreas do Templo p183[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos nos mapas do Templo de Âmbar abaixo.

Todas as portas do templo são feitas de blocos de âmbar translúcido com dobradiças e acessórios de ferro. Salvo indicação em contrário, as fendas para flechas no templo têm 12 centímetros de largura, 1,20 metro de altura e 30 centímetros de espessura.

X1. Fachada do Templo p183[–]

Uma estrada de cascalho coberta de neve sobe a encosta da montanha enquanto viaja para o norte do Passo Tsolenka em direção ao templo. Quando os personagens chegarem ao fim desta estrada, leia:

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A estrada desaparece sob uma cobertura de neve, mas leva você longe o suficiente para ver a fachada de algum tipo de templo esculpido na encosta íngreme da montanha à frente. A frente da estrutura tem quinze metros de altura e seis alcovas contendo estátuas de seis metros de altura. Cada estátua é esculpida em um único bloco de âmbar e retrata uma figura sem rosto e encapuzada, com as mãos pressionadas juntas em um gesto de oração. Entre as duas estátuas mais internas há um arco de seis metros de altura com uma escada que desce.

As estátuas de âmbar são imunes a danos. Olhar para uma delas por muito tempo enche o observador de desconforto.

X1a. Fissura estreita p183[–]

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Uma fissura natural se abriu na encosta da montanha a oeste da fachada do templo, criando uma lacuna com 60 centímetros de largura, 3 metros de altura e 4,5 metros de profundidade. Você vê a luz vindo de uma sala além e também ouve vozes humanas.

A fissura leva à área X15 . Se os personagens fizerem muito barulho lá fora, uma das criaturas naquela área investiga a perturbação.

X2. Entrada p183[–]

Se os personagens passarem pelo arco entre as estátuas, leia:

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Degraus gelados descem dez pés até um corredor devastado pelo tempo com seteiras nas paredes. Além do corredor, há uma vasta escuridão sepulcral.

O hall conecta as áreas X1 e X4 . Não há guardas nas salas atrás das seteiras (áreas X2a e X2b).

X2a. Sala da Guarda p183[–]

Esta sala vazia fica atrás de uma porta secreta. O teto tem 10 pés de altura. Duas seteiras estão esculpidas na parede leste.

X2b. Sala de guarda p183[–]

Esta sala fica atrás de uma porta secreta.

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Duas seteiras estão esculpidas na parede oeste desta sala de 10 pés de altura e 20 pés quadrados. Caído no canto nordeste está um esqueleto vestindo uma túnica azul de mago e segurando uma varinha no peito.

O esqueleto é tudo o que resta de um bruxo que morreu congelado. Não representa nenhuma ameaça.

Tesouro p183[–]

O esqueleto segura uma varinha de segredos .

X3. Quartel Vazio p183[–]

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Pedaços de madeira estilhaçados cobrem o chão desta sala gelada de seis metros quadrados.

O teto em cada um desses quartos tem 10 pés de altura. A madeira é tudo o que resta dos beliches dos guardas.

Uma porta secreta colocada em uma parede de cada sala pode ser aberta para revelar a área X2a ou X2b além.

X4. Negligenciar p183[–]

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Uma varanda de mármore preto com seis metros de largura e uma grade quebrada dá para um vasto templo. Escadas de mármore preto em cada extremidade da varanda descem dez metros até o chão do templo. O teto abobadado fica dez metros acima da varanda. As paredes e o teto são cobertos por um esmalte âmbar, conferindo à escuridão um brilho dourado. Um conjunto de portas âmbar está fechado na extremidade oeste da varanda. Um par semelhante está aberto para o leste.

Qualquer pessoa com um valor de Sabedoria Passiva ( Percepção ) de 12 ou mais percebe seteiras nas paredes com vista para o templo (veja as áreas X8 e X17 para mais informações sobre essas seteiras). Se a fonte de luz ou visão dos personagens se estender por 27 metros ou mais, eles poderão ver uma estátua grande e sem rosto na extremidade do templo ( área X5a ).

A porta aberta para o leste leva à área X6 . As portas duplas para o oeste abrem para a área X15 . Personagens que escutam nas portas ocidentais ouvem vozes humanoides ásperas além, mas não conseguem discernir o que está sendo dito.

X5. Templo dos Segredos Perdidos p183[–]

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Quatro colunas de mármore preto sustentam o teto abobadado do templo, na extremidade norte do qual fica uma estátua de quarenta pés de altura de uma figura encapuzada em vestes esvoaçantes. As mãos de pedra da estátua estão estendidas como se estivessem no meio de um feitiço. Seu rosto é um vazio de escuridão total. A estátua sinistra fica entre duas sacadas de mármore preto, uma das quais desabou parcialmente e caiu no chão de mármore preto do templo, em frente a uma porta aberta. As paredes do templo são revestidas de âmbar, e as portas que levam a ele também são feitas de âmbar. Corredores arqueados revestidos de âmbar levam para longe do templo para o oeste e leste. Flanqueando essas saídas, há alcovas que seguram estátuas de mármore branco de magos humanos vestidos com chapéus pontudos e cajados dourados. Um deles tombou e está quebrado no chão.

Um arcanaloth chamado Neferon guarda este templo de dentro da cabeça oca da grande estátua (área X5a) e ataca personagens à vista com suas magias de longo alcance. Graças à sua truesight , o arcanaloth pode ver o invisível e pode ver através da escuridão mágica. Os personagens não podem ver Neferon a menos que possam penetrar na escuridão mágica que envolve o rosto e a cabeça da estátua.

Assim que o arcanaloth começa a conjurar magias, os três crânios de fogo na área X17 assumem posições atrás das seteiras que dão vista para o templo e conjuram magias de mísseis mágicos e bolas de fogo nos personagens que eles podem ver.

O teto do templo tem 18 metros de altura. Amplas escadas de mármore preto sobem 30 pés até a varanda sul ( área X4 ). As varandas que ladeiam a estátua ( áreas X11 e X23 ) também têm 9 metros de altura.

Flechas cortadas nas paredes das galerias superiores ( áreas X8 e X17 ) e postes de arqueiro ( áreas X13 e X25 ) apontam para o templo. O esmalte âmbar que cobre as paredes do templo torna essas fendas difíceis de detectar. Personagens que possuem um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) de 12 ou mais os notam. As criaturas atrás das seteiras ganham três quartos de cobertura.

As estátuas de mago de mármore têm 8 pés de altura. Seus cajados dourados de 9 pés de altura são feitos de ferro forjado revestido com tinta dourada descascada. A estátua do nordeste caiu quando um tremor de terra derrubou a parede de sua alcova.

X5a. Deus dos Segredos p184[–]

Esta estátua de 40 pés de altura, esculpida em granito, retrata um deus sem rosto de segredos. Na base da estátua, na parte de trás, há uma porta secreta que pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 20. Ela pode ser aberta para revelar uma escada em espiral que sobe até um alçapão de pedra cravado no chão da cabeça oca da estátua.

Cabeça da Estátua p184[–]

Neferon, o arcanaloth , se esconde dentro da cabeça oca da estátua, dentro de um campo de escuridão mágica que preenche o interior da cabeça e esconde o rosto humanoide da estátua. A escuridão pode ser dissipada (CD 17).

Um par de buracos oculares de 2 pés de largura fornece uma visão desobstruída do chão do templo ao sul da estátua, bem como da sacada sul ( área X4 ). Olhando através dos olhos, não se pode ver as sacadas norte ( áreas X11 e X23 ), as áreas abaixo delas, ou qualquer lugar atrás ou diretamente acima da estátua. Os buracos oculares garantem ao arcanaloth três quartos de cobertura contra ataques que se originam fora da cabeça.

Neferon usa óculos de ouro e uma túnica mágica (veja "Tesouro" abaixo). Ele usa sua magia de alter self e habilidade Deception para se passar por um velho mago humano com uma longa barba branca chamado Heinrich Stolt. "Heinrich" finge confusão. Se os personagens perguntarem por que ele atacou, ele alega que estava guardando o templo. Se o arcanaloth perder mais da metade de seus pontos de vida, ele se teletransporta para o chão do templo, fica invisível e foge pela rota mais segura, atacando os personagens novamente quando for seguro fazê-lo. O arcanaloth não deixará, sob nenhuma circunstância, o Templo de Âmbar.

Tesouro p184[–]

O arcanaloth carrega um livro de feitiços contendo os feitiços de mago que ele preparou (veja seu bloco de estatísticas no Manual dos Monstros). Ele usa pequenos óculos dourados com lentes de cristal rosa (no valor de 250 po) e um manto de itens úteis com os seguintes oito emblemas restantes:

Veja a descrição do manto no Guia do Mestre para mais informações sobre cada patch.

Fortunas de Ravenloft p184[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está no chão, dentro da cabeça da estátua.

X5b. Porta secreta p184[–]

No meio da parede norte do templo há uma porta secreta. Um personagem que procura na parede por portas secretas e obtém sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 20 detecta costuras no esmalte âmbar que cobre a parede, sugerindo a presença da porta. Ela é protegida por uma magia de fechadura arcana que a impede de ser aberta, mas bater na porta três vezes faz com que ela se abra por 1 minuto, revelando uma escadaria de pedra empoeirada. As escadas sobem 30 pés até outra porta secreta que se abre automaticamente quando uma criatura se move a 5 pés dela. As escadas levam à área X30.

X5c. Portas trancadas p184[–]

Essas portas âmbar são seladas com uma magia de fechadura arcana . A senha para suprimi-la é "Etherna". Um personagem pode empurrar as portas com um teste bem-sucedido de Força CD 25. As portas (CA 15, 60 pontos de vida) também podem ser destruídas. Se forem reduzidas a 0 pontos de vida, a energia necrótica preenche o cubo de 30 pés diretamente ao norte delas. Uma criatura naquela área sofre 22 ( 4d10 ) de dano necrótico, virando pó se reduzida a 0 pontos de vida. Além das portas ficam as catacumbas do templo ( área X31 ).

X5d. Reflexos Âmbar p184[–]

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Este salão arqueado se eleva a uma altura de vinte pés. Você pode ver seus reflexos no esmalte âmbar. Mas as imagens não refletem seus movimentos. Em vez disso, elas balançam os braços e gritam avisos silenciosos para você.

Os reflexos bizarros dos personagens são ilusões destinadas a desencorajá-los de explorar o templo. As ilusões podem ser dissipadas (CD 15).

O corredor leste leva à área X32 , o corredor oeste leva à área X36 .

X6. Anexo Sudeste p185[–]

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Esta sala não tem características, exceto por um buraco circular de 10 pés de diâmetro e bordas ásperas no chão a leste e arandelas de tocha vazias ao longo das paredes. Portas duplas de âmbar ficam abertas para o norte e oeste. Uma única porta fechada fica logo ao sul do conjunto ocidental de portas duplas.

O teto aqui tem 6 metros de altura. Além das portas abertas ao norte, os personagens podem ver um corredor longo e largo com paredes cobertas de âmbar ( área X8 ).

O buraco no chão forma um poço toscamente escavado que desce 6 metros e depois rompe o teto da área X33a . Do fundo do poço, há outra queda de 3 metros até o chão da área X33a. O poço tem muitos apoios para as mãos e pode ser escalado sem teste de habilidade, mas os personagens ainda devem descer os últimos 3 metros para alcançar o andar abaixo. Se os personagens fizerem muito barulho, os três crânios flamejantes na área X33a flutuam até o poço e os atacam. Os crânios flamejantes também atacam qualquer um que possam ouvir tentando descer o poço.

Uma porta secreta na parede sul abre para a área X7 .

X7. Repositório de Pergaminhos Secretos p185[–]

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Esculpidos na parede sul deste espaço empoeirado estão buracos cilíndricos adequados para pergaminhos ou mapas.

Os magos mantinham pergaminhos mágicos aqui, caso o templo fosse atacado. Os pergaminhos viraram pó.

X8. Salão Leste Superior p185[–]

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Âmbar vitrificado cobre as paredes deste corredor em arco de seis metros de largura e vinte e um metros de comprimento. As portas âmbar em ambas as extremidades do corredor estão abertas. Uma porta fechada está no meio da parede leste, e três seteiras estão abertas na parede oposta a ela. Rachaduras no piso de mármore preto percorrem toda a extensão do corredor.

As rachaduras no chão foram feitas pelo golem na área X10 . As fendas das flechas têm 12 centímetros de largura, 60 centímetros de altura e 30 centímetros de espessura. Eles olham para o templo ( área X5 ).

X9. Auditório p185[–]

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Esta câmara é brilhantemente iluminada por lanternas de cobre vermelho que pendem do teto. As paredes são revestidas de âmbar que foi moldado em baixos-relevos de magos com livros de feitiços. Escadas ao norte e ao sul descem seis metros até um púlpito de obsidiana, atrás do qual uma placa de ardósia preta pende de correntes. Entre as escadas estão fileiras descendentes de bancos de mármore vermelho.

As lanternas suspensas têm feitiços de chamas contínuos lançados sobre elas. A laje de ardósia preta já serviu como quadro-negro e tem algumas marcas de giz.

Vilnius e Quasit

Escondido atrás do púlpito está Vilnius (NE humano mago ) e seu familiar quasit invisível . Personagens que têm uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 17 ou mais o notam. Um personagem que procura ativamente na sala por ocupantes escondidos avista Vilnius com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 12 .

Vilnius usa vestes chamuscadas, seu cabelo despenteado está meio queimado e seu rosto e braços estão cobertos de bolhas de fogo mágico. Ele é aprendiz de Jakarion, o mago morto na área X17 . Depois que os crânios flamejantes incineraram seu mestre, o ferido Vilnius recuou para cá. Ele come vermes para sobreviver. O golem âmbar está patrulhando o corredor externo ( área X8 ), e Vilnius não sairá desta sala até saber que o golem foi destruído.

Vilnius é um covarde ganancioso e traiçoeiro. Ele amaldiçoa seu mestre morto por conduzi-los a esta terra miserável. Se os personagens tentarem fazer amizade com ele, ele suspeitará de suas intenções. Ele gostaria de recuperar o cajado e o livro de feitiços de seu mestre morto, mas por outro lado ele não tem interesse em explorar mais o Templo de Âmbar. Ele conhece as seguintes informações sobre o local:

  • O templo é um refúgio para conhecimentos proibidos.
  • Caveiras de fogo — construções feitas a partir dos restos mortais de magos mortos — guardam o templo.
  • O povo bárbaro das montanhas usa o templo como abrigo.

Tesouro p186[–]

Vilnius carrega seu grimório, que contém todas as magias que ele preparou. Ele também tem um amuleto de ouro em forma de um V invertido escondido sob suas vestes. De design requintado, o amuleto vale 1.000 gp. É o amuleto de controle para o guardião do escudo na área X35 .

Embora ele saiba que o amuleto é mágico, ele não sabe seu propósito. O amuleto vibra quando chega a 3 metros do guardião do escudo. Se Vilnius perceber o que o amuleto faz, ele não se desfará dele.

X10. Anexo Nordeste p186[–]

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As paredes e o teto na parte leste desta sala de pedra nua desabaram. A oeste e sul há portas de âmbar abertas. No centro da sala há uma estátua de três metros de altura de um guerreiro com cabeça de chacal feita de âmbar rachado. Ele se vira para encará-lo e cerra os punhos.

O teto aqui tem 20 pés de altura, e as paredes são forradas com arandelas de tocha vazias. A estátua é um golem âmbar danificado (use o bloco de estatísticas para o golem de pedra no Monster Manual ). Ele tem 145 pontos de vida e ataca qualquer criatura que vê, parando apenas quando não consegue ver nenhuma.

Um terremoto destruiu a parte leste da sala há muito tempo.

X11. Varanda Nordeste p186[–]

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Esta sacada de mármore preto, trinta pés acima do chão, pende sobre o canto nordeste do templo. As duas portas âmbares que saem desta sacada estão abertas.

Os personagens podem ver uma fenda de seta a oeste do conjunto de portas ao norte (veja a área X13 ).

X12. Santuário Leste p186[–]

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Esta sala de pedra nua consiste em um hall de entrada a oeste e um santuário a leste. Quatro castiçais estão no chão empoeirado do hall de entrada. No santuário, fragmentos de uma estátua de obsidiana quebrada estão espalhados em uma alcova elevada na extremidade leste da câmara. Dois pares de alcovas vazias alinham-se nas paredes norte e sul do santuário.

O golem âmbar na área X10 derrubou os castiçais e pulverizou a estátua de obsidiana, que representava o mesmo deus sem nome que fica na área X5 . Portas âmbar na parede oeste abrem para a área X13 .

Uma porta secreta está situada na parte de trás de uma das alcovas na parede norte. Ele pode ser aberto na área X14 .

X13. Posto do Arqueiro Leste p186[–]

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Esta sala estreita tem uma fresta para setas no centro da parede sul.

O teto aqui tem 3 metros de altura. A seteira aponta para o chão do templo ( área X5 ), abaixo do braço esquerdo levantado da grande estátua ( área X5a ).

X14. Escadaria Norte p186[–]

Quando os personagens abrirem a porta secreta no topo da escada, leia:

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Um corredor empoeirado segue para o norte, depois se curva para o leste, descendo uma escada escura. O ar é rarefeito, mas pesado com o fedor da morte.

Três escadas de 3 metros de comprimento com patamares entre elas descem um total de 9 metros até a área X14a. O fedor fica mais forte descendo as escadas.

X14a. Salão Inferior Desmoronado p186[–]

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As escadas descem para um salão desmoronado com teto alto e paredes envidraçadas com vidro âmbar. Os escombros cobrem a maior parte do chão, e um caminho através dos escombros leva a uma porta aberta. Um fedor mortal parece vir de lá.

Esta área em ruínas já foi conectada à área X32, mas um tremor de terra fez com que o teto e as paredes desabassem. O teto aqui tem 25 pés de altura.

A menos que os personagens apaguem suas fontes de luz e se movam silenciosamente, as criaturas na área X33c os ouvem se aproximando e se preparam para atacar.

X15. Anexo Sudoeste p186[–]

Esta sala contém um gladiador (humana CE), cinco berserkers (homens e mulheres humanas CE) e um lobo terrível . O gladiador e os furiosos são pessoas da montanha sedentos de sangue, o lobo terrível é um servo de Strahd. O lobo terrível não pode ser encantado ou assustado .

Quando não estão esperando problemas, o gladiador e os furiosos sentam-se no chão, afiando suas armas, enquanto o lobo terrível dorme no meio da sala. O gladiador e os furiosos lutam até a morte. O lobo atroz foge do templo (em direção ao leste, através das áreas X4 e X2 ) se seus pontos de vida forem reduzidos a menos da metade.

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Tochas em arandelas iluminam esta sala de pedra nua. Seis sacos de dormir feitos de peles de animais costuradas cobrem o chão. Ar frio entra por uma fissura na parede sudoeste.

Além das armaduras e armas dos furiosos, não há nada de valor aqui. Os furiosos estão cientes dos crânios flamejantes ("espíritos ardentes") ao norte e mantêm as portas da área X17 fechadas.

Uma fissura se formou na parede sudoeste. A lacuna tem 60 centímetros de largura, 3 metros de altura e 4,5 metros de profundidade. Leva para fora ( área X1a ).

Uma porta secreta na parede sul abre para a área X16. Nem o povo da montanha nem o lobo terrível sabem disso.

Desenvolvimento p187[–]

A gladiadora Helwa usa esta sala como abrigo enquanto caça nas montanhas. Ela e seus furiosos não sabem nada sobre a história ou o propósito do templo.

X16. Repositório de Pergaminho Oeste p187[–]

Além da localização, esta sala é idêntica à área X7 .

X17. Salão Superior Oeste p187[–]

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As paredes deste corredor arqueado de vinte pés de largura e setenta pés de comprimento são revestidas de âmbar. A metade sul do salão está chamuscada pelo fogo, e um cadáver carbonizado jaz no chão aqui, sob uma capa de pele queimada. Várias portas de âmbar levam deste salão, e três seteiras são cortadas na parede leste. Flutuando no meio do salão estão três crânios envoltos em chamas verdes.

Três flameskulls guardam este salão, atacando criaturas que entram. Os flameskulls não sairão do salão.

O corpo carbonizado é tudo o que resta de um mago chamado Jakarion, que veio ao Templo de Âmbar em busca de poder. Os flameskulls incineraram o mago.

As seteiras apontam para o templo ( área X5 ).

Tesouro p187[–]

Embora o grimório do mago morto não tenha sobrevivido, seu cajado sobreviveu. É um cajado de gelo . Impresso nele está um fragmento da personalidade do mago. O primeiro personagem que tocar no cajado ganha a seguinte falha: "Eu anseio por poder acima de tudo, e farei qualquer coisa para obter mais dele." Essa falha supera qualquer traço de personalidade conflitante.

X18. Corredor p187[–]

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Este corredor de pedra nua com seis metros de comprimento e três metros de altura tem uma porta âmbar em cada extremidade.

A área X17 fica além da porta a leste, a área X21 além da porta a oeste.

X19. Armazenamento de poções p187[–]

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Blocos de pedra que lembram mesas ficam no centro desta sala coberta de poeira. Esculpidos nas paredes de pedra estão nichos cheios de centenas de garrafas empoeiradas. Teias de aranha pendem de escadas de madeira que se apoiam nas paredes.

O teto aqui tem 15 pés de altura. Os frascos contêm restos secos de poções que perderam a eficácia há muito tempo. As escadas já foram usadas para chegar aos nichos mais altos, mas não suportam mais peso.

Uma porta secreta está colocada na parede norte. Ela pode ser aberta para revelar um patamar de escada ( área X21 ).

X20. Sala do Arquiteto p187[–]

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Dominando esta sala está um modelo de castelo escuro de 3,6 metros de altura com muros altos e torres altas. Atrás dele, escondidos em um canto, estão alguns móveis em ruínas e um baú de madeira.

Nos meses que antecederam a construção do Castelo Ravenloft, esta sala foi ocupada pelo arquiteto do castelo, um mago chamado Artimus. Ele construiu uma maquete do castelo em pedra magicamente esculpida. Qualquer um que tenha visto o castelo reconhece esta réplica pelo que ela é.

O teto aqui tem 15 pés de altura. Uma porta secreta na parede sul pode ser aberta para uma escada (área X21).

Tesouro p187[–]

O baú de madeira contém um antigo mapa no qual Artimus mantinha as plantas do Castelo Ravenloft, mas os mapas foram perdidos há muito tempo. O baú tem um fundo falso que pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10. Dentro do compartimento escondido está um tomo de compreensão .

Fortunas de Ravenloft p187[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele está escondido no castelo em miniatura. Os personagens devem abrir caminho para dentro do castelo para alcançá-lo.

X21. Escadaria Oeste p187[–]

Três escadas de 10 pés de comprimento separadas por patamares quadrados de 10 pés conectam as áreas X18 e X36 . A poeira espessa que cobre as escadas não é mexida há eras.

O patamar mais alto tem portas secretas colocadas em suas paredes norte e sul. A porta sul abre para a área X19 , e a porta norte abre para a área X20 .

X22. Anexo Noroeste p187[–]

Quando uma das portas desta sala for aberta, leia:

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Tochas em arandelas iluminam uma mesa de jantar no centro da sala. Cobrir a mesa é um banquete magnífico que enche o salão com os cheiros ricos de carne cozida, vegetais doces, molho bem quente e vinho.

O teto aqui tem 20 pés de altura. Portas âmbar levam ao sul para um corredor ( área X18 ) e ao leste para uma sacada quebrada (área X23).

A mesa é real, mas as tochas, o banquete e as cadeiras são ilusões criadas por um feitiço de ilusão programado que é acionado quando uma porta da sala é aberta. A ilusão pode ser dissipada (CD 17).

Escondido à vista de todos em meio ao banquete sobre a mesa está um jarro de cobre verde com imagens de ursos, alces e lobos dançando. A jarra, assim como a mesa, não é ilusória. Um feitiço detectar magia revela uma aura de magia de transmutação ao redor do jarro. Se um personagem pegar o jarro, as ilusões desaparecem (incluindo as tochas e sua luz), e sete espectros se materializam e atacam quem está com o jarro.

Tesouro p188[–]

Qualquer líquido venenoso derramado na jarra é instantaneamente transformado em uma quantidade igual de vinho doce. Além disso, uma criatura que agarra o cabo da jarra pode ordenar que a jarra se encha com 1 galão de vinho e não pode produzir mais vinho até o próximo amanhecer.

Muitos Barovianos e Vistani inescrupulosos matariam para obter esta jarra. Outros pagariam com prazer ou aceitariam como presente.

X23. Varanda Noroeste p188[–]

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Esta sacada de mármore preto pende sobre o canto noroeste do templo, cujo piso fica trinta pés abaixo. Quase metade da sacada caiu, e rachaduras óbvias se formaram perto de sua borda irregular.

Esta varanda não é segura. Peso superior a 250 libras faz com que ele entre em colapso. Qualquer criatura na varanda, quando desaba, cai 9 metros no chão do templo abaixo.

Os personagens podem ver uma flecha a leste do conjunto de portas ao norte (veja a área X25 ).

X24. Santuário Oeste p188[–]

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Esta sala de pedra nua consiste em um saguão a leste e um santuário a oeste. Castiçais cobertos de teias de aranha ficam nos quatro cantos do saguão. No santuário, uma estátua de obsidiana sem rosto fica em uma alcova elevada na extremidade oeste da câmara. Caídos diante da estátua estão dois cadáveres ressecados em vestes esfarrapadas. Dois pares de alcovas alinham as paredes norte e sul do santuário.

A estátua de obsidiana tem 1,20 metro de altura, pesa 250 quilos e representa o mesmo deus sem nome que vigia o templo principal ( área X5 ). Qualquer criatura viva que entre nesta sala deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou será atraída para a estátua como se estivesse afetada pelo efeito de simpatia de um feitiço de antipatia/simpatia . Os cadáveres em frente à estátua são os restos mortais de dois bruxos humanos que vieram aqui separadamente, falharam em seus testes de resistência e morreram de fome enquanto estavam sob o efeito do feitiço. O lich na área X27 destruiu os livros de feitiços e outros pertences dos magos. Cobrir a estátua ou removê-la deste santuário suprime sua magia e encerra seu efeito de simpatia sobre qualquer pessoa.

Um par de portas âmbar na parede leste abre para a área X25. Uma porta secreta está localizada na parte de trás de uma das alcovas do norte. Puxá-la para abrir libera centenas de crânios (veja a área X26).

X25. Posto do Arqueiro Oeste p188[–]

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Esta sala estreita tem uma fresta para setas no centro da parede sul.

O teto aqui tem 3 metros de altura. A seteira aponta para o chão do templo ( área X5 ), abaixo do braço direito levantado da grande estátua ( área X5a ).

X26. Alcova Secreta p188[–]

Duas portas secretas levam a esta sala. Quando qualquer uma das portas for aberta, leia:

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Centenas de crânios caem de uma cavidade atrás da porta.

Esta sala tem um teto de 30 pés de altura e está lotada do chão ao teto com crânios humanos. Leva 5 minutos para um único personagem abrir caminho para dentro da sala. Vários personagens podem trabalhar juntos para abrir caminho mais rapidamente. Depois que os crânios forem removidos, os personagens podem vasculhar a sala.

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Preso ao teto de nove metros de altura deste sepulcro escuro há um baú de ferro virado de cabeça para baixo com uma tampa em formato de barril.

O baú de ferro no teto é preso com cola soberana e sua tampa é selada com um feitiço de fechadura arcana . O baú é imune a danos de armas. Abri-lo requer um teste bem sucedido de Força CD 25, assumindo que os personagens possam alcançá-lo. O interior do baú é forrado de chumbo.

Se a tampa do baú for aberta, o chão desta sala desaparece (como se tivesse sido afetado por um feitiço de desintegração ), criando um buraco de 3 metros quadrados acima da área X39 . As criaturas que estão no chão quando ele desaparece caem 9 metros, pousando no canto noroeste da área X39.

O baú de ferro está vazio.

X27. Covil do Lich p188[–]

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Esta sala de quinze pés de altura contém os apetrechos da realeza: móveis ornamentados, tapetes e tapeçarias requintados e estátuas decorativas. Para onde quer que você olhe, há candelabros acesos em cima de pequenas mesas. A beleza da decoração é desfeita por poeira espessa e teias de aranha. De pé no centro da sala está um esqueleto decrépito vestido com vestes esfarrapadas.

Pontos vermelhos de luz queimam nas órbitas oculares do esqueleto. "Eu te conheço?" ele pergunta.

O lich tem menos pontos de vida do que o normal (99 pontos de vida), não se lembra do seu nome ( Exethanter ) e esqueceu todas as suas magias preparadas. Ele conhece seus truques. Em sua condição atual, o lich tem uma classificação de desafio de 10 (5.900 XP). Uma magia de restauração maior restaura a memória do lich e todas as suas magias. Outra conjuração da magia restaura seu máximo de pontos de vida normal (135).

Se os personagens restaurarem sua memória, o lich lhes dará as senhas para todas as portas trancadas do Templo de Âmbar (com exceção da porta para a área X28 , onde seu filactério está escondido). Ele também fornece todas as informações relativas a Strahd e ao templo apresentadas no início deste capítulo. Se os personagens pensarem em perguntar, ele fornece as palavras de comando para qualquer um dos livros da biblioteca ( área K30 ).

Se os personagens restaurarem seu corpo, ele se oferece para escoltá-los enquanto exploram o templo. As outras criaturas que habitam o templo não ameaçam os personagens enquanto o lich estiver com eles.

O lich se defende se for atacado e vira pó se for reduzido a 0 pontos de vida.

O lich assume que os personagens vieram em busca de conhecimento e poder. Se ele estiver inclinado a ajudá-los, ele conta a eles como os sarcófagos âmbar funcionam (conforme explicado na barra lateral " Sarcófagos âmbar "). O lich não tem aliança ou animosidade com Strahd, e nenhum interesse em desafiar Strahd pelo controle de Barovia.

Os móveis aqui estão em más condições e desmoronam facilmente.

Há três portas secretas nesta sala. A porta secreta para a área X28 tem um feitiço de fechadura arcana lançado nela. A senha para suprimir o feitiço é " Exethanter ".

Tesouro p189[–]

O antigo grimório do lich, coberto de bronze, fica em um divã apodrecido, à vista de todos. Inscrito em sua lombada está um título: The Incants of Exethanter . O grimório contém todas as magias na lista de magias preparadas do lich (veja o bloco de estatísticas do lich no Monster Manual ). O lich ataca qualquer um que tente pegar seu grimório.

X28. Filactério Oculto p189[–]

A porta secreta para esta sala tem um feitiço de fechadura arcana lançado nela (veja a área X27 para mais detalhes).

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Atrás da porta secreta há uma sala pequena e empoeirada. Erguendo-se do chão na metade leste da sala há um braço escamoso e uma garra segurando uma pequena caixa feita de osso.

O braço escamoso é meramente um pedestal esculpido. A caixa de osso é o filactério de Exethanter . Se ele receber 20 ou mais de dano radiante de uma única fonte, o filactério é destruído.

X29. Quarto secreto p189[–]

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Poeira e teias de aranha enchem esta sala vazia.

O teto aqui tem 3 metros de altura.

X30. Biblioteca Preservada p189[–]

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Esta biblioteca de pedra tem paredes de seis metros de altura e um teto abobadado de nove metros de altura. Cobrindo o teto há um afresco que retrata anjos sendo incendiados no inferno. Um corrimão de mármore preto encerra uma escadaria de mármore dourado que desce suavemente em espiral por um poço de nove metros de largura e nove metros de profundidade ao norte. Contra as paredes cinzentas há seis estantes de mármore preto de três metros de altura. Em suas prateleiras estão centenas de tomos bem preservados. Tapetes bordados, cadeiras e candelabros acesos preenchem a metade sul da sala.

A escada em espiral desce 30 pés até a área X42 . Espiar por cima da grade revela caixotes naquela área.

Não há escadas aqui para alcançar as altas estantes de livros. (Os magos que construíram este lugar usaram magias de mão de mago .) Todos os livros parecem ter capas em branco e páginas vazias. Segurar um livro enquanto fala sua palavra de comando secreta faz com que o texto do livro apareça magicamente. Apenas o lich na área X27 conhece a palavra de comando para cada livro, e somente se sua memória for restaurada. Uma magia de visão verdadeira também permite que se veja o texto magicamente ofuscado. Os tomos contêm principalmente conhecimento vil e proibido. Muitos livros de magia estão escondidos aqui, coletivamente contendo todas as magias de mago no Livro do Jogador .

Um livro retirado da biblioteca se desintegra à medida que a magia que o preserva é dissipada. Os móveis da sala, que também são preservados magicamente, deterioram-se e tornam-se quebradiços se forem retirados da sala.

A porta secreta no centro da parede oeste pode ser aberta para revelar uma sala vazia (área X29). Aquela no centro da parede sul pode ser aberta para revelar uma escada que desce 9 metros até outra porta secreta que leva à área X5 .

X31. Catacumbas Centrais p189[–]

Estas catacumbas contêm os restos mofados dos magos que defenderam o Templo de Âmbar. Gerações posteriores de bruxos que foram corrompidos pelo mal do templo quebraram as bainhas de âmbar que cobriam os corpos dos bruxos mortos e roubaram tudo de valor, deixando os cadáveres anteriormente preservados apodrecerem.

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Você sente o cheiro horrível do perfume dos mortos antigos. Nichos de pedra ao longo das paredes dessas catacumbas guardam cascas de âmbar em forma humana, ossos e mortalhas esfarrapadas.

Se os personagens entrarem nessas catacumbas, adicione:

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Castiçais altos de ferro ficam em alcovas. Suas velas acendem quando você entra, lançando luz bruxuleante nas paredes e fazendo o âmbar quebrado brilhar.

As velas mágicas acendem quando uma criatura viva entra nas catacumbas e derretem se forem retiradas da área.

X31a. Catacumbas Ocidentais p191[–]

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Mais restos de esqueletos preenchem nichos nas paredes deste anexo menor, as cascas de âmbar que antes os preservavam estão destruídas e irreparáveis.

X31b. Catacumbas do Leste p191[–]

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Os nichos embutidos na parede deste anexo estão vazios, exceto por uma espessa camada de poeira.

Nenhum mago foi sepultado aqui. Este anexo está vazio.

X32. Salão Inferior Leste p191[–]

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As paredes e o teto deste grande salão são revestidos de âmbar que brilha como mel fresco. A poeira cobre o chão de mármore preto. Ao norte, o salão desabou, deixando uma parede de escombros.

Muitas portas âmbar levam deste salão. Em pé na frente da porta sul estão três mulheres feias em vestidos pretos esfarrapados com vassouras e chapéus pretos e pontudos.

Um tremor de terra derrubou a parte norte do salão. Três bruxas barovianas (veja apêndice D ) estão tentando abrir a porta âmbar para a área X33a tentando senhas diferentes, sem saber que poderiam entrar pelo poço na área X6 . Frustradas pela falta de progresso, elas descarregam sua raiva atacando os personagens. As bruxas soltam suas três vassouras de ataque animado (veja apêndice D ) enquanto lançam feitiços.

Desenvolvimento p191[–]

Se duas das bruxas forem mortas ou incapacitadas , a bruxa sobrevivente tenta escapar voando em sua vassoura. Somente as bruxas podem usar as vassouras de ataque animado desta forma.

Sarcófagos de Âmbar

p191[–]

Um sarcófago de âmbar parece um bloco áspero de âmbar sólido com 2,5 metros de altura, 1,5 metro de largura e 1,5 metro de espessura. Preso dentro do bloco está um pedaço ou pedaço de escuridão total com não mais do que alguns centímetros de comprimento. A escuridão é o vestígio de um deus morto e odioso – um fragmento de pura maldade com fragmentos de senciência e consciência. O vestígio não pode ser ferido ou controlado e é imune a todas as condições.

Um sarcófago âmbar tem CA 16, 80 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Destruir um faz com que o vestígio preso dentro dele desapareça, sem deixar vestígios. Você escolhe se ele será banido ou destruído.

Uma criatura que toca o sarcófago âmbar forma uma ligação telepática com o vestígio dentro dele. O vestígio oferece à criatura um presente sombrio. A criatura deve aceitar o presente de boa vontade para obter seus benefícios. Um presente sombrio é descrito para a criatura em termos gerais; seu efeito de jogo preciso não é revelado até que a criatura aceite o presente. Por exemplo, uma criatura que toca o sarcófago de Fekre na área X33a recebe o poder de espalhar doenças. O fato de o dom conceder a habilidade de lançar o feitiço de contágio não está articulado.

Um presente sombrio funciona como um amuleto (veja “ Presentes Sobrenaturais ” no capítulo 7, “Tesouro”, do Guia do Mestre ). Uma criatura não recebe um presente sombrio se estiver sendo manipulada ou coagida, ou se recusar o presente. Depois de receber um presente sombrio, uma criatura nunca mais poderá receber o mesmo presente sombrio.

No instante em que um presente sombrio é concedido, a criatura que o recebe passa por uma transformação, ganhando uma característica física sinistra ou falha, ou uma de cada. A menos que o texto diga o contrário, uma característica ou falha que acompanha esse presente não pode ser removida por nada menos que uma magia de desejo ou intervenção divina.

Cada vez que uma criatura não-maligna aceita um presente sombrio, ela deve realizar um teste de resistência de Carisma CD 12. Se o teste de resistência falhar, a tendência da criatura muda para mal. Um personagem que se torna mau torna-se um NPC sob o controle do Mestre, embora o Mestre possa permitir que o jogador continue interpretando o personagem maligno.

X33. Cofres de Âmbar p191[–]

Várias dessas salas envidraçadas em âmbar estão localizadas na periferia do complexo. Cada sala contém dois ou mais sarcófagos de âmbar (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

X33a. Abóbada de Shalx p191[–]

A porta âmbar desta sala está selada com um feitiço de fechadura arcana . A senha para suprimir o feitiço é “Shalx”. Um personagem pode abrir as portas com um teste bem-sucedido de Força CD 25. A porta (CA 15, 30 pontos de vida) também pode ser quebrada. Se a porta for reduzida a 0 pontos de vida, a energia necrótica preenche o cubo de 9 metros diretamente à sua frente. Uma criatura na área sofre 22 ( 4d10 ) de dano necrótico, transformando-se em pó e ossos se for reduzida a 0 pontos de vida.

Ajuste o texto a seguir se as criaturas nesta sala já tiverem sido encontradas e destruídas.

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Esta sala tem paredes de âmbar vitrificado, piso de mármore vermelho e um poço tosco no centro do teto de três metros de altura. Três sarcófagos âmbar estão em alcovas, e acima de cada sarcófago flutua um crânio humano envolto em chamas verdes.

Três crânios flamejantes guardam esta sala. Eles atacam os intrusos à primeira vista.

O poço no teto tem 10 pés de largura e 20 pés de comprimento, com abundantes apoios para as mãos. Não é necessário teste de habilidade para escalá-lo. O poço leva até a área X6 .

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Fekre, Rainha das Varíolas. O presente de Fekre é o poder de espalhar doenças. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance a magia de contágio como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário desse presente obscuro cheira a sujeira.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Zrin-Hala, a Tempestade Uivante. O dom de Zrin-Hala é o poder de criar raios. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance a magia raio como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

Assim que esse presente sombrio é recebido, um lado do rosto do beneficiário fica flácido e perde toda a sensibilidade.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Sykane, o Soul Hungerer. O presente de Sykane é o poder de ressuscitar os falecidos recentemente. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance o feitiço ressuscitar os mortos como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

Assim que esse presente sombrio é recebido, os olhos do beneficiário brilham em um amarelo doentio até que o presente sombrio desapareça. O beneficiário também ganha a seguinte falha: "Se eu ajudar alguém, espero pagamento em troca."

X33b. Cofre de Maverus p192[–]

A porta âmbar para esta sala está selada com uma magia de fechadura arcana . A senha para suprimir a magia é "Maverus". A porta é, de resto, idêntica à porta da área X33a .

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Esta sala tem paredes envidraçadas em âmbar, piso de mármore azul e três sarcófagos de âmbar em nichos.

O teto aqui tem 10 pés de altura. Personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios dos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Norte.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Savnok, o Inescrutável. O presente de Savnok é o poder de proteger a mente. Este presente sombrio assume a forma de um feitiço de mente em branco lançado no beneficiário. O feitiço tem uma duração estendida de 1 ano, após o qual o presente sombrio desaparece.

Os olhos do beneficiário derretem ao receber esse presente sombrio, deixando órbitas vazias que ainda conseguem enxergar.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Tarakamedes, o Grave Wyrm. O presente de Tarakamedes é o poder de voar. O beneficiário deste presente sombrio cria asas esqueléticas e ganha uma velocidade de voo de 50 pés.

O beneficiário deste presente sombrio deve comer ossos ou terra de sepultura para sobreviver. Ao amanhecer, se a criatura não tiver comido pelo menos meio quilo de ossos ou terra de sepultura nas últimas 24 horas, ela morre.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Shami-Amourae, a Senhora das Delícias. O dom de Shami-Amourae é o poder de persuasão. Este dom sombrio permite que seu beneficiário lance a magia sugestão como uma ação, e os testes de resistência contra a magia têm desvantagem. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário desse presente sombrio ganha um dedo extra em cada mão, bem como a seguinte falha: "Não consigo ter prazer suficiente. Desejo que os outros criem beleza para mim o tempo todo."

X33c. Cofre Medonho p192[–]

A porta âmbar desta sala está aberta, e a câmara cheira a morte.

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Este quarto tem paredes envidraçadas em âmbar e piso de mármore verde escuro. Três sarcófagos âmbar estão em alcovas. Dois humanóides selvagens com pele cinza horrível olham para você avidamente com três olhos – dois olhos normais e um terceiro olho sem pálpebras cego pela catarata. Mais cinco estão agarrados às paredes e ao teto.

O teto aqui tem 10 pés de altura. Os sete ghasts famintos que vivem aqui lutam até a morte. Os ghasts têm a seguinte característica adicional:

Escalada de aranha.

O ghast pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Norte.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Drizlash, a Aranha de Nove Olhos. O dom de Drizlash é o poder de andar em paredes e tetos. Este presente sombrio permite que seu beneficiário escale superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

O beneficiário desse presente escuro desenvolve um olho extra em algum lugar do corpo. O olho é cego e sempre aberto.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Dahlver-Nar, Aquele dos Muitos Dentes. O presente de Dahlver-Nar é o poder de viver muitas vidas. Ao receber este presente sombrio, o beneficiário reencarna instantaneamente quando morre, como se fosse o alvo de um feitiço de reencarnação . O novo corpo aparece a 10 pés do antigo. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio perde todos os dentes até reencarnar pela terceira e última vez.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Zantras, o Fazedor de Reis. O dom de Zantras é o poder que vem de uma grande presença e força de personalidade. Este presente sombrio aumenta o Carisma do beneficiário em 4, até um máximo de 22.

O beneficiário desse presente sombrio ganha a seguinte falha: "Não aceito um não como resposta".

X33d. Cofre violado p192[–]

A porta âmbar desta sala está aberta.

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Esta sala tem paredes envidraçadas de âmbar e um piso de mármore preto-púrpura. Dois sarcófagos de âmbar ficam em nichos a oeste e leste. Um terceiro sarcófago que ficava na alcova norte está despedaçado no chão. Agrupadas no meio da sala estão quatro criaturas repugnantes e curvadas. Cada uma tem um único olho grande e sinistro.

As criaturas reunidas nesta sala são quatro nothics – ex-bruxos reduzidos a esse estado maligno por sua busca louca por conhecimentos proibidos. Os nóticos usam seu recurso Weird Insight para extrair segredos dos personagens. Embora esse poder seja terrivelmente invasivo, os nóticos não consideram sua intromissão ofensiva e, portanto, ficam surpresos se os personagens retaliarem. Os nóticos lutam apenas se um deles for abordado ou se os personagens tentarem destruir os sarcófagos de âmbar.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Delban, a Estrela do Gelo e do Ódio. O presente de Delban é o poder de liberar um frio mortal. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance o feitiço cone de frio como uma ação. Após ser usado sete vezes, o presente sombrio desaparece. Até que desapareça, o beneficiário também ganha os benefícios de um anel de calor .

O beneficiário deste presente sombrio ganha a seguinte falha: “O fogo me aterroriza”.

Sarcófago Norte.

Este sarcófago foi destruído de uma forma que sugere que o vestígio dentro dele de alguma forma se soltou.

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Khirad, a Estrela dos Segredos. O presente de Khirad é o poder da adivinhação. Este presente permite que seu beneficiário lance o feitiço de adivinhação como uma ação. Após ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece.

A voz do beneficiário torna-se um sussurro baixo e seu sorriso torna-se cruel e maligno.

X33e. Cofre de Harkotha p193[–]

A porta âmbar para esta sala está selada com uma magia de fechadura arcana . A senha para suprimir a magia é "Harkotha". A porta é, de resto, idêntica à porta da área X33a .

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Esta sala tem paredes envidraçadas de âmbar, piso de mármore preto com veios vermelhos e três sarcófagos de âmbar em alcovas.

No centro da sala, um slaad da morte lançou invisibilidade sobre si mesmo e está pronto com sua espada larga na mão. O slaad ataca qualquer um que entre na sala, lutando até ser morto. Não pode sair do Templo de Âmbar.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Norte.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Yrrga, o Olho das Sombras. O presente de Yrrga é o poder da visão verdadeira. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário os benefícios da visão verdadeira em um alcance de 60 pés. Esses benefícios duram 30 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

Os olhos do beneficiário se tornam vazios estrelados até que o presente escuro desapareça. O beneficiário deste presente escuro também ganha a seguinte falha: "Eu acredito que toda a vida é inútil e espero ansiosamente pela morte quando ela finalmente chega."

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio do Grande Taar Haak, o Destruidor de Cinco Cabeças. O presente de Taar Haak é uma grande força. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário o benefício de um cinturão de força gigante de fogo . Este benefício dura 10 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

O beneficiário deste presente sombrio tem a seguinte falha: “Gosto de intimidar os outros e fazê-los sentir-se fracos e inferiores”.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Yog, o Invencível. O presente de Yog é de resiliência física. Este presente sombrio aumenta o máximo de pontos de vida do beneficiário em 30. Este benefício dura 10 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

Pelo preto oleoso cobre o rosto e o corpo do beneficiário.

X33f. Cofre de Thangob p193[–]

A porta âmbar para esta sala está selada com uma magia de fechadura arcana . A senha para suprimir a magia é "Thangob". A porta é, de resto, idêntica à porta da área X33a .

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Esta sala tem paredes envidraçadas em âmbar, piso de mármore acinzentado com veios pretos e três sarcófagos de âmbar em nichos.

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios pelos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral " Sarcófagos de Âmbar ").

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Norganas, o Dedo do Esquecimento. O presente de Norganas é o poder de transformar vida em morte. Este presente sombrio permite que seu beneficiário lance o feitiço do dedo da morte como uma ação. Depois de ter sido usado três vezes, o presente sombrio desaparece. Quando ele desaparece, o beneficiário deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou cairá para 0 pontos de vida.

Este presente sombrio torna o sangue do beneficiário negro e viscoso, como piche.

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Vaund, o Evasivo. O presente de Vaund é o poder da evasão. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário os benefícios de um amuleto de prova contra detecção e localização e um anel de evasão . Esses benefícios duram 10 dias, após os quais o presente sombrio desaparece.

O beneficiário desse dom sombrio fica nervoso e inquieto, e também ganha a seguinte falha: "Não consigo dar uma resposta direta a nenhuma pergunta que me seja feita."

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Seriach, o Sussurrador do Cão Infernal. O dom de Seriach é o poder de invocar e controlar cães infernais. Como uma ação, o beneficiário deste presente sombrio pode invocar e controlar dois cães infernais . Ambos os cães aparecem ao mesmo tempo. O beneficiário pode invocar cães apenas uma vez, e o presente sombrio desaparece quando eles morrem.

O beneficiário ganha a habilidade de falar e entender Infernal, se ele ou ela ainda não souber o idioma. (Os cães do inferno não entendem nenhuma outra língua.) Fumaça sulfurosa sai dos poros do beneficiário sempre que ele ou ela fala Infernal.

X34. Quarto do Feiticeiro p194[–]

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Uma cama de mármore branco fica no centro deste quarto de pedra nua, seu colchão há muito apodrecido. Falcões dourados pousam no topo dos postes de canto da cama. Os móveis restantes do quarto foram reduzidos a montes cobertos de poeira. Teias de aranha cobrem sigilos arcanos esculpidos nas paredes.

O teto aqui tem 3 metros de altura. Os sigilos que cobrem as paredes já foram proteções projetadas para proteger o conteúdo da sala contra roubo, mas sua magia foi sangrada e não podem mais prejudicar ninguém.

Tesouro p194[–]

Os quatro falcões dourados valem 250 PO cada.

X35. Guardião Adormecido p194[–]

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A mobília desta sala de pedra nua sucumbiu à decrepitude. Parada no centro da sala, com a cabeça raspando o teto de três metros de altura, está uma construção com formato vagamente humano, feita de madeira escura e ferro rebitado. Sua cabeça com elmo olha cegamente em sua direção. As teias de aranha estendem-se desde este terrível artifício até aos móveis destruídos que o rodeiam.

Este quarto já foi o quarto de um mago. O constructo é um guardião de escudo incapacitado . Seu amuleto de controle pode ser encontrado na área X9 .

X36. Corredor Oeste Inferior p194[–]

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Âmbar brilhante cobre as paredes e o teto deste enorme salão como mel esculpido, e poeira cobre o piso de mármore preto. O teto abobadado tem 25 pés de altura. Encravadas nas paredes a uma altura de cinco pés, há saliências de âmbar alinhadas com estátuas de alabastro em tamanho real de gatos, sapos, falcões, corujas, ratos, corvos, cobras, sapos e doninhas. Muitas das estátuas caíram de seus poleiros e estão despedaçadas no chão.

Uma porta âmbar na parede norte está aberta. Quatro outras portas âmbar a oeste e sul estão fechadas.

As estátuas de animais representam diferentes tipos de seres familiares e são inofensivas.

X37. Quarto do Feiticeiro p194[–]

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Móveis feitos de madeira antiga e incolor desabaram sob o próprio peso e agora estão cobertos de teias de aranha e poeira.

X38. Quarto Assombrado p194[–]

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Este quarto, que já foi um quarto de dormir, está repleto de móveis quebrados. Espalhados pelo quarto estão os restos de uma cama, um guarda-roupa, dois baús, três castiçais altos, uma escrivaninha, uma estante e várias cadeiras. Livros rasgados, canetas de pena velhas e roupas esfarrapadas também estão espalhados.

O teto aqui tem 3 metros de altura. Um poltergeist (veja a entrada do espectro no Manual dos Monstros ) assombra esta sala e telecineticamente atira móveis quebrados em intrusos para não revelar sua localização.

Tesouro p194[–]

Uma busca na sala revela um tubo de pergaminho de madeira contendo um pergaminho de magia intacto de parede de fogo .

X39. Tesouro saqueado p194[–]

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As portas de âmbar que outrora selavam esta grande sala de pedra foram quebradas, e seus pedaços jaziam entre ossos esmagados, armaduras e armas.

O teto aqui tem 30 pés de altura e é plano. Um buraco quadrado de 10 pés no canto noroeste do teto se forma magicamente se o baú de ferro na área X26 for aberto.

Um golem de âmbar já montou guarda aqui, mas escapou depois que ladrões invadiram o tesouro e o saquearam. Desde então, o golem subiu as escadas (veja a área X10 ).

Nem todos os ladrões escaparam, e os restos pulverizados daqueles que morreram aqui estão espalhados pelo chão. Seus espíritos inquietos sobrevivem aqui como quatro poltergeists (veja a entrada do espectro no Manual dos Monstros ). Os poltergeists não podem sair da sala e lutar até serem destruídos.

X40. Tesouro Selado p194[–]

As portas âmbar ao sul estão seladas com uma magia de fechadura arcana . A senha para suprimir a magia é "Dhaviton". Um personagem pode empurrar as portas com um teste bem-sucedido de Força CD 25. As portas (CA 15, 60 pontos de vida) também podem ser quebradas. Se as portas forem reduzidas a 0 pontos de vida, uma magia de invisibilidade maior é lançada no golem âmbar nesta sala. A magia dura 1 minuto.

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Pilhas de tesouros estão amontoadas nas paredes oeste e leste desta sala de pedra.

Se o golem estiver visível, adicione:

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Uma estátua de dez pés de altura esculpida em âmbar na semelhança de um humanoide com cabeça de falcão fica em uma ampla alcova ao norte. Atrás dela, uma rachadura se formou na parede.

O teto aqui tem 30 pés de altura e é plano. A estátua na alcova norte é um golem âmbar (use o bloco de estatísticas para o golem de pedra no Monster Manual ). Ele ataca qualquer criatura que perturbe o tesouro. O golem pode sair da sala, mas não pode sair do Templo Âmbar.

Consulte a área X41 para uma descrição das fissuras na parede sul.

Tesouro p195[–]

Seis pilhas de tesouro estão numeradas no mapa.

Pilha 1

  • 17.500 cp (solto)
  • Trinta pedras preciosas de 50 PO
  • Três armaduras de placas enferrujadas (sem valor)
  • Nove escudos enferrujados (sem valor)
  • Um sarcófago de tamanho infantil feito de madeira preta incrustada com ouro (no valor de 250 PO)

Pilha 2

  • 12.000 sp (solto)
  • Cinco cotas de malha enferrujadas e seis couraças enferrujadas (sem valor)
  • Um florete prateado com punho de vidro rosa
  • Quatro espadas grandes enferrujadas (sem valor)
  • Uma carruagem dourada (no valor de 750 PO)

Pilha 3

  • 6.600 ep (solto), cada moeda carimbada com o rosto perfilado de Strahd
  • Setenta e cinco garrafas vazias
  • Um baú cheio de seis vestidos e túnicas finas (no valor de 25 PO cada)
  • Dez joias (no valor de 250 po cada) e 500 po em um baú de madeira podre
  • Oito estátuas de santos pintadas em cerâmica (valendo 250 po cada e pesando 50 libras cada)

Pilha 4

  • Uma pilha de lingotes de ferro (no valor total de 250 po e pesando 2.500 libras)
  • Trinta símbolos sagrados (valendo 5 po cada) de deuses de vários mundos
  • Um conjunto de doze cálices de cobre com filigrana de prata (valendo 25 po cada)
  • Uma caveira dourada com granadas vermelhas nas órbitas oculares (vale 250 po)
  • Oito martelos de guerra e seis picaretas de guerra

Pilha 5

  • 9.000 sp (solto)
  • Seis bolas de cristal não mágicas (valendo 20 po cada)
  • Uma coroa de bronze com pequenos dragões com olhos de pedras preciosas como pináculos (no valor de 750 po)
  • Um pônei de madeira em tamanho real (valendo 25 PO)
  • Seis vasos de mármore (valendo 100 po cada e pesando 100 libras cada)

Pilha 6

  • 7.000 moedas de madeira pintadas de ouro (sem valor)
  • 15.000 cp em quinze potes de ferro
  • Um cetro de obsidiana com filigrana de ouro (no valor de 2.500 PO)
  • Onze capacetes enferrujados (inúteis)
  • Quinze tomos finos, encadernados em couro, todos eles cópias assinadas de um livro de histórias chamado Snow Dwarf and the Seven Wights , de Nitch Rackmay.

Fortunas de Ravenloft p195[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado em uma pilha aleatória de tesouros (role um d6 ).

X41. Fissura p195[–]

Um tremor de terra dividiu a rocha entre as áreas X40 e X42, criando duas aberturas naturais que estão virtualmente lado a lado. As aberturas têm 3 pés de largura, 8 pés de altura e 10 pés de profundidade.

X42. Cofre Âmbar p195[–]

[–]

Uma escadaria de mármore dourado com corrimão de mármore preto abraça a parede norte enquanto sobe em espiral suavemente por um eixo de nove metros de largura. No meio da sala estão seis caixas de madeira podres.

As paredes cobertas de âmbar são esculpidas para parecerem tentáculos que se entrelaçam em baixos-relevos de mármore de reis, rainhas, faraós e sultões, acompanhados por uma miríade de escravos.

As paredes oeste, sul e leste contêm alcovas, e em cada alcova há um bloco alto e áspero de âmbar. Duas rachaduras largas se abriram na parede sul, espalhando entulho e pedaços de âmbar no chão, no canto sudeste da sala.

A escada em espiral sobe 30 pés até a área X30 . Veja a área X41 para uma descrição das rachaduras na parede sul.

Dentro das caixas de madeira, enterradas na terra, estão seis crias de vampiros criadas por Strahd a partir de um grupo de aventureiros mortos. Assim que ouvem intrusos na sala, os vampiros saem de suas caixas e atacam, lutando até serem destruídos.

Destino de teletransporte p196[–]

Personagens que se teletransportam para este local da área K78 no Castelo Ravenloft chegam ao ponto marcado com T no mapa.

Sarcófagos de Âmbar p196[–]

Os personagens que tocam os sarcófagos de âmbar recebem presentes sombrios devido aos vestígios malignos contidos neles (veja a barra lateral “ Sarcófagos de Âmbar ”, anteriormente neste capítulo). Kasimir saberá quando tocar o sarcófago leste nesta área que encontrou o presente sombrio que procura.

Sarcófago Ocidental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece "o presente sombrio do Vampyr" a qualquer criatura humanoide de alinhamento maligno que o toque. O presente do Vampyr é a imortalidade da não-vida. Se o presente sombrio for aceito, seu efeito não ocorrerá até que as seguintes condições sejam atendidas, na ordem dada abaixo. A criatura se torna ciente das condições somente após aceitar o presente sombrio.

  • O beneficiário mata outro humanoide que o ama ou reverencia e então bebe o sangue do humanoide morto dentro de 1 hora após matá-lo.
  • O beneficiário morre de forma violenta nas mãos de uma ou mais criaturas que o odeiam.

Quando as condições são atendidas, o beneficiário se torna instantaneamente um vampiro sob o controle do Mestre (use o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros ).

Após receber o presente sombrio, o beneficiário ganha a seguinte falha: "Estou cercado de inimigos ocultos que procuram me destruir. Não posso confiar em ninguém."

Sarcófago do Sul.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece "o presente sombrio de Tenebrous" a qualquer criatura humanoide de alinhamento maligno que possa conjurar magias de mago de 9º nível. O presente de Tenebrous é o segredo do lichdom. Este presente sombrio concede ao seu beneficiário o conhecimento necessário para executar as seguintes tarefas:

  • Crie um filactério e imbua-o com o poder de conter a alma do beneficiário
  • Prepare uma poção de transformação que transforma o beneficiário em um lich

A construção do filactério leva 10 dias. Preparar a poção leva 3 dias. Os dois itens não podem ser criados simultaneamente. Quando o beneficiário bebe a poção, ele ou ela se transforma instantaneamente em um lich sob o controle do Mestre do Calabouço (use o bloco de estatísticas no Manual dos Monstros , alterando as magias preparadas do lich conforme desejado).

O beneficiário desse dom sombrio ganha a seguinte falha: "Tudo o que me importa é adquirir nova magia e conhecimento arcano."

Sarcófago Oriental.

O vestígio dentro deste sarcófago oferece o presente sombrio de Zhudun, a Estrela Cadáver. O presente de Zhudun é o poder de ressuscitar os mortos antigos. Com uma ação, o beneficiário deste presente sombrio pode tocar os restos mortais de uma criatura morta e restaurá-la à vida. O efeito é idêntico ao da magia ressurreição , exceto que funciona independentemente de há quanto tempo a criatura está morta. Depois de ter sido usado uma vez, o presente sombrio desaparece.

O beneficiário desse presente sombrio assume uma aparência cadavérica e é facilmente confundido com um morto-vivo.


Eventos especiais p196[–]

Dois elfos do crepúsculo são atraídos para o Templo de Âmbar por motivos diferentes. Você pode usar um ou ambos os seguintes eventos especiais enquanto os personagens exploram o templo.

Oração de Rahadin p196[–]

O leal camareiro de Strahd, Rahadin (veja apêndice D ), acredita que seu mestre forjou um pacto com o deus sem nome dos segredos a quem o Templo de Âmbar é dedicado. O elfo do crepúsculo vem ao templo ocasionalmente para pedir ao deus das trevas que liberte seu mestre de seu tormento.

Rahadin monta um corcel fantasma ao longo do Passo Tsolenka até o Templo de Âmbar e se ajoelha diante da grande estátua na área X5 . (O arcanaloth que guarda o templo conhece Rahadin e não o machuca. O arcanaloth e os crânios de fogo não atacam outros visitantes até que Rahadin seja morto ou vá embora.) Rahadin então puxa um sapo vivo, engole-o inteiro como sacrifício e oferece um gesto de súplica ao deus secreto.

Desenvolvimento p196[–]

Rahadin sabe que Strahd lidará com os personagens quando achar conveniente. Se os personagens confrontarem o elfo do crepúsculo, ele se defenderá, mas não lhes causará nenhum dano permanente. O camareiro de Strahd preferiria morrer do que se deixar capturar. Rahadin não divulga sua razão para visitar o templo, ou mesmo quem ele é ou qual papel ele desempenha. Deixado por conta própria, ele cavalga de volta para o Castelo Ravenloft.

O presente sombrio de Kasimir p196[–]

Se Kasimir Velikov (veja apêndice D e capítulo 5 , área N9a ) encontrar o caminho para a área X42 e aceitar o presente sombrio de Zhudun, ele então pede aos personagens que o acompanhem até as catacumbas do Castelo Ravenloft para que ele possa restaurar a vida de sua irmã morta há séculos, Patrina Velikovna (veja capítulo 4 , área K84, cripta 21 ).

Desenvolvimento p196[–]

Se Kasimir tiver sucesso em sua missão, a recém-ressuscitada Patrina (NE arquimaga elfa do crepúsculo ) finge arrependimento até recuperar sua força e seus feitiços, após o que ela viaja para o Castelo Ravenloft e tenta retornar para Strahd, buscando finalmente se tornar sua noiva vampira. . A mutilação de seu irmão pelas mãos de Rahadin , o camareiro de Strahd, não lhe agrada. Ela espera vingar seu irmão e distrair os personagens, colocando-os no caminho para matar Rahadin , que há muito se opõe ao seu casamento com Strahd.

Strahd perdeu o interesse em Patrina como consorte. Se tiver oportunidade, ele a transforma em uma cria de vampiro e a coloca de volta em sua cripta – um destino que ela faria tudo ao seu alcance para evitar. Sua atração por Strahd é superada pelo desejo de aumentar seu próprio poder. Ela não é brinquedo de ninguém.


Capítulo 14: Colina de Yester p197[–]

Os druidas que adoram Strahd como senhor da terra e senhor do clima se reúnem aqui, no topo da Colina Yester, bem no limite do domínio de Strahd. Esta colina também é onde nascem as pragas malignas que percorrem os Bosques Svalich, e onde Strahd vem de vez em quando para vislumbrar seu lar ancestral.

De dia ou de noite, estendendo-se até os limites da visão, as bordas do meu reino são marcadas por uma grande parede de névoa. Eu estava lá em seu nascimento.

Strahd von Zarovich em Eu, Strahd: As Memórias de um Vampiro


Áreas da Colina p197[–]

Os seguintes locais correspondem aos rótulos no mapa de Yester Hill abaixo.

Y1. Trilha p197[–]

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A trilha através da floresta densa leva a uma colina coberta de grama morta e montes de rochas negras. Nuvens escuras e sinistras se reúnem no alto, e um único raio atinge o topo da colina. A oeste da colina, a terra, a floresta e o céu desaparecem atrás de uma imponente parede de neblina.

A trilha se divide conforme sobe a encosta, formando dois anéis concêntricos ( área Y2 ). A trilha também leva ao topo da colina ( áreas Y3 e Y4 ). A parede de neblina ( área Y5 ) marca a borda do domínio de Strahd.

Y2. Berserker Cairns p197[–]

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Trilhas de terra correm ao longo de dois anéis concêntricos de marcos que circundam a encosta. Cada marco é um monte de pedras pretas e viscosas com três metros de altura.

Esses montes funerários são anteriores à chegada de Strahd e dos druidas. Eles permaneceram intocados por séculos. Enterrados sob as pedras estão os ossos mofados de uma antiga tribo de berserkers que viveu nas montanhas. (Veja " Lança de Sangue de Kavan " na seção "Eventos Especiais" abaixo.)

Y3. Círculo dos Druidas p197[–]

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No topo da colina há um amplo anel de pedras pretas e rochas menores que coletivamente formam uma parede improvisada que envolve um campo de grama morta. Relâmpagos atingem a borda do anel de tempos em tempos, iluminando uma estátua medonha de quinze metros de altura feita de galhos firmemente entrelaçados e cheia de terra preta. A estátua se assemelha a um homem imponente, encapuzado e com presas.

O anel de pedras que cerca o campo tem 250 pés de diâmetro e varia de 5 a 10 pés de altura. Qualquer criatura que escalar as pedras pretas tem 10 por cento de chance de ser atingida por um raio, sofrendo 44 ( 8d10 ) de dano de raio. Os personagens podem evitar o dano seguindo as duas trilhas que passam pelo anel.

Estátua de madeira pág. 198[–]

A estátua gigante tem uma semelhança assustadora com Strahd von Zarovich . Uma inspeção mais detalhada revela raízes brotando do chão ao redor de sua base. Essas raízes são parte da árvore Gulthias na área Y4 . Elas envolvem a estátua, fornecendo suporte e durabilidade adicionais. As raízes não apenas impedem que a estátua seja derrubada, mas também permitem que a efígie sirva como um componente em um ritual para criar uma praga de árvore (veja " Ritual dos Druidas " na seção "Eventos Especiais" abaixo). Plantada no "coração" desta efígie de madeira está uma gema mágica roubada do vinhedo Wizard of Wines ( capítulo 12 ).

A estátua tem CA 10, 50 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico. Se a estátua receber dano de fogo após ser salpicada com óleo, ela pega fogo, recebendo 2d6 de dano de fogo a cada rodada. Se a estátua for reduzida a 0 pontos de vida, ela desmorona, e a gema mágica cai no campo, brilhando com uma luz verde brilhante.

Túmulos Ocultos pág. 198[–]

Escondidos por todo o campo dentro das pedras estão seis druidas (humanos CE masculinos e femininos) e seis berserkers (humanos CE masculinos e femininos), todos descendentes da antiga tribo da montanha cujos membros estão enterrados nesta colina e todos cobertos da cabeça aos pés com lama cinza-azulada. Eles têm cabelos longos e emaranhados e olhos de aparência selvagem. Para honrar seu "deus" sombrio, eles dormem em sepulturas de terra escondidas sob coberturas feitas de grama e grama morta. Personagens entrando no círculo que têm uma pontuação passiva de Sabedoria ( Percepção ) de 16 ou mais notam as dúzias de sepulturas cobertas espalhadas pelo campo. Os druidas e os berserkers se levantam de suas sepulturas e atacam se alguém se aproxima ou danifica a estátua, ou se eles são descobertos e atacados.

Os druidas estão esperando para começar um ritual para invocar uma enorme praga de árvore. Apenas um druida é necessário para completar o ritual, mas os druidas não começarão sem a bênção de Strahd. Portanto, eles estão esperando que ele apareça. O ritual não pode ser completado se a estátua for destruída ou a gema mágica for removida.

Se os personagens discernirem ou adivinharem a localização da gema com a ajuda de magia, eles podem tentar desenterrar a gema do peito da estátua. Escalar a estátua é uma questão simples, não requer teste de habilidade, e um personagem dentro do alcance da cavidade torácica pode usar uma ação para cavar nela. Faça o jogador daquele personagem rolar um d20 : em um resultado de 13 ou mais, o personagem desenterra a gema e pode pegá-la como parte de sua ação.

Desenvolvimento pág. 198[–]

Se os druidas e os berserkers forem mortos, seus números são reabastecidos conforme outros retornam de incursões na Floresta Svalich. No final de cada dia, ao anoitecer, 1d4 −1 druidas e 1d4 −1 berserkers chegam até que haja seis de cada.

Y4. Árvore de Gulthias pág. 198[–]

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No extremo sul do topo da colina há um bosque doentio, um bosque de árvores e arbustos mortos com uma árvore enorme e disforme em seu núcleo. Sangue escorre como seiva de seu tronco retorcido. Escondidos ao redor da árvore estão seis criaturas humanoides desengonçadas cobertas de agulhas. Encravado na árvore há um machado de batalha brilhante, sob o qual jaz um esqueleto humanoide.

A árvore é uma árvore Gulthias (veja a entrada de pragas no Monster Manual ), cujas raízes se estendem profundamente abaixo da colina. Escondidos entre as árvores e arbustos mortos estão três pragas de videira , seis pragas de agulha e doze pragas de galho . As pragas de agulha são claramente visíveis, mas o recurso Falsa Aparência das pragas de videira e das pragas de galho permite que elas se escondam à vista de todos. As pragas atacam qualquer um que machuque a árvore Gulthias, que não tem ações ou ataques efetivos próprios.

A árvore Gulthias tem CA 15, 250 pontos de vida e imunidade a concussão, perfuração e dano psíquico. Se for reduzido a 0 pontos de vida, parece estar destruído, mas não está realmente morto; ele recupera 1 ponto de vida todo mês até estar totalmente curado. Com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Natureza ) CD 15, um personagem pode determinar que todo o toco deve ser arrancado para que a árvore realmente morra. A árvore Gulthias murcha e morre em 3d10 dias se um feitiço sagrado for lançado em sua área.

A árvore Gulthias cria pragas em plantas comuns e é a única árvore desse tipo na Baróvia. Se a árvore Gulthias for morta, nenhuma nova praga poderá ser criada dentro do domínio de Strahd. Conceda ao grupo 1.500 XP por destruir a árvore Gulthias.

O esqueleto que jaz na base da árvore Gulthias é tudo o que resta de um aventureiro humano que foi morto por pragas enquanto tentava cortar a árvore.

Tesouro pág. 198[–]

A armadura de couro esfarrapada do aventureiro morto não é recuperável, mas o machado embutido na árvore é um machado de batalha mágico. Seu cabo é esculpido com folhas e videiras, e a arma pesa metade do que um machado de batalha normal. Quando o machado atinge uma planta, seja uma planta comum ou uma criatura vegetal, o alvo sofre 1d8 de dano cortante extra. Quando uma criatura de alinhamento não bom empunha o machado, ele brota espinhos sempre que seu portador faz um ataque com ele. Esses espinhos picam o portador, causando 1 de dano perfurante após o ataque ser feito, e esse dano é considerado mágico.

Fortunas de Ravenloft pág. 198[–]

Se a leitura da sua carta revelar que um tesouro está aqui, ele está enterrado entre as raízes da árvore Gulthias, sob o esqueleto do aventureiro morto. Personagens que cavam no chão sob o esqueleto o encontram automaticamente.

A5. Parede de Nevoeiro p200[–]

Yester Hill recebe o nome de um estranho fenômeno que pode ser observado por qualquer pessoa que olhe para as névoas do topo da colina ou da encosta oeste:

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Ao olhar para oeste, em direção à cortina de neblina, você vê uma fortaleza branca em uma colina acima de uma grande cidade. A cidade parece bastante distante, talvez a um quilômetro de distância. A neblina obscurece todos os detalhes, mas você pode ouvir o que parece ser o eco do sino de uma igreja.

Os Poderes Sombrios criaram uma imagem falsa da casa ancestral de Strahd dentro da névoa, um pouco além do alcance. Strahd vem à colina ocasionalmente para contemplar a cidade, mesmo sabendo que ela não pode ser real. A imagem o atormenta.

Qualquer criatura que entre na névoa mortal está sujeita aos seus efeitos (veja a seção " Névoas de Ravenloft " no capítulo 2).

Se os personagens perguntarem a um NPC conjurador sobre esta parte da muralha de névoa, essa pessoa pode relatar uma lenda antiga sobre ela. De acordo com o povo das montanhas de Baróvia, sempre houve uma muralha de névoa perto de Yester Hill, mesmo antes das névoas mortais aprisionarem toda a Baróvia. O povo antigo chamava a névoa de Muralha Sussurrante, pois dentro dela eles podiam ouvir o sussurro de vozes do passado e do futuro. Eles acreditavam que um deus antigo desistiu de sua divindade para preservar o mundo da destruição e que sua última exalação como um deus produziu esta névoa. Dentro dela estavam todas as suas memórias do mundo e todas as suas visões de seus possíveis futuros, e com a preparação adequada, um buscador poderia ir em uma busca de visão dentro dela. Alguns estudantes do arcano afirmam que os Poderes das Trevas pegaram um pouco daquela névoa e a distorceram para criar as névoas de Baróvia, e que talvez o domínio de Strahd seja apenas uma memória sombria na Muralha Sussurrante.


Eventos especiais p200[–]

Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir enquanto os personagens exploram Yester Hill.

Ritual dos Druidas p200[–]

Você pode permitir que esse evento se desenrole independentemente de os personagens terem visitado Yester Hill. Mesmo que os personagens não vivenciem esse evento enquanto ele acontece, eles ainda podem lidar com as consequências (veja " Ataques de Wintersplinter " na seção "Eventos Especiais" no capítulo 12 ).

Strahd viaja para Yester Hill, chegando montado em seu pesadelo , Beucephalus (assumindo que os personagens não o mataram nas catacumbas do Castelo Ravenloft), ou em forma de morcego.

A chegada de Strahd faz com que os druidas na área Y3 se levantem de seus "túmulos" e comecem seu ritual. Quando o ritual começa, os druidas usam suas ações para cantar e dançar. Para completar o ritual, os druidas devem cantar por 10 rodadas consecutivas, com pelo menos um deles cantando a cada rodada. Se uma rodada passar e nenhum dos druidas for capaz de cantar em seu turno, o ritual é arruinado e deve ser reiniciado. Se a árvore Gulthias ( área Y4 ) tiver sido reduzida a 0 pontos de vida, o ritual não funcionará. Os druidas que percebem que a árvore foi destruída sabem o suficiente para não tentar o ritual.

Strahd observa os procedimentos, defendendo os druidas se eles forem atacados e recuando se forem derrotados.

Desenvolvimento p200[–]

Se os personagens estiverem presentes quando os druidas completarem o ritual, leia:

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Uma criatura vegetal de nove metros de altura irrompe da estátua, fazendo galhos e terra voarem. A criatura se assemelha a um treant morto com luz verde vazando dele.

A criatura que irrompe da estátua de madeira é uma praga de árvore (veja apêndice D ) que os druidas chamam de Wintersplinter. A luz verde vem da gema mágica incrustada em seu "coração". A gema pode ser removida somente quando Wintersplinter estiver morto.

Os druidas ordenam que Wintersplinter viaje para o norte e destrua o vinhedo do Feiticeiro dos Vinhos ( capítulo 12 ). Embora os personagens possam não entender o que os druidas estão fazendo, eles sem dúvida se perguntarão para onde os druidas estão enviando a praga das árvores. À medida que Wintersplinter viaja para o norte, seu destino deve ficar claro para os personagens que já visitaram a vinícola e o vinhedo. Cabe a eles decidir se tentarão deter o seu avanço.

Assim que a praga das árvores se vai, Strahd ordena que os druidas e berserkers deixem a colina para que ele possa ficar sozinho. Enquanto eles fogem para a floresta, ele olha ansiosamente para a imagem de sua terra natal ancestral a oeste (veja a área Y5 ).

Lança de Sangue de Kavan p200[–]

O espírito de Kavan, um chefe bárbaro falecido há muito tempo, alcança um dos personagens, de preferência um bárbaro, um druida ou um ranger. Leia o seguinte texto para o jogador daquele personagem:

[–]

Você ouve um sussurro, uma voz profunda carregada pelo vento. "Há muito tempo que espero", diz, "por alguém que seja digno. Minha lança tem fome de sangue. Recupere-a e governe estas montanhas em meu lugar, assim como os poderosos guerreiros dos primeiros dias da Muralha dos Murmúrios."

O personagem se sente atraído por um dos montes de pedras na encosta (veja a área Y2 ). Quando o personagem se aproxima a até 9 metros dele, a presença da lança mágica de Kavan (veja “Tesouro” abaixo) sob as rochas é sentida.

Tesouro p200[–]

As pedras do cairn são pesadas, mas podem ser roladas para o lado, revelando uma lança de sangue (veja o apêndice C ) caída entre os ossos mofados de Kavan. Qualquer criatura pode empunhar a lança, mas apenas o personagem escolhido por Kavan para empunhá-la ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.


Capítulo 15: Toca do Lobisomem p201[–]

A oeste do Lago Baratok há um complexo de cavernas que os lobisomens da Baróvia usam como covil. Personagens que interrogarem lobisomens capturados podem descobrir a localização da toca. A maior parte da matilha de lobisomens está caçando quando os personagens chegam, incluindo o líder da matilha, Kiril Stoyanovich .

Os lobisomens se autodenominam Filhos da Mãe Noite, porque todos eles adoram essa divindade. Recentemente, um cisma se formou dentro da matilha como resultado de um desafio à liderança de Kiril. A fenda começou quando outro lobisomem, Emil Toranescu , questionou o tratamento de crianças sequestradas pela matilha.

Kiril armaria as crianças com armas e as forçaria a lutar entre si até a morte até que apenas uma criança ficasse de pé. O vencedor seria então transformado em lobisomem, garantindo o que Kiril chamou de “a força e a pureza da matilha”. Emil defendeu manter todas as crianças vivas e transformá-las em lobisomens, aumentando assim o tamanho da matilha. Emil acreditava que uma matilha maior garantiria a sobrevivência dos lobisomens, enquanto Kiril via uma matilha maior como muito difícil de controlar e alimentar.

Essa divisão ideológica não pôde ser reconciliada e levou a muitas divergências. Os outros lobisomens foram divididos entre os dois campos, e parecia provável que Kiril ou Emil morreriam antes que o conflito pudesse ser resolvido.

Os lobos começaram a uivar. Eles me conheciam. Todos os lobos da Baróvia fizeram isso.

Strahd von Zarovich em Eu, Strahd: As Memórias de um Vampiro

Então Kiril desapareceu por vários dias, fazendo com que os outros lobisomens se perguntassem se ele havia fugido ou se havia sido discretamente eliminado por Emil e seus aliados. Quando Kiril retornou, ele estava acompanhado por uma matilha de várias dezenas de lobos terríveis leais a Strahd, e ele trouxe notícias do Castelo Ravenloft de que Strahd não estava satisfeito com a tentativa de Emil de fragmentar a matilha. Os lobos terríveis levaram Emil de volta ao Castelo Ravenloft para enfrentar a punição, e ele nunca mais foi visto.

Kiril restabeleceu seu domínio, mas suas ideias e táticas não agradaram aos membros mais velhos do bando, e certamente não agradaram à companheira de Emil, Zuleika Toranescu . Ela sabe que não pode matar Kiril sozinha, e depois do que aconteceu com Emil, o resto do bando não está disposto a desafiar a autoridade de Kiril e enfrentar a ira de Strahd. Kiril não deixa Zuleika caçar, então ela está mais ou menos confinada à toca.

Viaje através das brumas

p201[–]

Os lobisomens servem Strahd por medo, acreditando que a Mãe Noite o abençoou com poderes divinos e vida eterna. Embora ele não possa sair da Baróvia, Strahd pode permitir que certas criaturas entrem e saiam, como os Vistani. Ele periodicamente permite que os lobisomens também passem pelas fronteiras nebulosas, para que possam trazer ou atrair outros para seus domínios. Ao contrário dos Vistani, porém, os lobisomens não podem ir e vir quando quiserem.


Aproximando-se da toca p201[–]

Quando os personagens se aproximam pela primeira vez da toca do lobisomem, leia:

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Acima da linha das árvores, esculpida na encosta de uma montanha rochosa, há uma ampla caverna iluminada por tochas que parece a boca aberta de um grande lobo.

Cem pés acima da boca da caverna ( área Z1 ), mais acima na encosta da montanha e não visível da boca da caverna ou de suas proximidades, há uma saliência rochosa ( área Z8 ). Um personagem pode escalar a encosta para alcançar a saliência sem a necessidade de um kit de alpinista ou testes de habilidade.


Áreas da Toca p203[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa do covil dos lobisomens abaixo.

Montados nas paredes por todo o covil estão suportes de ferro contendo tochas acesas. Todas as áreas são bem iluminadas, embora haja muitas sombras.

Z1. Boca da caverna p203[–]

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As mandíbulas abertas da cabeça do lobo formam um dossel de rocha de quinze pés de altura sobre a boca da caverna, sustentado por pilares naturais de rocha. O teto sobe a uma altura de vinte pés dentro da caverna. Tochas em suportes de ferro alinham as paredes. De algum lugar bem lá no fundo, você ouve os sons ecoantes de uma flauta. Algumas das notas são discordantes — dolorosamente dissonantes.

Os guardas na área Z2 avistam personagens na boca da caverna que não estão escondidos. Os personagens podem rastrear o som da flauta até a área Z3 .

Desenvolvimento p203[–]

Se os personagens chegarem aqui com Emil Toranescu (veja capítulo 4 , área K75a ) em sua companhia ou sob sua custódia, ele pode comandar os outros lobisomens na toca para não atacarem os personagens enquanto eles entram.

Z2. Posto de guarda p203[–]

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Aqui, a caverna se divide à esquerda e à direita. Em uma saliência de um metro e meio de altura entre a divisão estão duas mulheres de aparência selvagem, vestindo roupas rasgadas e segurando lanças.

Aziana e Davanka, dois lobisomens em forma humana, ficam de guarda na saliência. Eles soam o alarme quando avistam intrusos. Qualquer barulho alto aqui pode ser ouvido por toda a toca, trazendo reforços rápidos das áreas Z3 e Z5. Os lobisomens lutam até a morte.

Z3. Toca do Lobo p203[–]

Nove lobos e um lobisomem em forma humana estão aqui. O lobisomem, Skennis, tem 36 pontos de vida e é velho demais para caçar. Deixado sem ser perturbado, ele toca uma flauta de electrum (veja "Tesouro" abaixo), embora não muito bem. Os lobos estão amontoados atrás dele e vão aonde ele vai. Embora já tenha passado do auge, ele luta até a morte para defender a toca, e se ofende com qualquer um que mate qualquer um de seus aliados lobos.

[–]

Uma saliência de pedra de um metro e meio de altura dá para esta grande caverna, que tem uma fogueira fumegante no extremo oeste. O chão está coberto de ossos roídos.

Se Skennis for reduzido a 0 pontos de vida, leia:

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O velho cacareja. "Quando Kiril retornar", ele diz a você com seu último suspiro, "ele vai te esfolar vivo."

Tesouro p203[–]

A flauta de electrum de Skennis não é mágica e vale 250 gp. Skennis também carrega uma bolsa contendo quatro pedras preciosas de 50 gp.

Z4. Fonte subterrânea p203[–]

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Um corte no teto rochoso permite que a luz cinzenta e a garoa fria do exterior penetrem nesta caverna úmida e iluminada por tochas, onde uma fonte subterrânea forma uma piscina de água com cerca de 12 metros de diâmetro e três metros de profundidade. Uma saliência de um metro e meio de altura ao norte dá para a piscina. Uma saliência semelhante atravessa a parede leste, com uma escada tosca que leva até ela. Algumas caixas ficam no topo da borda leste.

A água é doce. O teto está a aproximadamente 20 pés acima da superfície da piscina. A fissura no teto tem 3 pés de largura em seu ponto mais largo e 6 polegadas em seu ponto mais estreito.

As caixas na borda leste contêm pilhas de roupas de tamanho adulto.

Z5. Cavernas Profundas p203[–]

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Um labirinto de túneis e cavernas iluminados por tochas se expande à sua frente. Ossos estão espalhados pelo chão.

O teto aqui tem 10 pés de altura. Os ossos no chão são um sistema de alerta. Eles trituram alto sob os pés, e as criaturas têm desvantagem em testes de Destreza ( Furtividade ) feitos para se mover silenciosamente por esta área.

Z5a. Caverna Sul p203[–]

Bianca, uma lobisomem de cabelos brancos em forma de lobo que é companheira de Kiril Stoyanovich , dorme aqui. Ela reage rapidamente a sons de alarme, atacando qualquer intruso que vê.

Z5b. Caverna Norte p203[–]

Wensencia, um lobisomem em forma de lobo, dorme aqui com Kellen, um lobisomem de dez anos em forma de lobo. Kellen é um não-combatente com CA 10, 2 pontos de vida e imunidade a danos de lobisomem. Ele abraça uma boneca de madeira que lembra estranhamente um dos personagens, mas é pintada e vestida para parecer um zumbi. Um pequeno slogan gravado na boneca zumbi diz: "Não é divertido, não é Blinsky!"

Quando um alarme soa, Wencensia leva Kellen para a área Z7 , tranca-o em uma das gaiolas vazias e diz para ele assumir a forma humana, o que ele faz. Ela então se junta aos seus companheiros lobisomens na defesa da toca.

Kellen foi sequestrado de sua casa em Liam's Hold, um vilarejo perto da Floresta Nebulosa no cenário de Forgotten Realms. Ele foi afetado pela licantropia de lobisomem depois de vencer uma das competições desprezíveis de Kiril. Wencensia foi encarregada de treinar este mais novo membro da matilha de Kiril. Lançar um feitiço de restauração maior ou um feitiço de remoção de maldição em Kellen encerra sua licantropia.

Z6. Caverna de Kiril p204[–]

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No fundo desta caverna há uma cortina feita de pele humana.

Quando está em casa, Kiril Stoyanovich dorme aqui em forma de lobo.

Atrás da cortina medonha de carne costurada há um túnel de 10 pés de altura e 10 pés de largura com escadas toscas que levam para cima, intercaladas com patamares. O túnel termina em uma porta secreta, além da qual fica a área Z8 . A porta secreta é fácil de localizar de dentro do túnel (nenhum teste de habilidade necessário).

Z7. Santuário da Mãe Noite p204[–]

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Escadas toscas levam até uma caverna iluminada por tochas e uma visão bizarra: crianças de olhos arregalados ficam atrás de barras de madeira e olham para você em um silêncio aterrorizado. A caverna contém seis gaiolas de madeira, suas tampas mantidas fechadas com pedras pesadas. Duas das gaiolas estão vazias, e cada uma das outras contém um par de crianças assustadas.

Uma estátua tosca de madeira fica entre as jaulas. Tem a semelhança aproximada de uma mulher com cabeça de lobo envolta em guirlandas de videiras e flores noturnas. Empilhado ao redor da base da estátua está uma quantidade incrível de tesouros. Uma mulher com roupas rasgadas se ajoelha diante da estátua. Atrás da estátua, dois cadáveres cheios de vermes estão pendurados em algemas de ferro aparafusadas à parede.

O teto aqui tem 6 metros de altura. A estátua é uma representação grosseira da Mãe Noite. Ajoelhado diante dele está um lobisomem em forma humana chamado Zuleika Toranescu , que é esposa de Emil (ver capítulo 4 , área K75a ). Acreditando que seu companheiro foi morto pelas mãos de Strahd, ela ora à Mãe Noite por orientação, esperando que a deusa possa ter influência suficiente sobre Strahd para persuadi-lo a libertar seu amado.

Kiril ordenou que Zuleika guardasse os prisioneiros. Se os personagens resgatarem Emil e o devolverem em segurança a Zuleika, ela alegremente liberta as crianças. Se os personagens confirmarem que Emil está realmente morto, seja pelas mãos deles ou de Strahd, ela ainda pode deixar os prisioneiros irem se os personagens a ajudarem a lidar com Kiril Stoyanovich , a quem ela culpa acima de tudo. Zuleika vê os personagens como a resposta às suas preces e pede que matem Kiril quando ele retornar de sua última caçada (veja " Líder da Matilha " na seção " Eventos Especiais " abaixo).

Cada uma das oito crianças presas aqui tem CA 10, 1 ponto de vida e nenhum ataque efetivo. Para determinar a idade de uma criança em anos, role 1d6 + 6 . As pedras empilhadas em cima de cada gaiola ocupada podem ser derrubadas ou levantadas, permitindo que as gaiolas sejam abertas. As crianças estão em choque. Aqueles que são libertados não se afastam muito dos personagens por medo de serem comidos por lobos e lobisomens.

Os cadáveres pendurados na parede atrás da estátua são de dois adultos barovianos, um homem e uma mulher, mortos pela matilha e apresentados como oferendas à Mãe Noite. Os lobisomens consideram os vermes festivos um símbolo da "alimentação" da Mãe Noite. Quando a carne desses cadáveres é consumida, a matilha procura novas oferendas para substituí-los.

Tesouro p204[–]

O tesouro empilhado ao redor da base da estátua da Mãe Noite inclui:

  • 4.500 cp, 900 sp e 250 po (todas as moedas de cunhagem estrangeira na Baróvia)
  • Trinta gemas de 50 PO e sete gemas de 100 PO
  • Doze peças de joias de ouro simples (no valor de 25 po cada) e um alfinete de ouro finamente trabalhado incrustado com fragmentos de azeviche (no valor de 250 po)
  • Um chifre de marfim gravado com dríades dançantes e tocadores de flauta de sátiro (no valor de 250 PO)
  • Um incensário de electrum ornamentado com filigrana de platina (no valor de 750 PO)

Qualquer um que roube da Mãe Noite é amaldiçoado. Os lobisomens sabem disso e, portanto, não se esforçam para proteger o tesouro.

Qualquer criatura que pegue tesouro desta pilha é assombrada por sonhos horríveis todas as noites, do anoitecer ao amanhecer. A maldição afeta apenas a criatura que fez o furto e não é passada para ninguém que possa entrar em posse do item. Devolver um item roubado à pilha de tesouro não encerra a maldição.

Uma criatura amaldiçoada dessa forma não ganha nenhum benefício ao terminar um descanso curto ou longo à noite (descansar durante o dia funciona normalmente, já que a maldição está adormecida do amanhecer ao anoitecer). Uma restauração maior ou uma magia de remover maldição lançada na criatura encerra a maldição sobre ela. A maldição sobre a criatura também termina se ela deixar Barovia.

Fortunas de Ravenloft p205[–]

Se a sua leitura de cartas revelar que há um tesouro aqui, ele está entre os outros itens na base da estátua. A maldição descrita acima se aplica a esse tesouro também.

Z8. Anel de Pedra p205[–]

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Um anel de pedras de seis metros de diâmetro domina uma saliência rochosa na encosta da montanha. Dentro do anel, você vê sangue respingado e pequenos ossos roídos. No chão, fora do círculo, há várias lanças manchadas com sangue seco.

A matilha de lobisomens se reúne aqui para assistir seus jovens prisioneiros lutarem com lanças no ringue de pedra. A última criança de pé é mordida e transformada em lobisomem; então os corpos dos mortos são devorados, seus ossos limpos.

Situada na encosta da montanha há uma porta secreta que pode ser aberta para revelar um túnel com escadas toscas que levam à área Z6 .


Eventos especiais p205[–]

Você pode usar um ou ambos os eventos especiais a seguir enquanto os personagens estão explorando ou descansando na toca.

Líder da matilha p205[–]

Este evento não ocorre se os personagens encontraram e derrotaram anteriormente o bando de caça de Kiril (veja “ Ataque de bando ” na seção “Eventos Especiais” no capítulo 11 ).

Cada hora que os personagens passam dentro da toca dos lobisomens, jogue um d20 . Com um resultado de 18 ou mais, o grupo de caça ao lobisomem retorna, arrastando uma cabra montesa morta. É um banquete escasso, na melhor das hipóteses. O grupo consiste em Kiril Stoyanovich (um lobisomem com 90 pontos de vida), seis lobisomens normais , e nove lobos . Todos os lobisomens chegam em forma de lobo.

Se os lobos puderem ver evidências de um ataque à toca (como se os guardas da área Z2 estiverem ausentes ou mortos), os lobisomens assumem a forma híbrida. Kiril envia três lobisomens montanha acima para a área Z8 para entrar na toca por cima, enquanto ele e o restante do grupo de caça avançam mais fundo na toca.

Desenvolvimento p205[–]

Enquanto Kiril viver, os personagens não poderão negociar com os lobisomens. Se Kiril morrer e os personagens estiverem em vantagem, a matilha estará disposta a negociar com eles.

Se Emil Toranescu estiver presente quando Kiril retornar, Emil está determinado a matar seu rival e se tornar o novo líder da matilha. Se ele tiver sucesso, ele permite que os personagens deixem a toca sem serem molestados, mas se recusa a libertar as crianças sequestradas, a menos que Zuleika esteja presente para convencê-lo do contrário (porque ela teme que os personagens possam matar seu marido se ele não deixar as crianças irem).

Se Kiril e Emil morrerem, Zuleika se torna líder da matilha e corta todos os laços com Strahd. Os lobos comuns deixam a matilha quando Strahd toma conhecimento desse desenvolvimento. Se os personagens foram atraídos para Baróvia pelo gancho de aventura " Lobisomens na Névoa ", os ataques de lobisomens na Costa da Espada chegam ao fim sob a liderança de Zuleika. Se ela também estiver morta, um lobisomem jovem, mas feroz, chamado Franz Groza se torna líder da matilha. Ele é cruel e traiçoeiro, não mostrando misericórdia aos personagens.

Morra mais gentil p205[–]

Se os personagens afastarem as crianças da toca enquanto Kiril estiver vivo, Kiril reúne seu grupo de caça e persegue os prisioneiros perdidos incansavelmente. Se Kiril estiver morto, a matilha de lobisomens estará muito preocupada em determinar o sucessor de Kiril para organizar um grupo de caça.

Se os personagens não tiverem certeza de para onde levar as crianças, um homem-corvo (veja o apêndice D ) que está espionando a toca na forma de corvo assume a forma híbrida e sugere que eles se refugiem na vila próxima de Krezk ( capítulo 8 ). Se os personagens seguirem nessa direção, o homem-corvo espiará de cima até que os personagens cheguem à vila, e então ele voará para o sul, até a vinícola do Feiticeiro dos Vinhos ( capítulo 12 ) e relatará o que aconteceu a Davian Martikov .

As crianças estão compreensivelmente traumatizadas por sua prisão na toca dos lobisomens. Elas choram e gritam o tempo todo que estão com os personagens. Uma magia de emoções calmas acalma sua angústia pela duração da magia (nenhum teste de resistência necessário). Um personagem pode tentar silenciar as crianças por um período maior de tempo usando intimidação, ou oferecendo-lhes esperança (real ou não). O personagem deve fazer um teste de Carisma CD 15 ( Intimidação , Persuasão ou Engano ), conforme apropriado. Se o teste for bem-sucedido, as crianças permanecem em silêncio até que algo aconteça para assustá-las.

Se os personagens levarem as crianças para Krezk, os aldeões de lá cuidarão das crianças e verão que elas sejam alimentadas e vestidas adequadamente. Se os personagens as levarem para Vallaki, os Martikovs permitirão que as crianças fiquem no Blue Water Inn até que os personagens retornem para buscá-las.


Epílogo p207[–]

Strahd é um desafio mortal para os personagens. Se eles confrontarem o vampiro muito cedo, sem o benefício de itens mágicos como o Símbolo Sagrado de Ravenkind e a Espada Solar , eles provavelmente morrerão. Os personagens podem melhorar suas chances de sobrevivência explorando a terra da Baróvia, derrotando males menores e ganhando aliados, itens mágicos e níveis de experiência.

O resultado do confronto final entre Strahd e os personagens determina como a aventura termina.


Strahd prevalece p207[–]

Depois que ele termina de brincar com os personagens, Strahd parte para derrotá-los completamente, tendo concluído que nenhum deles é digno de substituí-lo como o senhor de Barovia. Ele não ficará satisfeito até que todos os personagens estejam mortos ou transformados em seus consortes vampiros.

Se Strahd vencer, ele sela os personagens nas catacumbas ( capítulo 4 , área K84, cripta 23 ) e instrui seus servos a esconderem todos os seus itens mágicos.

Com os personagens fora do caminho, Strahd volta sua atenção para fazer de Ireena Kolyana sua noiva. Se ela ainda estiver viva e ao seu alcance, Ireena será transformada em uma cria de vampiro e selada em sua cripta sob o Castelo Ravenloft.


Strahd morre p207[–]

Quando Strahd é reduzido a 0 pontos de vida, ele se transforma em névoa e recua para seu caixão (veja o recurso Misty Escape no bloco de estatísticas do vampiro ). O vampiro deve estar em seu local de descanso para ser totalmente destruído.

Se os personagens acabarem com Strahd em seu caixão, leia:

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Strahd não consegue esconder sua surpresa quando a morte o leva para o abismo negro. A surpresa se transforma em raiva, e a Pedra Pilar de Ravenloft treme de fúria, sacudindo a poeira do teto da tumba do vampiro. Os tremores diminuem à medida que o ódio ardente de Strahd se dissipa, sendo finalmente substituído por alívio. As órbitas escuras de seus olhos murcham e afundam em seu crânio enquanto seu cadáver se deteriora diante de você. Em questão de momentos, apenas ossos, poeira e vestimentas nobres permanecem. Strahd von Zarovich , o senhor das trevas da Baróvia, está morto e desaparecido.

A vingança de Rahadin p207[–]

Se Strahd morrer, mas Rahadin ainda viver, o camareiro elfo do crepúsculo aparecerá momentos após a morte de Strahd. Quando isso ocorrer, leia:

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"Mestre!", diz uma voz atrás de você. Um elfo com pele marrom escura e longos cabelos negros, seu rosto uma máscara de terror, olha para o que você fez e grita.

Rahadin serviu a família de Strahd por centenas de anos e não aceita bem a derrota de seu mestre. O camareiro elfo do crepúsculo saca sua cimitarra e tenta vingar Strahd. Aflito, ele não consegue ser racional.

Sergei e Ireena p207[–]

Esta cena opcional pode ser usada após Strahd ser derrotado. Presume-se que Ireena Kolyana sobreviveu à aventura e ainda não se reencontrou com Sergei.

Na manhã seguinte à morte de Strahd, os personagens se sentem atraídos para o mirante do Castelo Ravenloft ( área K6 ), e lá eles testemunham a cena seguinte.

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Nuvens espessas enchem o céu. Através das névoas frias da manhã, a terra de Barovia é visível lá embaixo. Há paz aqui. O descanso chegou ao vale pela primeira vez que alguém pode se lembrar.

Uma luz pisca atrás de você. Girando, você vê um homem imponente – um ser de carne e osso – em uma armadura brilhante e uma capa esvoaçante. Seu semblante mostra grande força de vontade, mas a contundência de sua presença é temperada por seus olhos calmos e tristes. Suas feições são as de Strahd, mas sutilmente diferentes.

Sua voz é calma e pacífica. "Meu nome é Sergei von Zarovich." Ele se vira para Ireena. "Tatyana, chegou a hora de descansar. Venha, meu amor e esposa." Ele estende a mão.

Os olhos questionadores de Ireena Kolyana se abrem de repente com reconhecimento e conhecimento. Memórias esquecidas correm de volta para ela. "Sergei!" ela grita, saltando para ele com a graça de uma corça. Eles se abraçam.

Ireena se vira para você e diz: "Eu sou Ireena Kolyana , mas no meu passado fui a amada Tatyana de Sergei. Ao longo de todos esses séculos, representamos a tragédia de nossas vidas. Agora, com nossa mais profunda gratidão a você, essa tragédia acabou . É hora de a alegria começar de novo."

Uma luz cintilante envolve Ireena e Sergei. De mãos dadas, eles caminham para o leste em direção à borda do mirante. Seus pés não tocam o chão enquanto trilham um caminho além deste mundo mortal. Sua estrada invisível os leva além do precipício oriental, seu brilho iluminando e afinando as nuvens acima de Barovia. As nuvens de repente se abrem, deixando raios de gloriosa luz do sol inundarem. No vale abaixo, a estranha névoa se dissolve. Barovia está livre mais uma vez.

Fuga da Baróvia p208[–]

A morte de Strahd concede a Barovia um alívio. A névoa que cerca a terra se afina, e não prejudica mais aqueles que passam por ela. As nuvens escuras que pairavam sobre o vale por séculos dão lugar à luz do sol, chocando os barovianos para fora de seu desespero.

Os Barovianos interpretam a luz do sol como um sinal de que o mal em sua terra foi expurgado. Embora a fuga agora seja possível, a maioria dos Barovianos percebe que não tem para onde ir e nem motivo para partir. Alguns partem, temendo o retorno da escuridão ou desejando ver suas terras ancestrais. Aqueles que têm alma podem deixar o vale, enquanto aqueles sem alma desaparecem no nada enquanto dão os primeiros passos além dos limites do antigo domínio de Strahd.

Consequências p208[–]

Os morcegos, lobos e lobos terríveis da Baróvia perdem sua ligação sobrenatural com Strahd após sua destruição e se tornam feras comuns, destinadas a serem caçadas ou levadas até os confins da Floresta Svalich.

Mesmo após a morte de Strahd, o Castelo Ravenloft continua sendo um lugar assombrado evitado por todos os Barovianos. A sua imensidão sombria e o seu semblante ameaçador são suficientes para dissuadir os habitantes locais de a saquearem ou reocuparem.

A Ascensão de Ismark p208[–]

Se ele sobreviver à aventura, Ismark Kolyanovich se torna burgomestre da vila de Barovia. Ele é grato aos personagens por tudo o que eles realizaram e os incentiva a ficar em Barovia e ajudá-lo a livrar a terra de suas outras ameaças, oferecendo sua vila como um porto seguro.

Êxodo Vistani p208[–]

Temendo que os Barovianos possam matá-los por serem espiões e colaboradores, os Vistani arrumam suas carroças e deixam o vale com grande pressa. Os Barovianos estão felizes em vê-los partir.

Caçadores de Vampiros p208[–]

Se ele ainda estiver vivo, Rudolph van Richten (veja " Rictavio " no apêndice D) deixa Baróvia para viver seus dias restantes em solidão. Sua protegida, Ezmerelda d'Avenir (veja apêndice D ), não está convencida de que Strahd esteja realmente morto. Ela também sabe que há outros males na Baróvia a serem conquistados, então ela decide permanecer no vale.

Consortes desencadeados p208[–]

Após sua morte, os vampiros de Strahd são libertados de seu controle, e cada um busca um novo destino. Escher , em particular, deixa o reino, em busca de novas experiências e uma maneira de se tornar um lorde vampiro.

Se Patrina Velikovna sobreviver, ela começará a saquear o conhecimento arcano do Castelo Ravenloft e do Templo de Âmbar e se preparará para se tornar a nova mestra da Baróvia.

O Retorno de Strahd p208[–]

A suspeita de Ezmerelda se mostra justificada. A destruição de Strahd é temporária, pois sua maldição não pode ser encerrada tão facilmente. Os antigos Poderes das Trevas com os quais Strahd forjou seu pacto fazem com que o vampiro se reforme após um período de meses — tempo suficiente para os barovianos descobrirem como é viver uma vida de esperança. Quando Strahd renasce, as brumas cercam a terra de Baróvia mais uma vez, e a esperança dos barovianos se transforma em um desespero horrível. Strahd se lembra da derrota que lhe foi imposta e começa a planejar sua vingança.

Depois que as névoas reaparecem, Madame Eva e seus Vistani voltam ao vale, as feras da terra mais uma vez caem sob o feitiço de Strahd e os burgomestres fortificam seus assentamentos, esperando contra todas as esperanças que alguém possa salvá-los de Strahd novamente.


Apêndice A: Opções de Personagem p209[–]

Histórico do personagem p209[–]

Durante a criação do personagem, os jogadores podem selecionar o seguinte plano de fundo para seus personagens, com sua aprovação: Haunted One . É apropriado para qualquer personagem ou campanha associada a algo sinistro ou horroroso.

Bugigangas Góticas p210[–]

Ao rolar para obter uma bugiganga, considere usar a tabela de bugigangas góticas , que foi projetada para um jogo gótico.


Apêndice B: Casa da Morte p211[–]

Você pode executar Curse of Strahd para personagens de 1º nível com a ajuda desta miniaventura opcional, que foi projetada para avançar os personagens para o 3º nível. Os jogadores que criam personagens de 1º nível podem usar o antecedente de personagem assombrado no apêndice A , ou podem escolher antecedentes do Livro do Jogador normalmente.

Antes que os personagens possam explorar a casa assombrada conhecida como Casa da Morte, você precisa guiá-los até a vila de Barovia. O gancho de aventura “ Creeping Fog ” no capítulo 1 funciona melhor, pois introduz poucas distrações. Assim que os personagens chegarem ao domínio de Strahd, conduza-os até a vila. Durante esta aventura introdutória, qualquer tentativa dos personagens de explorar outros locais no domínio de Strahd faz com que as névoas de Ravenloft bloqueiem seu caminho.

Avanço de nível

p211[–]

Nesta miniaventura, os personagens ganham níveis ao cumprir objetivos específicos, em vez de matar monstros. Esses marcos são os seguintes:

  • Os personagens que ganham acesso às escadas secretas do sótão ( área 21 ) avançam para o 2º nível. As escadas aparecem apenas em determinadas circunstâncias.
  • Os personagens avançam para o 3º nível quando escapam da casa (veja a seção " Finais ").

História p211[–]

Death House é o nome dado a uma antiga casa geminada na vila de Barovia ( área E7 no mapa da vila ). A casa foi queimada até o chão muitas vezes, apenas para ressurgir das cinzas uma e outra vez — por sua própria vontade ou pela de Strahd. Os moradores dão uma ampla margem de manobra ao prédio por medo de antagonizar os espíritos malignos que se acredita que o assombram.

A família rica que construiu a casa praticava as artes das trevas. Por meio da sedução e da doutrinação, eles expandiram seu culto para incluir um pequeno, porém nefasto, círculo de amigos. Quando a notícia se espalhou, o resto da vila fez vista grossa para a casa e as devassidões noturnas que aconteciam dentro dela.

O culto tentou invocar entidades extraplanares malévolas sem sucesso. Os cultistas também atacavam os visitantes, sacrificavam-nos em rituais bizarros e organizavam banquetes mórbidos para festejar com seus cadáveres. Quando nada aconteceu com esses assassinatos ritualizados, as atividades dos cultistas tornaram-se desculpas mal disfarçadas para satisfazer suas fantasias sinistras. As fileiras do culto diminuíram à medida que os membros começaram a perder o interesse no desastre.

Então chegou Strahd von Zarovich .

Os cultistas consideravam Strahd um messias enviado a eles pelos Poderes Sombrios. Atraídos por Strahd como mariposas por uma chama, eles juraram sua devoção por uma promessa de imortalidade, mas Strahd os rejeitou, considerando o culto e seus líderes indignos de sua atenção. Os cultistas se retiraram para a Casa da Morte em desespero.

O hábito do culto de capturar e devorar visitantes rebeldes provou ser sua ruína. Em uma ocasião, o culto capturou um bando de aventureiros que Strahd havia atraído para seu domínio para serem seus brinquedos. Uma carruagem preta chegou à Casa da Morte logo depois, e de seu coração negro saiu o próprio vampiro. Os cultistas tentaram impressionar Strahd. Em resposta, ele os massacrou por matar seus brinquedos. Séculos depois, os espíritos dos cultistas assombram as masmorras sob a casa. O próprio edifício, ao que parece, não está disposto a deixar o culto ser esquecido.

Rosa e Espinho p211[–]

Os personagens são puxados para o domínio de Strahd pelas brumas de Ravenloft. Forçados a seguir uma estrada solitária ( área A ), eles eventualmente chegam à vila de Barovia ( área E ). Quando chegarem à vila, leia:

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A estrada de cascalho leva a uma vila, suas casas altas escuras como lápides. Aninhadas entre essas moradias solenes estão um punhado de lojas fechadas. Até a taverna está bem fechada.

Um gemido suave chama sua atenção para duas crianças paradas no meio de uma rua sem vida.

Os filhos são Rosavalda ("Rose"), de dez anos, e seu irmão de sete, Thornboldt ("Thorn"). Thorn está chorando e segurando uma boneca de pelúcia. Rose está tentando acalmar o garoto.

Se os personagens se aproximarem das crianças ou as chamarem, acrescente o seguinte:

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Depois de fazer o menino ficar quieto, a menina se vira para você e diz: "Tem um monstro na nossa casa!" Ela então aponta para uma casa alta de tijolos que já viu dias melhores. Suas janelas estão escuras. Ela tem um pórtico fechado no andar térreo, e o portão enferrujado está ligeiramente entreaberto. As casas de ambos os lados estão abandonadas, suas janelas e portas fechadas com tábuas.

Os personagens que questionam as crianças aprendem as seguintes informações:

  • As crianças não sabem como é a aparência do "monstro", mas ouviram seus uivos terríveis.
  • Seus pais (Gustav e Elisabeth Durst) mantêm o monstro preso no porão.
  • Há um bebê (Walter) no berçário do terceiro andar. (Não é verdade, mas as crianças acreditam.)

Rose e Thorn dizem que não voltarão para a casa até que saibam que o monstro se foi. Eles podem ser convencidos a esperar no pórtico ( área 1A ) enquanto os personagens vasculham a casa. Embora pareçam ser crianças de carne e osso, Rose e Thorn são na verdade ilusões criadas pela casa para atrair os personagens para dentro. As crianças não sabem que são ilusões, mas desaparecem se forem atacadas ou forçadas a entrar na casa.

As crianças morreram de fome séculos atrás, depois que seus pais loucos as trancaram no sótão e se esqueceram delas. Eles eram jovens e inocentes demais para compreender que seus pais eram culpados de crimes hediondos. Seus pais contaram-lhes histórias sobre um monstro no porão para impedir que as crianças descessem ao nível da masmorra. Os “uivos terríveis” que ouviram eram na verdade os gritos das vítimas do culto.

As Brumas p212[–]

Personagens que permanecem fora da casa podem ver a névoa se aproximando deles, engolindo o resto da vila. À medida que mais edifícios desaparecem nas brumas, os personagens ficam sem escolha a não ser buscar refúgio na casa. As névoas param de entrar na casa, mas engolfam qualquer um que esteja do lado de fora (veja o capítulo 2, “ As Terras da Baróvia ”, para informações sobre o efeito das névoas).

Características da Death House

p212[–]

A Death House está ciente de seus arredores e de todas as criaturas dentro dela. Seu objetivo é continuar o trabalho do culto atraindo visitantes para sua perdição. Várias características importantes da casa são resumidas aqui.

A casa tem quatro andares (incluindo o sótão), com duas sacadas no terceiro andar — uma de frente para a frente da casa, a outra de frente para os fundos. A casa tem piso de madeira por toda parte, e todas as janelas têm dobradiças que permitem que elas abram para fora.

Os cômodos do primeiro e segundo andares estão livres de poeira e sinais de idade. As tábuas do assoalho e os painéis das paredes estão bem oleados, as cortinas e o papel de parede não desbotaram, e os móveis parecem novos. Nenhum esforço foi feito para preservar o conteúdo do terceiro andar ou do sótão. Essas áreas são empoeiradas e com correntes de ar, tudo dentro delas é velho e coberto de teias de aranha, e as tábuas do assoalho rangem sob os pés.

Os tetos variam em altura por andar. O primeiro andar tem tetos de 10 pés de altura, o segundo andar tem tetos de 12 pés de altura, o terceiro andar tem tetos de 8 pés de altura e o sótão tem tetos de 13 pés de altura.

Nenhum dos cômodos da casa está iluminado quando os personagens chegam, embora a maioria das áreas contenha lampiões a óleo ou lareiras funcionando.

Personagens podem queimar a casa até o chão se quiserem, mas qualquer destruição na casa é temporária. Após 1d10 dias, a casa começa a se consertar. Cinzas se juntam para formar madeiras enegrecidas, que então se transformam em uma estrutura de madeira resistente ao redor da qual as paredes começam a se materializar. Móveis destruídos são igualmente consertados. Leva 2d6 horas para a casa completar sua ressurreição. Itens retirados da casa não são substituídos, nem mortos-vivos que são destruídos. O nível da masmorra não é considerado parte da casa e não pode se consertar dessa forma.


Áreas da Casa p212[–]

As áreas a seguir correspondem aos rótulos no mapa da casa abaixo.

1. Entrada p212[–]

Um portão de ferro forjado com dobradiças de um lado e uma fechadura do outro preenche o arco de um pórtico de pedra (área 1A). O portão está destrancado, e suas dobradiças enferrujadas gritam quando o portão é aberto. Lâmpadas de óleo pendem do teto do pórtico por correntes, flanqueando um conjunto de portas de carvalho que se abrem para um grande foyer (área 1B).

Pendurado na parede sul do foyer está um escudo adornado com um brasão de armas (um moinho de vento dourado estilizado em um campo vermelho), ladeado por retratos emoldurados de aristocratas de rosto pétreo (membros há muito mortos da família Durst). Portas duplas com moldura de mogno que levam do foyer ao salão principal (área 2A) são fixadas com painéis de vitral.

2. Salão Principal p212[–]

Um amplo salão (área 2A) percorre a largura da casa, com uma lareira de mármore preto em uma extremidade e uma escadaria de mármore vermelho e ampla na outra. Montado na parede acima da lareira está uma espada longa (não mágica) com um camafeu de moinho de vento trabalhado no punho. As paredes com painéis de madeira são esculpidas com imagens de videiras, flores, ninfas e sátiros. Personagens que vasculham as paredes em busca de portas secretas ou inspecionam os painéis podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 ( Percepção ), ver serpentes e caveiras discretamente entrelaçadas nos desenhos das paredes. O painel decorativo segue a escada enquanto ela circula para cima até o segundo andar.

Um vestiário (área 2B) tem várias capas pretas penduradas em ganchos nas paredes. Uma cartola fica em uma prateleira alta.

3. Covil dos Lobos p212[–]

Esta sala com painéis de carvalho parece uma toca de caçador. Acima da lareira, há uma cabeça de veado, e posicionados ao redor da sala, há três lobos empalhados.

Duas cadeiras acolchoadas cobertas com peles de animais ficam de frente para a lareira, com uma mesa de carvalho entre elas apoiando um barril de vinho, duas taças de madeira entalhada, um suporte para cachimbos e um candelabro. Um lustre está pendurado acima de uma mesa coberta de tecido cercada por quatro cadeiras.

Dois armários estão encostados nas paredes. O gabinete leste possui uma fechadura que pode ser arrombada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Ele contém uma besta pesada , uma besta leve , uma besta de mão e 20 virotes para cada arma. O armário norte está destrancado e contém uma pequena caixa contendo um baralho de cartas e uma variedade de taças de vinho.

Alçapão p213[–]

Um alçapão está escondido no canto sudoeste do andar. Ele não pode ser detectado ou aberto até que os personagens se aproximem dele por baixo (veja a área 32 ). Até lá, a Death House esconde sobrenaturalmente o alçapão.

4. Cozinha e despensa p213[–]

A cozinha (área 4A) está arrumada, com louças, panelas e utensílios bem arrumados nas prateleiras. Uma mesa de trabalho tem uma tábua de corte e um rolo de massa em cima dela. Um forno de pedra em forma de cúpula fica perto da parede leste, sua chaminé de ferro curvada conectando-se a um buraco no teto. Atrás do fogão e à esquerda há uma porta fina que dá acesso a uma despensa bem abastecida (área 4B). Toda a comida na despensa parece fresca, mas tem um sabor insípido.

Montador de pratos p213[–]

Atrás de uma pequena porta no canto sudoeste da cozinha há um elevador de pratos — um poço de pedra de 2 pés de largura contendo uma caixa de elevador de madeira presa a um mecanismo simples de corda e polia que deve ser operado manualmente. O poço se conecta às áreas 7A (os aposentos dos empregados) e 12A (o quarto principal). Pendurado na parede ao lado do elevador de pratos há um pequeno sino de bronze preso por fios a botões nessas outras áreas.

Um personagem Pequeno pode se espremer para dentro da caixa do elevador com um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 10. O mecanismo de corda e polia do elevador pode suportar 200 libras de peso antes de quebrar.

5. Sala de jantar p213[–]

A peça central desta sala de jantar com painéis de madeira é uma mesa de mogno entalhada cercada por oito cadeiras de espaldar alto com braços esculpidos e assentos almofadados. Um lustre de cristal pende sobre a mesa, que é coberta com talheres e cristais resplandecentes polidos para um brilho deslumbrante. Montado sobre a lareira de mármore está uma pintura com moldura de mogno de um vale alpino.

O painel da parede é esculpido com imagens elegantes de veados entre as árvores. Personagens que vasculham as paredes em busca de portas secretas ou inspecionam o painel de outra forma podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 12, ver rostos distorcidos esculpidos nos troncos das árvores e lobos espreitando em meio à folhagem esculpida.

Cortinas de seda vermelha cobrem as janelas, e uma tapeçaria representando cães de caça e aristocratas montados em cavalos perseguindo um lobo está pendurada em uma barra de ferro aparafusada na parede sul.

A prataria mancha, o cristal racha, o retrato desbota e a tapeçaria apodrece se for retirada da casa.

6. Salão Superior p213[–]

Lamparinas a óleo apagadas estão montadas nas paredes deste elegante salão. Pendurado acima da lareira está um retrato em moldura de madeira da família Durst: Gustav e Elisabeth Durst com seus dois filhos sorridentes, Rose e Thorn. Aninhado nos braços do pai está um bebê enfaixado, que a mãe olha com uma pitada de desprezo.

Conjuntos de armaduras em pé flanqueiam portas de madeira nas paredes leste e oeste. Cada conjunto de armadura segura uma lança e tem um capacete com viseira em forma de cabeça de lobo. As portas são esculpidas com jovens dançando, embora uma inspeção minuciosa e um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 12 ( Percepção ) revelem que os jovens não estão realmente dançando, mas lutando contra enxames de morcegos.

A escadaria de mármore vermelho que começava no primeiro andar continua sua espiral ascendente até a área 11. Uma corrente de ar frio pode ser sentida descendo os degraus.

7. Sala dos Servos p213[–]

Um quarto sem decoração (área 7A) contém um par de camas com colchões de palha. Ao pé de cada cama há um baú vazio. Uniformes arrumados de empregados estão pendurados em ganchos no armário adjacente (área 7B).

Montador de pratos p213[–]

Um elevador de comida no canto da parede oeste tem um botão na parede ao lado. Pressionar o botão toca o pequeno sino na área 4A .

8. Biblioteca p213[–]

O dono da casa costumava passar muitas horas aqui antes de cair na loucura.

[–]

Cortinas de veludo vermelho cobrem as janelas desta sala. Uma requintada mesa de mogno e uma cadeira de encosto alto estão voltadas para a entrada e para a lareira, acima da qual está pendurada uma foto emoldurada de um moinho de vento empoleirado no topo de um penhasco rochoso. Situadas nos cantos da sala estão duas cadeiras estofadas. Estantes do chão ao teto alinham-se na parede sul. Uma escada rolante de madeira permite chegar mais facilmente às prateleiras altas.

A mesa tem vários itens sobre ela: uma lamparina a óleo, um pote de tinta, uma caneta de pena, uma caixa de isca e um kit de cartas contendo uma vela de cera vermelha, quatro folhas de pergaminho em branco e um selo de madeira com a insígnia da família Durst (um moinho de vento). A gaveta da mesa está vazia, exceto por uma chave de ferro, que destranca a porta para a área 20 .

As estantes contêm centenas de tomos que cobrem uma variedade de tópicos, incluindo história, guerra e alquimia. Existem também várias estantes contendo obras de poesia e ficção coletadas da primeira edição. Os livros apodrecem e se desfazem se forem retirados de casa.

Porta secreta p214[–]

Uma porta secreta atrás de uma estante pode ser destrancada e aberta puxando um interruptor disfarçado para parecer um livro de capa vermelha com uma lombada em branco. Um personagem inspecionando a estante avista o livro falso com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 13. A menos que a porta secreta esteja aberta, molas nas dobradiças fazem com que ela se feche sozinha. Além da porta secreta fica a área 9.

9. Sala Secreta p214[–]

Esta sala secreta contém estantes de livros lotadas de tomos descrevendo rituais de invocação de demônios e os rituais necromânticos de um culto chamado Priests of Osybus. Os rituais são falsos, o que qualquer personagem pode descobrir após estudar os livros por 1 hora e ter sucesso em um teste de Inteligência ( Arcana ) CD 12.

Um pesado baú de madeira com pés de ferro em forma de garras está encostado na parede sul, com a tampa entreaberta. Saindo do baú está um esqueleto com uma armadura de couro. Uma inspeção minuciosa revela que o esqueleto pertence a um humano que acionou uma armadilha de dardos envenenados. Três dardos estão presos na armadura e na caixa torácica do aventureiro morto. O mecanismo de disparo de dardos dentro do baú não funciona mais.

Na mão esquerda do esqueleto está uma carta com o selo de Strahd von Zarovich , que o aventureiro tentou retirar do baú. Escrita em escrita fluida, a carta diz o seguinte:

[–]

Meu servo mais patético,

Não sou um messias enviado a você pelos Poderes das Trevas desta terra. Não vim para conduzi-lo no caminho da imortalidade. Por mais almas que você tenha sangrado em seu altar oculto, por mais visitantes que você tenha torturado em sua masmorra, saiba que não foram vocês que me trouxeram a esta bela terra. Vocês são apenas vermes se contorcendo em minha terra.

Você diz que é amaldiçoado, que suas fortunas foram gastas. Você abandonou o amor pela loucura, se consolou no seio de outra mulher e gerou um filho natimorto. Amaldiçoado pela escuridão? Disso não tenho dúvidas. Salvar você da sua miséria? Acho que não. Eu prefiro muito mais você como você é.

Seu terrível senhor e mestre,

Strahd von Zarovich

Tesouro p214[–]

O baú contém três livros em branco com capas de couro preto (que valem 25 po cada), três pergaminhos de magia ( abençoar , proteção contra veneno e arma espiritual ), a escritura da casa, a escritura de um moinho de vento e um testamento assinado. O moinho de vento mencionado na segunda escritura está situado nas montanhas a leste de Vallaki (veja o capítulo 6, " Old Bonegrinder "). O testamento é assinado por Gustav e Elisabeth Durst e lega a casa, o moinho de vento e todas as outras propriedades da família para Rosavalda e Thornboldt Durst no caso de morte de seus pais. Os livros, pergaminhos, escrituras e testamento envelhecem significativamente se retirados da casa, mas permanecem intactos.

10. Conservatório p214[–]

Cortinas de gaze cobrem as janelas deste salão elegantemente decorado, que tem um lustre banhado a latão pendurado no teto. Cadeiras estofadas enfileiram-se nas paredes, e tapeçarias de vitrais retratam belos homens, mulheres e crianças cantando e tocando instrumentos.

Um cravo com banco repousa no canto noroeste. Perto da lareira há uma grande harpa. Estatuetas de alabastro de dançarinas bem vestidas adornam a lareira. Uma inspeção cuidadosa deles revela que vários são esculturas de esqueletos bem vestidos.

11. Varanda p214[–]

Personagens que sobem a escadaria de mármore vermelho até sua altura máxima chegam a uma sacada empoeirada com uma armadura de placa preta encostada em uma parede, coberta de teias de aranha. Esta armadura animada ataca assim que recebe dano ou um personagem se aproxima a menos de 1,5 m dela. Ela luta até ser destruída.

Lâmpadas a óleo são montadas nas paredes com painéis de carvalho, que são esculpidas com cenas de árvores, folhas caindo e pequenas criaturas. Personagens que vasculharem as paredes em busca de portas secretas ou inspecionarem os painéis podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 12, notar pequenos cadáveres pendurados nas árvores e vermes surgindo do chão.

Porta secreta p214[–]

Uma porta secreta na parede oeste pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15. Ele abre facilmente para revelar uma escada de madeira cheia de teias de aranha que leva ao sótão.

12. Suíte Master p214[–]

As portas duplas para esta sala têm painéis empoeirados de vitrais. Os desenhos no vidro lembram moinhos de vento.

O quarto principal empoeirado e cheio de teias de aranha (área 12A) tem cortinas bordô cobrindo as janelas. Os móveis incluem uma cama de dossel com cortinas bordadas e véus de gaze esfarrapados, um par de guarda-roupas vazios combinando, uma penteadeira com um espelho com moldura de madeira e caixa de joias (veja "Tesouro") e uma cadeira acolchoada. Um tapete de pele de tigre apodrecido está no chão em frente à lareira, que tem um retrato coberto de poeira de Gustav e Elisabeth Durst pendurado acima dele. Uma sala cheia de teias de aranha no canto sudoeste contém uma mesa e duas cadeiras. Sobre a toalha de mesa empoeirada há uma tigela de porcelana vazia e uma jarra combinando.

Uma porta de frente para o pé da cama tem um espelho de corpo inteiro montado nela. A porta se abre para revelar um armário vazio e cheio de poeira (área 12B). Uma porta na sala de estar leva a uma sacada externa (área 12C).

Montador de pratos p214[–]

Um elevador de comida no canto da parede oeste tem um botão na parede ao lado. Pressionar o botão toca o pequeno sino na área 4A .

Tesouro p214[–]

A caixa de joias na penteadeira é feita de prata com filigrana de ouro (valendo 75 po). Ele contém três anéis de ouro (no valor de 25 PO cada) e um fino colar de platina com um pingente de topázio (no valor de 750 PO).

13. Banheiro p215[–]

Este quarto escuro contém uma banheira de madeira com pés em forma de garras, um pequeno fogão de ferro com uma chaleira apoiada em cima e um barril sob uma torneira na parede leste. Uma cisterna no telhado servia para coletar a água da chuva, que era conduzida por um cano até a torneira; no entanto, o encanamento não funciona mais.

14. Sala de Armazenamento p215[–]

Prateleiras empoeiradas enfileiram-se nas paredes desta sala. Algumas das prateleiras têm lençóis dobrados, cobertores e barras velhas de sabão sobre elas. Uma vassoura coberta de teias de aranha de ataque animado (veja o apêndice D ) está encostada na parede mais distante; ela ataca qualquer criatura que se aproxime a menos de 1,5 m dela.

15. Suíte da Enfermeira p215[–]

Poeira e teias de aranha envolvem um quarto elegantemente decorado (área 15A) e um berçário adjacente (área 15B). Portas duplas com painéis de vitrais abrem para revelar uma sacada (área 15C) com vista para a frente da casa.

O quarto pertenceu à babá da família. O dono da casa e a babá tiveram um caso, que levou ao nascimento de um bebê natimorto chamado Walter. O culto matou a babá logo depois. A menos que os personagens já a tenham derrotado na área 18 , o espírito da babá assombra o quarto como um espectro . O espectro se manifesta e ataca quando um personagem abre a porta do berçário. O espectro se assemelha a uma jovem mulher aterrorizada e esquelética; ela não consegue falar ou ser raciocinada.

O quarto contém uma cama grande, duas mesas de canto e um guarda-roupa vazio. Montado na parede ao lado do guarda-roupa está um espelho de corpo inteiro com uma moldura de madeira ornamentada esculpida para parecer hera e frutas vermelhas. Personagens que procurarem na parede por portas secretas ou de outra forma inspecionarem o espelho podem, com um teste bem sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 12, notar globos oculares entre as bagas. A parede atrás do espelho tem uma porta secreta (veja “Porta Secreta” abaixo).

O berçário contém um berço coberto com uma mortalha preta pendurada. Quando os personagens abrem a mortalha, eles veem um embrulho bem embrulhado, do tamanho de um bebê, deitado no berço. Os personagens que desembrulham o cobertor não encontram nada dentro dele.

Porta secreta p215[–]

Uma porta secreta atrás do espelho pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15. Ela abre facilmente para revelar uma escada de madeira cheia de teias de aranha que leva ao sótão.

16. Salão do sótão p215[–]

Este salão vazio está repleto de poeira e teias de aranha.

Porta trancada p215[–]

A porta para a área 20 é mantida fechada com um cadeado. Sua chave é mantida na biblioteca ( área 8 ), mas a fechadura também pode ser arrombada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

17. Quarto de hóspedes p215[–]

Este quarto cheio de poeira contém uma cama fina, uma mesa de cabeceira, um pequeno fogão de ferro, uma escrivaninha com um banquinho, um guarda-roupa vazio e uma cadeira de balanço. Uma boneca sorridente em um vestido amarelo rendado está sentada na floreira da janela ao norte, teias de aranha cobrindo-a como um véu de casamento.

18. Sala de armazenamento p215[–]

Esta câmara empoeirada está repleta de móveis antigos (cadeiras, cabides, espelhos de pé, manequins vestidos e coisas do gênero), todos cobertos por lençóis brancos empoeirados. Perto de um fogão de ferro, debaixo de um dos lençóis, há um baú de madeira destrancado contendo os restos mortais da babá da família, embrulhados em um lençol esfarrapado e manchado de sangue seco. Um personagem inspecionando os restos mortais e obtendo sucesso em um teste de Sabedoria ( Medicina ) CD 14 pode verificar que a mulher foi esfaqueada até a morte por múltiplos ferimentos de faca.

Se os personagens perturbarem os restos mortais, o espectro da babá aparece e ataca, a menos que tenha sido derrotado anteriormente na área 15 .

Porta secreta p215[–]

Uma porta secreta na parede leste aparece apenas quando certas condições são atendidas; consulte a área 21 para obter mais informações.

19. Quarto extra p215[–]

Este quarto cheio de teias contém uma cama fina, uma mesa de cabeceira, uma cadeira de balanço, um guarda-roupa vazio e um pequeno fogão de ferro.

20. Quarto das crianças p215[–]

A porta desta sala está trancada por fora (veja a área 16 para detalhes).

[–]

Este quarto tem uma janela emparedada ladeada por duas camas empoeiradas com estrutura de madeira, adequadas para crianças. Mais perto da porta há um baú de brinquedos com moinhos de vento pintados nas laterais e uma casa de bonecas que é uma réplica perfeita do edifício sombrio em que você está. Esses móveis estão cobertos de teias de aranha. Deitados no meio do chão estão dois pequenos esqueletos vestindo roupas esfarrapadas, mas familiares. O menor dos dois berços é uma boneca de pelúcia que você também reconhece.

Os filhos dos Durst, Rose e Thorn , foram negligenciados pelos pais e trancados neste quarto até morrerem de fome. Seus pequenos esqueletos jazem no meio do chão, lisos como o dia, vestindo roupas esfarrapadas que os personagens reconhecem como pertencentes às crianças. O esqueleto de Thorn embala a boneca de pelúcia do menino.

O baú de brinquedos contém uma variedade de bichos de pelúcia e brinquedos. Personagens que vasculham a casa de bonecas e são bem-sucedidos em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 15 encontram todas as portas secretas da casa, incluindo uma no sótão que leva a uma escada em espiral (uma réplica em miniatura da área 21 ).

Rosa e Espinho p217[–]

Se a casa de bonecas ou o baú forem mexidos, os fantasmas de Rose e Thorn aparecem no meio da sala. Use as estatísticas de fantasmas do Manual dos Monstros , com as seguintes modificações:

  • Os fantasmas são pequenos e leais e bons.
  • Eles têm 35 ( 10d6 ) pontos de vida cada.
  • Eles não têm a ação Rosto Horrível.
  • Eles falam Comum e têm um nível de desafio de 3 (700 XP).

As crianças não gostam quando os personagens mexem nos brinquedos, mas brigam apenas em legítima defesa. Ao contrário das ilusões fora de casa, estas crianças sabem que estão mortas. Se questionados sobre como morreram, Rose e Thorn explicam que seus pais os trancaram no sótão para protegê-los do "monstro do porão" e que morreram de fome. Se questionada sobre como chegar ao porão, Rose aponta para a casa de bonecas e diz: “Há uma porta secreta no sótão”. Os personagens que procurarem portas secretas na casa de bonecas ganham vantagem em seus testes de Sabedoria ( Percepção ) para encontrá-las.

As crianças temem o abandono. Se um ou mais personagens tentarem sair, as crianças fantasmas tentarão possuí-los. Se um dos fantasmas possuir um personagem, permita que o jogador mantenha o controle do personagem, mas atribua ao personagem uma das seguintes falhas:

  • Um personagem possuído por Rose ganha a seguinte falha: "Gosto de estar no comando e fico bravo quando outras pessoas me dizem o que fazer."
  • Um personagem possuído por Thorn ganha a seguinte falha: "Tenho medo de tudo, inclusive da minha própria sombra, e choro de desespero quando as coisas não acontecem do meu jeito."

Um personagem possuído pelo fantasma de Rose ou Thorn não deixará voluntariamente a Casa da Morte ou a masmorra abaixo dela. Ambos os fantasmas podem ser intimidados a deixar seus hospedeiros com um teste bem sucedido de Carisma ( Intimidação ) CD 11 feito como uma ação.

Um fantasma reduzido a 0 pontos de vida pode se reformar ao amanhecer do dia seguinte. A única maneira de dar descanso aos espíritos das crianças é colocar seus restos mortais em suas tumbas ( áreas 23E e 23F ). As crianças não sabem disso, no entanto.

Desenvolvimento p217[–]

Se o grupo acalmar os espíritos das crianças, cada personagem ganha inspiração (veja "Inspiração" no capítulo 4, "Personalidade e Histórico", do Manual do Jogador ).

21. Escadas Secretas p217[–]

Uma estreita escada em espiral feita de madeira rangente está contida dentro de um poço de pedra argamassada de 1,5 metro de largura que começa no sótão e desce 15 metros até o nível da masmorra, passando pelos níveis mais baixos da casa à medida que desce. Teias de aranha grossas preenchem o poço e reduzem a visibilidade na escada para 1,5 metro.

A porta e o poço secretos não existem até que a casa os revele, o que pode acontecer de duas maneiras:

  • Os personagens encontram a carta de Strahd na sala secreta atrás da biblioteca ( área 9 ).
  • Os personagens encontram a réplica da porta secreta no sótão da casa de bonecas ( área 20 ).

Uma vez que a casa deseja que a porta secreta passe a existir, os personagens a encontram automaticamente se eles procurarem na parede (nenhum teste de habilidade necessário). Personagens que descem a escada em espiral acabam na área 22.

Recursos da masmorra

p217[–]

O nível da masmorra abaixo da Death House é esculpido em terra, argila e rocha. Os túneis têm 4 pés de largura por 7 pés de altura com suportes de madeira em intervalos de 5 pés. As salas têm 8 pés de altura e são sustentadas por postes grossos de madeira com vigas transversais. A única exceção é a área 38 , que tem um teto de 16 pés de altura sustentado por pilares de pedra. Personagens sem visão no escuro devem fornecer suas próprias fontes de luz, pois a masmorra não é iluminada.

À medida que os personagens exploram a masmorra, eles veem pegadas humanas centenárias no chão de terra que levam a todos os lados.

22. Acesso ao nível da masmorra p217[–]

A escada em espiral de madeira do sótão termina aqui. Um túnel estreito se estende para o sul antes de se ramificar para leste e oeste.

Canto Fantasmagórico p217[–]

A partir do momento em que chegam à masmorra, os personagens podem ouvir um canto estranho e incessante ecoando por toda parte. É impossível avaliar de onde vem o som até que os personagens cheguem à área 26 ou 29 . Eles não conseguem discernir suas palavras até chegarem à área 35 .

23. Criptas Familiares p217[–]

Várias criptas foram escavadas na terra. Cada cripta é selada com uma laje de pedra, a menos que indicado de outra forma. Remover uma laje de seu encaixe requer um teste bem-sucedido de Força CD 15 ( Atletismo ); usar um pé de cabra ou algo parecido concede vantagem no teste.

23A. Cripta vazia p217[–]

A laje de pedra em branco destinada a selar esta cripta está encostada em uma parede próxima. A cripta está vazia.

23B. Cripta de Walter p217[–]

A laje de pedra destinada a selar esta cripta está apoiada em uma parede próxima. Gravado nele está o nome Walter Durst. A cripta está vazia.

Século 23. Cripta de Gustavo p217[–]

A laje de pedra está gravada com o nome Gustav Durst. A câmara além contém um caixão vazio em cima de um esquife de pedra.

23D. Cripta de Elisabeth p217[–]

A laje de pedra está gravada com o nome Elisabeth Durst. A cripta contém um esquife de pedra com um caixão vazio em cima. Um enxame de insetos (centopéias) sai da parede do fundo e ataca se o caixão for mexido.

23E. Cripta da Rosa p217[–]

A laje de pedra está gravada com o nome Rosavalda Durst. A câmara além contém um caixão vazio em um esquife de pedra.

Se os restos mortais de Rose (veja a área 20 ) forem colocados no caixão, o fantasma da criança encontra paz e desaparece para sempre. Um personagem possuído pelo fantasma de Rose quando isso ocorre não está mais possuído (veja também a seção " Desenvolvimento " na área 20).

23F. Cripta do Espinho p218[–]

A laje de pedra está gravada com o nome Thornboldt Durst. A câmara além contém um caixão vazio sobre um ataúde de pedra.

Se os restos mortais de Thorn (veja a área 20 ) forem colocados no caixão, o fantasma da criança encontra paz e desaparece para sempre. Um personagem possuído pelo fantasma de Thorn quando isso ocorre não está mais possuído (veja também a seção " Desenvolvimento " na área 20).

24. Quartos dos Iniciados do Culto p218[–]

Uma mesa de madeira e quatro cadeiras ficam na extremidade leste desta sala. A oeste, há quatro alcovas contendo pallets de palha mofados.

25. Bem e bairros cultistas p218[–]

Um poço de 4 pés de diâmetro com uma borda de pedra de 3 pés de altura desce 30 pés até uma cisterna cheia de água. Um balde de madeira pende de um mecanismo de corda e polia aparafusado às vigas transversais acima do poço.

Cinco salas laterais já serviram como alojamentos para cultistas seniores. Cada uma contém uma cama com estrutura de madeira, um colchão de palha mofado e um baú de madeira para guardar pertences pessoais. Cada baú é protegido com um cadeado de ferro enferrujado que pode ser aberto com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

Tesouro p218[–]

Além de alguns objetos pessoais inúteis, cada baú contém um ou mais itens valiosos.

25A.

O baú desta sala contém 11 PO e 60 PP em uma bolsa feita de pele humana.

25B.

O baú desta sala contém três ágatas musgosas (valendo 10 PO cada) em um pedaço dobrado de pano preto.

25°C.

O baú desta sala contém um tapa-olho de couro preto com uma cornalina (que vale 50 po) costurada nele.

25D.

O baú desta sala contém uma escova de cabelo de marfim com cerdas prateadas (que vale 25 PO).

25E.

O baú desta sala contém uma espada curta prateada (que vale 110 PO).

26. Poço com pontas escondidas p218[–]

O canto fantasmagórico ouvido em toda a masmorra fica visivelmente mais alto à medida que se dirige para oeste ao longo deste túnel. Um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 15 revela ausência de pegadas. Os personagens que procuram armadilhas no chão encontram um buraco de 1,5 metro de comprimento e 3 metros de profundidade escondido sob várias tábuas de madeira apodrecidas, todas escondidas sob uma fina camada de terra. O poço tem pontas de madeira afiadas no fundo. O primeiro personagem a pisar na cobertura cai, caindo no chão e sofrendo 3 ( 1d6 ) de dano de concussão pela queda mais 11 ( 2d10 ) de dano perfurante dos espinhos.

27. Refeitório p218[–]

Esta sala contém uma mesa de madeira simples ladeada por bancos longos. Ossos humanoides mofados estão espalhados no chão de terra — os restos dos banquetes vis do culto.

No meio da parede sul há uma alcova escura (área 28). Personagens que se aproximam a menos de 1,5 m da alcova provocam a criatura que espreita ali.

28. Despensa p218[–]

Esta alcova contém um grick que desliza para atacar o primeiro personagem que vê a até 1,5 metro dele. Qualquer personagem com um valor de Sabedoria passiva ( Percepção ) inferior a 12 fica surpreso com isso. Fora isso, a alcova está vazia.

29. Encontro macabro p218[–]

O canto fantasmagórico ouvido por toda a masmorra é visivelmente mais alto ao norte. Quando um ou mais personagens chegam ao ponto médio da intersecção do túnel de quatro vias, quatro ghouls (antigos cultistas) surgem do chão nos espaços marcados com X no mapa e atacam. Os ghouls lutam até serem destruídos.

30. Escadas para baixo p218[–]

É óbvio para qualquer personagem que esteja no topo desta escadaria de 20 pés de comprimento que os cantos fantasmagóricos se originam de algum lugar abaixo. Personagens que descem as escadas e seguem o corredor além chegam na área 35 .

31. Santuário do Lorde Negro p218[–]

[–]

Esta sala é enfeitada com esqueletos mofados que pendem de algemas enferrujadas contra as paredes. Uma ampla alcova na parede sul contém uma estátua de madeira pintada esculpida à semelhança de um homem magro e pálido vestindo uma capa preta volumosa, sua mão esquerda pálida descansando na cabeça de um lobo que está ao lado dele. Em sua mão direita, ele segura um orbe de cristal cinza-esfumaçado.

A sala tem saídas nas paredes oeste e norte. Cantos podem ser ouvidos vindos do oeste.

A estátua retrata Strahd, a quem os cultistas fizeram sacrifícios na vã esperança de que ele pudesse revelar seus segredos mais obscuros a eles. Se os personagens tocarem na estátua ou pegarem o orbe de cristal da mão de Strahd, cinco sombras se formam ao redor da estátua e os atacam. As sombras (os espíritos dos antigos cultistas) perseguem aqueles que fogem para além dos limites da sala.

Os esqueletos na parede são uma decoração inofensiva.

Porta oculta p218[–]

Personagens procurando portas secretas na sala encontram uma porta escondida no meio da parede leste com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 10. É basicamente uma porta de madeira comum (embora apodrecida) escondida sob uma camada de argila. A porta se abre para revelar uma escada de pedra que sobe 3 metros até um patamar (área 32).

Tesouro p219[–]

O orbe de cristal vale 25 gp. Ele pode ser usado como um foco arcano, mas não é mágico.

32. Alçapão oculto p219[–]

A escada termina em um patamar com um teto de tábuas justas de 6 pés de altura com um alçapão de madeira embutido. O alçapão é aparafusado deste lado e pode ser aberto para revelar a toca ( área 3 ) acima.

Desenvolvimento p219[–]

Depois que o alçapão for encontrado e aberto, ele permanecerá disponível para os personagens como uma forma de entrar e sair do nível da masmorra.

33. Covil dos Líderes de Culto p219[–]

A porta no canto sudoeste é uma imitação disfarçada. Qualquer criatura que toque a porta fica aderida à criatura, e então o mímico ataca. O mímico também ataca se sofrer algum dano.

Um lustre está suspenso acima de uma mesa no meio da sala. Duas cadeiras de espaldar alto ladeiam a mesa, que tem um jarro de barro vazio e dois jarros de barro em cima. Castiçais de ferro ficam em dois cantos, suas velas há muito derretidas.

34. Alojamento dos Líderes de Culto p219[–]

Este quarto contém uma grande cama de madeira com um colchão de penas podre, um guarda-roupa contendo várias vestes velhas, um par de castiçais de ferro e uma caixa aberta contendo trinta tochas e um saco de couro com quinze velas dentro. Ao pé da cama há um baú de madeira destrancado contendo alguns equipamentos e itens mágicos (veja "Tesouro" abaixo).

Dois fantasmas (Gustav e Elisabeth Durst) estão escondidos em cavidades atrás das paredes de terra, marcadas com um X no mapa ; eles irrompem e atacam se alguém remover um ou mais itens do baú. Os fantasmas usam vestes pretas esfarrapadas.

Tesouro p219[–]

Os personagens que vasculham o baú encontram uma capa de proteção dobrada , um pequeno cofre de madeira (destrancado) contendo quatro poções de cura , uma camisa de corrente , um kit de refeição , um frasco de fogo de alquimista , uma lanterna de alvo , um conjunto de ferramentas de ladrões e um livro de feitiços com capa de couro amarelo contendo os seguintes feitiços de mago:

1º nível: disfarçar-se , identificar-se , armadura mágica , míssil mágico , proteção contra o mal e o bem

2º nível: visão no escuro , segurar pessoa , invisibilidade , arma mágica

Esses itens foram retirados de aventureiros que foram atraídos para Baróvia, capturados e mortos pelo culto.

35. Relicário p219[–]

O canto fantasmagórico que emana da área 38 preenche esta sala. Os personagens podem discernir cerca de uma dúzia de vozes dizendo, repetidamente: "Ele é o Ancião. Ele é a Terra."

O culto acumulou diversas “relíquias” que utilizou em seus rituais. Esses itens inúteis estão armazenados em treze nichos ao longo das paredes:

  • Uma mão pequena, mumificada e amarela com garras afiadas (mão de um goblin) em um laço de corda
  • Uma faca esculpida em um osso humano
  • Uma adaga com uma caveira de rato enfiada no punho
  • Um orbe envernizado de 20 centímetros de diâmetro feito do olho de um nótico
  • Um aspersório esculpido em osso
  • Uma capa dobrada feita de pele de ghoul costurada
  • Um sapo dessecado amarrado a uma vara (pode ser confundido com uma varinha polimorfa )
  • Um saco cheio de guano de morcego
  • O dedo decepado de uma bruxa
  • Uma estatueta de madeira de 15 centímetros de altura de uma múmia, com os braços cruzados sobre o peito
  • Um pingente de ferro adornado com o rosto do demônio
  • A cabeça encolhida e enrugada de um halfling
  • Um pequeno cofre de madeira contendo a língua murcha de um lobo terrível

O túnel mais ao sul desce em um ângulo de 20 graus em direção à água turva e termina em uma grade levadiça enferrujada ( área 37 ).

36. Prisão p219[–]

Os cultistas acorrentaram os prisioneiros às paredes traseiras das alcovas aqui. Os prisioneiros já se foram há muito tempo (seus ossos estão espalhados pelo chão na área 27 ), mas as algemas enferrujadas permanecem.

Porta secreta p219[–]

Uma porta secreta na parede sul pode ser encontrada com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 ( Percepção ) e se abre para revelar a área 38 além.

Tesouro p219[–]

Pendurado na parede dos fundos da cela marcada com X no mapa está um esqueleto humano vestido com uma túnica preta esfarrapada. O esqueleto pertence a um membro do culto que questionou a devoção cega do culto a Strahd. Personagens que procuram o esqueleto encontram um anel de ouro (no valor de 25 gp) em um de seus dedos ossudos.

37. Portcullis p219[–]

Este túnel é bloqueado por uma grade de ferro enferrujada que pode ser levantada à força com um teste bem-sucedido de Força CD 20 ( Atletismo ). Caso contrário, a grade pode ser levantada ou abaixada girando uma roda de madeira meio embutida na parede leste da área 38. (A roda está além do alcance de alguém a leste da grade.) O chão ao redor da grade está submerso em 2 pés de água turva.

38. Câmara Ritual p219[–]

O culto costumava realizar rituais nesta sala submersa. O canto ouvido por toda a masmorra se origina aqui, mas quando os personagens chegam, a masmorra fica em silêncio enquanto o canto misteriosamente para.

[–]

O canto para quando você olha para esta sala de doze metros quadrados. As paredes lisas de alvenaria proporcionam excelente acústica. Pilares de pedra inexpressivos sustentam o teto, e uma brecha na parede oeste leva a uma caverna escura repleta de lixo. Água turva cobre a maior parte do chão. As escadas levam até saliências de pedra seca que abraçam as paredes. No meio da sala, mais escadas sobem para formar um estrado octogonal que também se eleva acima da água. Correntes enferrujadas com algemas pendem do teto diretamente acima de um altar de pedra montado no estrado. O altar é esculpido com representações horríveis de carniçais gananciosos e está manchado de sangue seco.

A água tem 2 pés de profundidade. As bordas e o estrado central têm 5 pés de altura (3 pés mais alto que a superfície da água), e o teto da câmara tem 16 pés de altura (11 pés acima do estrado e das bordas). As correntes penduradas no teto têm 8 pés de comprimento; os cultistas acorrentavam os prisioneiros às correntes, balançavam-nos acima do altar, cortavam-nos com facas e permitiam que o altar fosse banhado em sangue.

Metade embutida na parede leste está uma roda de madeira conectada a correntes e mecanismos ocultos. Um personagem pode usar uma ação para girar a roda, levantando ou abaixando a ponte levadiça próxima (veja a área 37 ).

O buraco na parede oeste leva a uma alcova formada naturalmente. A pilha de lixo semi-submersa que o preenche é um monte cambaleante , que os cultistas apelidaram de Lorghoth, o Decadente. Ele está adormecido, mas desperta se for atacado ou se os personagens convocarem os cultistas, mas se recusarem a completar o ritual (veja “É preciso morrer!” abaixo). Um personagem próximo ao monte pode discernir sua verdadeira natureza com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Natureza ) CD 15.

"É preciso morrer!" p220[–]

Se algum personagem subir ao topo do estrado, leia:

[–]

O canto sobe mais uma vez quando treze aparições sombrias aparecem nas bordas com vista para a sala. Cada uma se assemelha a uma figura vestida de preto segurando uma tocha, mas o fogo da tocha é preto e parece atrair luz para dentro dela. Onde você esperaria ver rostos, há vazios.

"É preciso morrer!", eles cantam, repetidamente. "É preciso morrer! É preciso morrer!"

As aparições são invenções inofensivas que não podem ser danificadas, transformadas ou dissipadas.

Personagens no estrado quando os cultistas aparecem devem sacrificar uma criatura no altar ou enfrentar a ira do culto; personagens podem determinar o que deve ser feito com um teste bem-sucedido de Inteligência ( Religião ) ou Sabedoria ( Intuição ) CD 11. Para contar como um sacrifício, uma criatura deve morrer no altar. As aparições não se importam com que tipo de criatura é sacrificada, e elas não são enganadas por ilusões.

Se os personagens fizerem o sacrifício, os cultistas desaparecem, mas seu canto incansável de "Ele é o Ancião. Ele é a Terra" ecoa novamente na masmorra. Strahd está ciente do sacrifício, e a Death House agora não faz nada para atrapalhar os personagens (veja "Finais" abaixo).

Se os personagens deixarem o estrado sem fazer o sacrifício, o canto dos cultistas muda: "Lorghoth, o Decadente, nós te despertamos!" Este canto desperta o monte cambaleante e o incita a atacar. Ele persegue a presa além da sala, mas não sai da masmorra. Pode mover-se através de túneis sem apertar e preenche completamente o seu espaço. No início do primeiro turno do monte cambaleante, o canto muda novamente: "Chega o fim! Morte, seja louvada!" Se o monte cambaleante morrer, o canto para e as aparições desaparecem para sempre.


Terminações p220[–]

As névoas de Ravenloft continuam a cercar a Casa da Morte até que os personagens subam no estrado e apaziguem ou desafiem os cultistas. Strahd fica satisfeito de qualquer maneira, fazendo com que a névoa diminua.

O Culto é Apaziguado p220[–]

A Casa da Morte não nutre má vontade em relação a um grupo disposto a sacrificar uma vida para apaziguar o culto. Uma vez feito o sacrifício, os personagens estão livres para partir. Ao sair da casa, os personagens avançam para o 3º nível.

O Culto É Negado p220[–]

Se os personagens negarem o sacrifício do culto e destruírem o monte cambaleante ou escaparem dele, a Casa da Morte os ataca enquanto eles tentam sair. Quando eles voltam para cima, eles devem testar a iniciativa ao descobrirem diversas mudanças arquitetônicas:

  • Todas as janelas estão fechadas com tijolos; as janelas fechadas com tijolos e as paredes externas são imunes aos ataques de armas e feitiços que causam dano do grupo.
  • Todas as portas se foram, substituídas por lâminas de foice cortantes. Um personagem deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 15 ( Acrobacia ) para passar ileso por uma porta com armadilha de lâmina. Um personagem que gasta 1 minuto estudando as lâminas em uma porta específica pode tentar tirar vantagem de uma lacuna momentânea em seus movimentos repetitivos e fazer um teste de Inteligência CD 15 em vez disso. Falhando em qualquer um dos testes, um personagem sofre 2d10 de dano cortante, mas consegue passar pela porta. Qualquer criatura empurrada através de uma porta deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofre o dano. As lâminas não podem ser desarmadas.
  • Cada sala que contém uma lareira, um forno ou um fogão está cheia de fumaça preta venenosa. A sala está fortemente obscurecida, e qualquer criatura que comece seu turno na fumaça deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d10 de dano venenoso.
  • As paredes internas ficam apodrecidas e quebradiças. Cada seção de 1,5 metro tem CA 5 e 5 pontos de vida e também pode ser destruída com um teste bem sucedido de Força CD 10 ( Atletismo ). Cada seção de parede de 1,5 metro destruída faz com que um enxame de ratos saia e ataque. O enxame não sai de casa.

Acompanhe a iniciativa enquanto os personagens percorrem a casa. Assim que escaparem, eles avançam para o 3º nível e a casa não faz mais nada para prejudicá-los.


Apêndice C: Tesouros p221[–]

Espalhados por toda a Baróvia estão tesouros antigos que podem ser usados ​​contra Strahd von Zarovich e seus servos cruéis. A localização de três deles – o Tomo de Strahd , o Símbolo Sagrado de Ravenkind e a Espada Solar – são determinadas pelos resultados da leitura das cartas no capítulo 1 . Os demais itens podem ser adquiridos à medida que os personagens descobrem seu paradeiro no decorrer da aventura.


Tomo de Strahd p221[–]

O Tome of Strahd é uma obra antiga escrita por Strahd, um conto trágico de como ele chegou ao seu estado decaído. O livro é encadernado em uma capa de couro grossa com dobradiças e fechos de aço. As páginas são de pergaminho e muito quebradiças. A maior parte do livro é escrita na curiosa taquigrafia que somente Strahd emprega. Manchas e idade tornaram a maior parte da obra ilegível, mas vários parágrafos permanecem intactos e legíveis. Se os personagens adquirirem o Tome of Strahd e quiserem ler esses parágrafos, mostre aos jogadores a seção " From the Tome of Strahd " no apêndice F.

Se Strahd vir, ou souber de um lacaio, que o tomo caiu em posse do grupo, todos os seus outros objetivos (veja o capítulo 1, " Into the Mists ") serão colocados em espera até que o livro seja recuperado. Quando Strahd ataca, seu alvo preferido é quem estiver com o tomo.


Itens Mágicos p221[–]

Os itens mágicos descritos aqui, se forem encontrados, podem desempenhar papéis significativos na aventura.


Apêndice D: Monstros e NPCs p225[–]

Baróvia é uma terra de vampiros, fantasmas e lobisomens. Além disso, aventureiros que exploram esse reino profano encontram outras coisas que surgem na noite, incluindo criaturas nascidas da maldade de Strahd. Os novos monstros que aparecem nessa aventura são descritos abaixo, junto com vários aliados e inimigos do vampiro — almas cujos destinos estão entrelaçados com os dos aventureiros. O próprio Strahd também aparece aqui.

Os monstros e NPCs são apresentados em ordem alfabética.

Novas criaturas por classificação de desafio
CriaturaCR
Baba Lysaga11
A cabana rasteira de Baba Lysaga11
Vassoura de ataque animado1/4
Bruxa baroviana1/2
Ezmeralda d'Avenir8
Retrato do guardião1
Izek Strazni5
Senhora Eva10
Mestiço1/4
Guerreiro fantasma3
Pidlwick II1/4
Rahadin10
Rictávio5
Armadura animada de Strahd6
Strahd von Zarovich15
Zumbi estranho1
Praga da árvore7
Vladimir Horngaard7
Lobisomem2

Criaturas (AH) p225[–]

O Abade p225[–]

Nenhuma criatura na Baróvia é mais velha que o mestre da Abadia de Santa Marcovia em Krezk. Esta figura sagrada sem nome, a quem outros chamam de Abade , foi atraída para a abadia depois que Santa Markovia morreu pelas mãos de Strahd. Ele procurou restaurar a abadia depois que ela caiu na corrupção, mas ele próprio foi corrompido.

Anjo disfarçado.

O Abade é um deva que vive há milênios. Ele normalmente assume a forma de um sacerdote humano surpreendentemente bonito, com vinte e tantos anos ou trinta e poucos anos. Há mais de cem anos, o deva foi enviado dos Planos Superiores para honrar o legado de Santa Marcovia. Ele reabriu a abadia e começou a cuidar dos doentes físicos e mentais. Ao fazer isso, ele esperava trazer a tão necessária luz para a Baróvia. Seus esforços funcionaram por um tempo, mas então os Poderes das Trevas começaram a corrompê-lo.

Imperfeições.

A queda do Abade em desgraça começou quando os Belviews — uma família de leprosos consanguíneos e doentios — vieram à abadia em busca de salvação. O deva os livrou de suas doenças, um ato pelo qual eles eram eternamente gratos, mas não conseguiu curá-los de certos defeitos humanos que estavam presentes desde o nascimento. O Abade foi consumido por um desejo orgulhoso e obsessivo de livrar os pobres Belviews de suas imperfeições persistentes. A família Belview, no entanto, tinha ideias estranhas sobre o que significava ser perfeito. Eles não queriam ser humanos comuns. Eles queriam os olhos de um gato, asas para voar como um morcego, a força de uma mula e a astúcia de uma cobra. Em suma, eles ansiavam por características bestiais, e o Abade , tendo pena deles, cedeu aos seus desejos loucos.

Entra Vasili von Holtz.

Os primeiros experimentos do Abade provaram ser fatais para seus súditos, mas os Belviews insistiram que ele continuasse tentando. Um dia, um senhor baroviano chamado Vasili von Holtz visitou a abadia. O Abade soube imediatamente que o homem era mau, mas von Holtz enfatizou que ele só queria ajudar. Ele forneceu ao Abade conhecimento proibido arrancado do Templo de Âmbar ( capítulo 13 ), então ajudou o Abade a transformar os Belviews em mestiços — humanos maníacos com deformidades e características bestiais. Os Belviews estavam felizes, embora insanos. Só então von Holtz revelou ser Strahd von Zarovich . De alguma forma, o deva percebeu que qualquer tentativa de matar Strahd seria inútil — que a antiga maldição sobre a terra significava que o vampiro nunca poderia morrer de verdade, pelo menos não na Baróvia.

Noiva de Strahd.

Strahd confidenciou ao Abade , lamentando sua maldição e dizendo ao deva que ele desejava nada mais do que escapar da Baróvia. Seu desempenho conquistou a simpatia do deva, e o Abade , fazendo o jogo de Strahd, estabeleceu para si o objetivo de encontrar uma cura para a "doença" de Strahd. O Abade agora está convencido de que a cura está em reunir Strahd com seu amor perdido e, ao fazê-lo, acabar com a maldição da Baróvia. O Abade concluiu recentemente o trabalho em uma noiva golem de carne feita de partes de corpos de mulheres mortas. Enquanto os Belviews definham no hospício da abadia, o Abade está dando à sua criação lições de etiqueta e conduta elegante para que "ela" possa ser formalmente apresentada a Strahd e conquistar seu amor.

Strahd não tem interesse em uma noiva golem de carne, mas ele gosta de corromper esse ser outrora angelical e levar o Abade a cometer novos atos de depravação.

Estatisticas.

Use o bloco de estatísticas deva no Manual dos Monstros , mas mude o alinhamento do Abade para o mal legal.

As características do abade p225[–]

Ideal.

"Quero livrar Barovia de sua doença. Ao dar ao diabo o desejo do seu coração, trago salvação a ele e à sua terra."

Ligação.

"Eu amo as criaturas que crio, incluindo meus lindos golens e vira-latas."

Imperfeição.

"Não posso ser corrompido. Meu coração é puro, minhas intenções são nobres e boas."

Objetos animados p225[–]

Objetos animados são criados com magia potente para seguir os comandos de seus criadores. Quando não comandados, eles seguem a última ordem que receberam da melhor maneira possível e podem agir independentemente para cumprir instruções simples. Alguns objetos animados podem conversar fluentemente ou adotar uma persona, mas a maioria são simples autômatos.

Natureza construída.

Um objeto animado não requer ar, comida, bebida ou sono.

A magia que anima um objeto é dissipada quando o constructo cai para 0 pontos de vida. Um objeto animado reduzido a 0 pontos de vida se torna inanimado e está muito danificado para ser de muita utilidade ou valor para alguém.

Cabana rasteira de Baba Lysaga p226[–]

Baba Lysaga construiu uma cabana no topo do toco podre de uma árvore gigante que foi derrubada há muito tempo. Foi só depois que ela incorporou uma pedra preciosa mágica na cabana que tudo ficou imbuído de uma aparência de vida. Quando ela deseja, a cabana arranca suas raízes gigantescas da terra e se arrasta como uma aranha gigante, sacudindo o chão a cada passo. A cabana ataca com suas raízes agitadas e fortes. Ele também pode usar suas raízes para arremessar pedras grandes.

Cabana Interior.

A cabana é uma construção de madeira em ruínas de 4,5 metros quadrados com telhado de palha levemente inclinado. Seus móveis foram aparafusados ​​ao chão, já que a cabana balança de um lado para o outro quando ele anda.

Coração da Cabana.

A pedra preciosa que deu vida à cabana de Baba Lysaga foi anteriormente enterrada na vinha Wizard of Wines. A gema foi uma das três imbuídas de magia vivificante que tornaram as videiras da vinha mais saudáveis, garantindo os melhores vinhos. Baba Lysaga roubou uma das joias e perverteu sua magia, usando-a para animar sua cabana de madeira.

Remover a gema da cabana deixa a cabana incapacitada . Essa tarefa é mais fácil de dizer do que fazer, no entanto. A gema verde brilhante está contida em uma cavidade no toco, abaixo das tábuas podres do assoalho da cabana. As tábuas do assoalho podem ser arrancadas com um teste bem-sucedido de Força CD 14 ou esmagadas causando 10 de dano a elas. Uma vez que as tábuas do assoalho estejam fora do caminho, uma criatura pode alcançar a cavidade e roubar a gema. Mas se alguém tentar isso enquanto a cabana estiver viva, a cavidade brota dentes de madeira, tornando-se uma boca que morde qualquer coisa que tente remover a gema; uma criatura tentando remover a gema deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 20. Em um teste bem-sucedido, a criatura reivindica a pedra sem ser mordida. Em um teste falhado, a criatura é mordida por 10 ( 3d6 ) de dano perfurante e não consegue obter a gema.

Vassoura de Ataque Animado p226[–]

Uma vassoura de ataque animado é facilmente confundida com uma vassoura voadora . Ele ataca qualquer criatura que o agarre ou tente montá-lo.

Vassoura Voadora.

Algumas vassouras de ataque animado permitem que seus criadores as montem, caso em que se comportam como típicas vassouras voadoras . Uma vassoura de ataque animado, entretanto, pode carregar apenas metade do peso que uma vassoura voadora pode (veja o capítulo 7, “ Tesouro ”, do Dungeon Master's Guide ).

Retrato do Guardião p227[–]

Um retrato de guardião parece uma obra de arte finamente renderizada e lindamente emoldurada, geralmente retratando alguém importante de forma realista. A imagem e sua moldura são ligadas com magia poderosa e são inseparáveis.

Imagem Viva.

Os olhos da figura retratada na pintura são dotados de visão no escuro e parecem seguir criaturas que se movem à sua frente.

Feitiços inatos.

Quando um retrato de guardião ataca, a figura na pintura se anima e se move como se estivesse viva (embora em duas dimensões). O retrato de guardião não tem ataques corpo a corpo efetivos, mas tem um repertório de magias inatas que pode conjurar. Quando conjura uma magia, a figura pintada na tela faz todos os gestos somáticos e encantamentos verbais apropriados para a magia.

Armadura Animada de Strahd p227[–]

A armadura que Strahd usou na batalha quando estava vivo continua viva até hoje como uma armadura de placas animada e sem cabeça. A armadura é pintada de cor bordô e adornada com motivos angelicais dourados.

Coisa do Mal.

Strahd imbuiu seu autômato com um pedaço de seu ser, legando à sua armadura uma malevolência não encontrada na maioria dos objetos animados. Ele também fortificou sua armadura e colocou nela uma série de efeitos mágicos permanentes para torná-la uma melhor defensora do castelo.

A armadura entende Common, mas obedece apenas aos comandos de seu mestre.

Baba Lysaga p228[–]

Duas mulheres deram vida a Strahd von Zarovich . A primeira foi a rainha Ravenovia van Roeyen, mãe biológica de Strahd. A segunda foi a parteira da rainha, uma devota seguidora da Mãe Noite chamada Baba Lysaga . Embora tenha sido a primeira que criou Strahd e o capacitou a seguir os passos de seu pai, foi a última que sentiu um potencial de grandeza e escuridão em Strahd superando o de qualquer outro mortal. Lysaga acreditava então, como acredita agora, que ela é a verdadeira mãe de Strahd.

Outra mãe.

Quando Strahd ainda era um bebê em seu berço, Baba Lysaga lançava feitiços de proteção sobre ele e entrava em seu berçário em noites de tempestade para cantar rimas mágicas para ele. Ela também colocou a "centelha de magia" nele, garantindo que ele se tornaria um feiticeiro.

O apego doentio de Baba Lysaga ao bebê Strahd não passou despercebido. Depois de receber vários relatos perturbadores, a Rainha Ravenovia foi forçada a banir a parteira do reino. Lysaga nunca mais viu Strahd, mas conseguiu permanecer viva para testemunhar os triunfos de seu amado menino, que, em sua mente, é eternamente abençoado. Apesar dos horrores que Strahd causou, Lysaga ainda o imagina como a criança perfeita que ela trouxe ao mundo. Strahd é a única coisa em sua vida que importa para ela.

Mãe mais próxima.

Durante seu exílio, Baba Lysaga fez inúmeros sacrifícios à Mãe Noite, implorando à deusa para afligir a Rainha Ravenovia com problemas de saúde e visitar a morte sobre ela. Lysaga finalmente conseguiu seu desejo, e depois que Strahd se estabeleceu no vale de Barovia, Lysaga se moveu para tão perto dele quanto ousou.

Nas profundezas sujas de seu coração, Lysaga sabe que Strahd nunca a aceitaria como sua verdadeira mãe, nem ela suportaria sua rejeição. Como resultado, ela nunca o confrontou. Ela preferiria existir em negação perpétua, passando os dias, meses e anos praticando magia cruel e procurando maneiras de ajudar seu "filho".

Raven Bane.

Baba Lysaga tem aliados no Castelo Ravenloft – um clã de bruxas. Com a ajuda dessas bruxas, Lysaga descobriu recentemente uma ameaça potencial para Strahd: uma sociedade secreta de homens-corvo chamada Keepers of the Feather, um grupo que usa corvos comuns como espiões.

Strahd não considera os wereravens uma ameaça séria, mas Lysaga escolheu fazer deles a ruína de sua existência. Depois de muita busca e vidência, ela descobriu um refúgio de wereravens na vinícola Wizard of Wines ( capítulo 12 ), e começou a travar uma guerra contra eles. Além disso, ela forjou uma aliança com os druidas loucos que assombram Yester Hill ( capítulo 14 ), convencendo-os de que ela deu à luz Strahd, a quem os druidas consideram um deus. Com os druidas ao seu lado, ela espera livrar Barovia de sua ameaça de wereravens.

Presentes da Noite das Mães.

A deusa Mãe Noite concedeu presentes mágicos a Baba Lysaga como recompensa por sua devoção incessante a Strahd. Sua pele tem a resiliência da pedra, ela é resistente à magia prejudicial e está protegida contra a magia de adivinhação. Mãe Noite também transmitiu a Lysaga o segredo da longevidade, que exige que ela se banhe no sangue de feras nas noites de lua nova. Não fazer isso faz com que Lysaga envelheça rapidamente, tornando-se apenas pó e ossos em questão de segundos.

Traços de Baba Lysaga p229[–]

Ideal.

"Nenhum amor é maior que o amor de uma mãe por seu filho."

Ligação.

"Eu sou a mãe de Strahd. Qualquer um que conteste esse fato pode apodrecer."

Imperfeição.

"Não descansarei até que o último inimigo do meu filho seja destruído."

Bruxa Baroviana p229[–]

As mulheres e homens loucos conhecidos como bruxas barovianas forjam pactos com Strahd e os Poderes Sombrios de Ravenloft em troca de magia e longevidade. Eles preferem viver nas sombras e podem ver no escuro. Quando viajam em campo aberto, eles usam magias de alter self para assumir formas menos conspícuas. Eles também usam essas magias para fazer crescer garras longas e afiadas com as quais podem atacar.

Irmãos e Irmãs de Strahd.

As bruxas barovianas não têm escrúpulos. Elas vão lidar com qualquer um em troca de poder. Elas também vão trair qualquer um pelo mesmo motivo. A única coisa que elas temem é Strahd, e seu desejo é uma ordem. As bruxas barovianas às vezes se referem a si mesmas como irmãos e irmãs de Strahd, mas nunca na cara de Strahd.

Embale ratos com gatos.

As bruxas barovianas são colecionadoras obsessivas, cada uma acreditando que quase tudo encontrado — um pedaço de osso quebrado, um roedor morto, um punhado de pó ou algum outro item ou substância sem valor — pode ser valioso ou útil como um componente de feitiço, um objeto ritual ou um ingrediente de poção.

As bruxas barovianas usam o feitiço encontrar familiar para invocar familiares. Elas gostam particularmente de gatos, embora cobras e sapos também sejam comuns. Esses animais espreitam em meio à desordem dos covis das bruxas, raramente vagando para longe de seus mestres vis.

Praga, Árvore p230[–]

As pragas (conforme descrito no Manual dos Monstros ) são criaturas vegetais malignas e ambulantes, e a praga das árvores é uma variedade particularmente enorme. Parece uma árvore morta ou treant, com 9 metros de altura, com carne esponjosa de madeira, galhos espinhosos e raízes de borracha que ficam atrás dela. Tem sangue como seiva e está tão saturado de sangue que não pega fogo facilmente.

Carnívoro Cruel.

Uma praga de árvore se alimenta de presas de sangue quente e tem um prazer perverso em causar carnificina. Ela ataca com seus galhos pesados ​​e esmaga a presa até a morte com suas raízes. Ela pode abrir sua boca escancarada e cheia de dentes e morder uma criatura presa em suas raízes. As raízes de uma praga de árvore podem ser cortadas, embora cortá-las não cause danos à praga.

Animosidade da Praga.

Uma praga de árvore muitas vezes lutará ao lado de outros tipos de praga, mas odeia outras pragas de árvore e irá atacá-las se tiver oportunidade. As pragas das árvores também odeiam os entes, e o sentimento é mútuo.

Ezmeralda d'Avenir p230[–]

Ezmerelda d'Avenir , uma Vistana, é protegida de Rudolph van Richten - apesar do fato de seu primeiro encontro com o caçador de vampiros ter sido tudo menos agradável.

Testemunha da tragédia.

Quando Ezmerelda era uma garotinha, sua família sequestrou o filho adolescente de van Richten, Erasmus, e o entregou nas garras de um vampiro. Até hoje, anos depois, ela ainda consegue ouvir os apelos de misericórdia de Erasmus. Esse evento assombrou sua infância.

Van Richten rastreou a família de Ezmerelda logo após o sequestro, mas não antes que os Vistani tivessem vendido o menino. Embora van Richten pudesse ter feito mal a eles, ele interrogou a mãe e o pai de Ezmerelda sobre o paradeiro de seu filho desaparecido. Satisfeito com suas respostas, ele poupou suas vidas antes de partir com as informações que eles lhe deram. Ezmerelda testemunhou o ato de misericórdia de van Richten e ficou profundamente comovida com isso.

A história trágica de Van Richten.

Aos quinze anos, Ezmerelda, ainda preocupada com o que a sua família tinha feito a van Richten, fugiu de casa. Depois de muitas aventuras angustiantes, ela localizou van Richten dois anos depois. Pensando que ela era uma assassina Vistana , ele colocou uma espada em sua garganta e ameaçou derramar seu sangue. Ezmerelda o convenceu de que queria realmente ajudá-lo a encontrar seu filho desaparecido, e então van Richten contou-lhe a mais triste das histórias. Ele encontrou seu filho, que foi transformado em uma cria de vampiro. Quando Erasmus implorou a salvação de seu pai, van Richten atendeu seu pedido, encerrando sua existência.

Até a próxima.

Ezmerelda permaneceu ao lado de van Richten por dois anos, ajudando-o a rastrear e matar muitas criaturas da noite. Mas como van Richten nunca conseguiu confiar totalmente em uma Vistana, ele manteve segredos dela. Os dois caçadores de vampiros irritaram um ao outro e suas discussões tornaram-se mais frequentes. Por fim, Ezmerelda sugeriu que eles se separassem com algum resquício de amizade ainda intacto, e van Richten concordou.

Prótese de Ezmerelda.

Desde que se despediu de van Richten, Ezmerelda acumulou uma fortuna pessoal considerável, parte da qual ela usou para comprar uma carroça para carregar sua parafernália para matar vampiros. Em uma de suas aventuras menos bem-sucedidas, um lobisomem arrancou sua perna direita abaixo do joelho e, embora ela tenha evitado ser afetada pela licantropia, Ezmerelda ficou afastada por meses. Ela contratou um mestre artesão para confeccionar uma prótese de perna e pé. Depois de várias tentativas, ele entregou uma prótese que lhe devolveu a mobilidade. Desde então, ela se adaptou bem ao falso apêndice.

A Grande Caçada aos Vampiros.

Enquanto estava na companhia de uma caravana Vistani, Ezmerelda ouviu um boato de que Rudolph van Richten tinha ido à Baróvia para matar o vampiro mais poderoso de todos. Ela decidiu que ele poderia precisar de ajuda e viajou durante meses para chegar aos domínios de Strahd. Ela foi em sua carroça até Vallaki e aprendeu sobre uma velha torre que parecia o tipo de lugar que van Richten usaria como base. Quando ela chegou lá, encontrou alguns pertences de van Richten, mas do caçador de vampiros não havia sinal. Embora esteja ansiosa para saber o paradeiro de seu mentor, ela também está ansiosa para ganhar sua confiança e respeito. Para esse fim, ela tem se debruçado sobre a pesquisa de van Richten e aprendido sobre Strahd e o Castelo Ravenloft, com toda a intenção de despachar o vampiro ela mesma.

Baralho Tarokka.

Ezmerelda mantém um baralho de cartas de tarokka em sua carroça ( capítulo 11 , área V1 ). Embora as cartas não sejam mágicas, Ezmerelda pode usá-las para realizar uma leitura de cartas para os personagens (ver capítulo 1 ), como aquela que pode ser realizada por Madame Eva .

Traços de Ezmerelda d'Avenir p231[–]

Ideal.

“O mal que se alimenta dos inocentes é o pior de todos os males e deve ser destruído.”

Ligação.

"Meu mentor e professor, Dr. Rudolph van Richten, é como um pai para mim."

Imperfeição.

"Eu vou onde os anjos temem pisar."


Criaturas (QI) p231[–]

Izek Strazni p231[–]

Izek e sua irmã nasceram em Vallaki. Uma manhã, seu pai e seu tio os levaram para pescar no Lago Zarovich. No caminho de volta para a cidade, um lobo terrível atacou Izek e arrancou seu braço direito. Seu pai carregou Izek de volta para a cidade enquanto seu tio distraía a fera. Sua irmã correu e se escondeu na floresta e nunca mais foi vista.

Diferentemente de sua irmã, Izek nasceu sem alma. Com o passar do tempo, ele esqueceu sua irmã perdida e aprendeu a lidar com sua deficiência.

Assassino órfão.

Os pais de Izek sucumbiram à dor, deixando-o órfão. Ele se tornou um sociopata. Outras crianças zombavam dele implacavelmente por causa de sua família morta e de seu braço perdido, mas ele era um menino grande e não teve problemas em matá-los e se livrar de seus corpos. Ele acabou sendo pego em flagrante e levado ao burgomestre. Em vez de punir o menino por seus crimes, o Barão Vallakovich perdoou Izek e o levou para sua casa. Izek tem sido leal ao burgomestre desde então, desfrutando do poder de sua posição e do conforto da mansão de seu mestre. Quando não está fazendo cumprir o testamento do burgomestre, Izek bebe muito vinho.

Presente diabólico.

Depois de anos fazendo o trabalho sujo do Barão Vallakovich, Izek acordou de um estupor de embriaguez uma manhã e descobriu que havia ganhado um novo braço para substituir o que havia perdido.

O novo apêndice tem espinhos farpados, dedos alongados e unhas longas. Ele pode criar fogo com o estalar de seus dedos diabólicos e usou as chamas para colocar o medo do diabo em cada vallakiano.

Colecionador de bonecas.

Talvez mais perturbadora do que seu braço diabólico e sua natureza assassina seja a coleção de bonecos de Izek, que ele guarda em seu quarto na mansão do burgomestre. Izek sempre sonha com uma bela jovem e, durante anos, forçou um fabricante de brinquedos local chamado Gadof Blinsky a fabricar bonecas à sua semelhança. A mulher é Ireena Kolyana , embora Izek não saiba o nome dela.

Família é para sempre.

Izek sonha com Ireena. Se ele a vir, ele tenta levá-la à força para a mansão do burgomestre. Se ele tiver sucesso, ele a mantém cativa em seu quarto ( capítulo 5 , área N3j ). Desconhecido para Izek e Ireena, eles são irmão e irmã. Ireena fugiu depois que Izek foi atacado pelo lobo terrível e se perdeu na floresta. Ela vagou por dias em choque até ser encontrada e adotada por Kolyan Indirovich na vila de Barovia. Izek a cobiça de uma forma doentia e não permite que ninguém ou nada fique entre eles.

Traços de Izek Strazni p232[–]

Ideal.

"O medo é uma arma poderosa. Eu o uso para conseguir o que quero."

Ligação.

"Sou leal ao meu mestre, o Barão Vallakovich, pois ele me trouxe para sua casa. Devo minha vida a ele, mas ele não é da família."

Imperfeição.

"Eu faria qualquer coisa, mataria qualquer coisa, para encontrar minha irmã."

Kasimir Velikov p232[–]

Kasimir , um elfo do crepúsculo mutilado e angustiado, está preso na Baróvia há séculos. Seu povo estava prestes a ser aniquilado pelos exércitos de Strahd quando estes se renderam. Strahd deixou os poucos sobreviventes à mercê dos Vistani, que os levaram para o vale da Baróvia, onde vivem desde então.

Velhos amigos.

A lealdade de Kasimir aos Vistani é tão forte que ele adotou o nome do Vistana que o acolheu em seu clã, um homem chamado Velikov. Embora Velikov tenha falecido há mais de um século, Kasimir continua a viver entre os descendentes de Velikov. Infelizmente, em sua opinião, esses Vistani modernos não são nem tão nobres nem tão esclarecidos quanto seus antepassados. Não sendo alguém que pressiona a questão, Kasimir espera sobreviver à liderança atual e ver um retorno aos velhos costumes.

Sonhos dos Amaldiçoados.

A irmã de Kasimir, Patrina Velikovna , está selada nas catacumbas abaixo do Castelo Ravenloft. Convencido de que ela era a concubina do demônio Strahd, Kasimir e seus companheiros elfos do crepúsculo apedrejaram Patrina até a morte. Como punição por privá-lo de sua noiva, Strahd massacrou todas as mulheres da tribo dos elfos do crepúsculo, e as orelhas de Kasimir foram cortadas para puni-lo por instigar o apedrejamento. Ele usa um capuz para esconder sua mutilação.

O sentimento de perda de Kasimir é tingido com raiva fervente. Patrina agora fala com seu irmão em sonhos, contando a ele como anos de culpa e arrependimento dissiparam todos os pensamentos malignos de sua mente e limparam sua alma torturada. Mas Kasimir continua não convencido por suas afirmações, porque ele sabe que Strahd corrompeu Patrina e a levou por um caminho de maldade e engano. Por essa razão, Kasimir quer ver o vampiro destruído para que sua irmã possa ser resgatada de sua condenação eterna.

Segredos do Templo de Âmbar.

Patrina disse a Kasimir que o Templo de Âmbar, um antigo cofre escondido nas montanhas Barovianas, foi onde Strahd forjou seu pacto com poderes malignos e descobriu como se tornar um vampiro. Kasimir espiona o templo há anos, mas precisa de aventureiros para ajudá-lo a sobreviver aos perigos. Ele acha que o segredo para quebrar o pacto de Strahd e libertar a Baróvia de sua maldição pode estar escondido lá, mas mais importante, ele acredita que o Templo de Âmbar guarda o segredo para trazer os antigos mortos de volta à vida.

Com a ajuda dos personagens, Kasimir acha que poderá descobrir como restaurar Patrina à carne e ao sangue, e então ele poderá viajar para o Castelo Ravenloft e acabar com o tormento de sua irmã. Kasimir não tem a menor ideia de que Patrina o está usando exatamente para esse propósito, e que seu objetivo final é se tornar um vampiro tão poderoso quanto Strahd.

Estatisticas.

Use o bloco de estatísticas do mago no Manual dos Monstros , com os seguintes ajustes:

  • O alinhamento de Kasimir é neutro.
  • Kasimir tem visão no escuro até um alcance de 18 metros.
  • Kasimir tem a característica Ancestralidade Feérica, o que significa que ele tem vantagem em testes de resistência contra encantamentos , e magia não pode colocá-lo para dormir.
  • Kasimir usa um anel de calor e carrega um livro de magias (veja o capítulo 5 , área N9a , para uma lista das magias que ele contém, além das magias preparadas).

Características de Kasimir Velikov p233[–]

Ideal.

"Eu falhei com meu povo e minha irmã, e agora devo expiar ou serei condenado."

Ligação.

"Procuro devolver a vida à minha irmã há muito falecida, Patrina - mesmo ao custo da minha própria vida."

Imperfeição.

"Acredito que minha irmã pode ser redimida."

Senhora Eva p233[–]

A cartomante Madame Eva vive entre os Vistani, mas não é realmente um deles. Ela parece ter setenta anos, mas na verdade é muito mais velha.

Sangue real.

Madame Eva é meia-irmã de Strahd, embora Strahd não saiba desse fato. Seu nome verdadeiro é Katarina, e ela é filha de uma mulher Vistani que o rei Barov, pai de Strahd, levou para a cama durante uma de suas muitas cruzadas. Madame Eva sabe que é meia-irmã de Strahd, mas não contou a ninguém sobre o sangue real que corre em suas veias.

Noite das Mães.

Mais de quatrocentos anos atrás, Katarina veio para Baróvia e se insinuou na corte de Strahd, trabalhando como empregada doméstica no Castelo Ravenloft. Ela veio a conhecer o castelo como a palma da sua mão, e ela estava presente no casamento de Sergei e Tatyana. Depois que Strahd enlouqueceu e assassinou seu irmão, ela fugiu do castelo e se refugiou com os Vistani. Mais tarde, ela forjou um pacto com a deusa Mãe Noite, trocando sua juventude pelo poder de desfazer o mal que Strahd havia causado. A Mãe Noite transformou Katarina em uma velha sem idade dotada do poder da previsão mágica. Sob o disfarce de Madame Eva , ela usa essa habilidade para ajudar Strahd. Ela pode enviar seus Vistani em suas carroças para visitar outros mundos e trazer aventureiros para o domínio de Strahd, na esperança de que eles encontrem uma maneira de destruir o vampiro ou libertar Strahd.

Pelo amor de Strahd.

Os Poderes Sombrios de Ravenloft considerariam Madame Eva uma escolha digna para substituir Strahd como mestre de Ravenloft, mas ela tem todo o poder que deseja e não busca suplantá-lo. Ela preferiria ajudar Strahd a encontrar outra pessoa para sucedê-lo, embora tenha sérias dúvidas sobre sua capacidade de localizar tal indivíduo.

Nenhum dos parentes Vistani de Madame Eva conhece sua verdadeira identidade ou propósito. Eles se intrigam com seu desejo de permanecer em Barovia.

Características de Madame Eva p234[–]

Ideal.

"Desejo que Strahd se livre de sua maldição."

Ligação.

“Os Vistani são meu povo agora.”

Imperfeição.

"As pessoas cujos destinos eu adivinho não são importantes. Elas são apenas os meios para um fim."

Mestiço p234[–]

Mongrelfolk são humanoides que passaram, ou cujos ancestrais passaram, por transformações mágicas horríveis, a ponto de reterem apenas uma fração de seu ser original. Seus corpos humanoides incorporam as características de várias bestas. Por exemplo, um mongrelfolk pode ter o formato básico do corpo de um anão com uma cabeça que combina as características de um gato e um lagarto, um braço que termina em uma pinça de caranguejo e uma perna que termina em um casco fendido. Outro pode ter a pele e os chifres de uma vaca, os olhos de uma aranha, pernas de sapo e a cauda escamosa de um lagarto. A combinação louca de formas humanoides e animais de cada mongrelfolk resulta em uma marcha lenta e desajeitada.

Mimetismo sonoro.

Mongrelfolk tem bocas e cordas vocais deformadas. Eles falam um Comum fragmentado misturado com vários gritos de animais e bobagens. Eles podem efetivamente imitar sons feitos por bestas e humanoides que eles ouviram. Mongrelfolk não são sofisticados o suficiente para usar esses sons como uma forma secreta de comunicação, mas eles podem usar os sons para atrair inimigos para uma armadilha ou distraí-los de alguma forma.

Párias.

Mongrelfolk raramente são bem-vindos em outras sociedades humanoides, onde são abusados, escravizados ou rejeitados. Eles geralmente vivem nas franjas da civilização em ruínas, prédios desertos ou outros lugares onde outras raças humanoides viveram ou construíram. Eles tendem a ser tímidos e ariscos fora de suas casas e ferozmente territoriais dentro de suas tocas.

Especialistas em camuflagem.

Os mestiços muitas vezes escondem suas deformidades sob capas e capuzes. Dessa forma, eles às vezes podem passar por humanos robustos ou anões magros. Eles gostam de camuflagem, prendendo folhas e galhos em suas capas, fazendo tinta marrom para cobrir a pele e tecendo redes de grama sob as quais podem se esconder. Eles usam essa camuflagem enquanto caçam na natureza ou montam guarda fora de seus covis. Até ser visto, um mestiço camuflado tem vantagem em testes de Furtividade feitos para se esconder.

Filho horrível.

É possível restaurar um mestiço à sua forma original usando um feitiço de restauração maior , mas o mesmo não pode ser dito da prole de um mestiço. Somente mestiços criados por magia podem ser restaurados às suas formas originais. Os mestiços que nascem são verdadeiros mestiços e não são alvo de um feitiço ou efeito que pode ser desfeito.

Mestiços podem procriar com outros humanóides, mas quase todas as crianças nascidas de tais pais são mestiços. (Cerca de uma criança em cada cem nasce parecendo com seu pai não mestiço.)

Guerreiro Fantasma p235[–]

Um guerreiro fantasma é o remanescente espectral de um soldado ou cavaleiro obstinado que morreu no campo de batalha ou morreu cumprindo seu dever juramentado. Parece uma versão translúcida de seu eu vivo.

Orientado por tarefas.

Embora muitas vezes alguém seja confundido com um fantasma, um guerreiro fantasma não está preso ao desejo de completar algum objetivo não resolvido. Ele pode optar por encerrar sua existência como morto-vivo a qualquer momento. Seu espírito permanece voluntariamente, seja por lealdade ao seu antigo mestre ou porque acredita que deve realizar uma tarefa para satisfazer sua honra ou senso de dever. Por exemplo, um guarda que morre defendendo um muro pode retornar como um guerreiro fantasma e continuar guardando o muro, e então desaparecer para sempre quando um novo guarda assumir seu posto ou o muro for destruído. O período entre o momento em que morreu e o momento em que surge como guerreiro fantasma é geralmente de 24 horas.

Memórias desbotadas.

Um guerreiro fantasma retém o alinhamento e a personalidade que tinha antes de morrer, e se lembra de como morreu. Memórias de sua vida de pouco antes de morrer são nebulosas, e memórias mais antigas são esquecidas. Um guerreiro fantasma geralmente consegue se lembrar dos últimos 1d10 + 10 dias de sua vida; tudo o que aconteceu antes disso é uma névoa impenetrável.

Presença poderosa.

Embora sejam incorpóreos, os guerreiros fantasmas podem aproveitar a energia ao seu redor para desviar ataques e atacar com grande força. Uma bainha invisível de energia envolve a armadura, escudos e armas fantasmagóricas de um guerreiro fantasma, que se tornam tão duros quanto aço, mas não impedem a capacidade do guerreiro de se mover através de paredes e outros objetos sólidos.

Natureza morta-viva.

Um guerreiro fantasma não precisa de ar, comida, bebida ou sono.

Pidlwick II p235[–]

Depois que seu marido morreu em batalha, a duquesa Dorfniya Dilisnya decidiu se tornar a noiva do conde Strahd von Zarovich , mas não conseguiu conquistar seu amor. Suas visitas ao castelo eram frequentes, e ela nunca viajava sem seu bobo, o encantador Pidlwick. O homenzinho era como um raio de sol no Castelo Ravenloft e, embora não tenha conseguido divertir Strahd, ele encantou Tatyana e Sergei com suas piadas e brincadeiras. Como resultado, Strahd não se opunha sempre que Pidlwick e a duquesa vinham visitá-la.

Ansiosa por agradar e desejando retribuir a cortesia, a duquesa contratou o lendário fabricante de brinquedos Fritz von Weerg para construir uma efígie mecânica de Pidlwick como presente para a família de Strahd. Embora o coração da duquesa estivesse no lugar certo, a efígie não tinha as habilidades de Pidlwick e não conseguiu entreter ninguém. Embora o próprio Pidlwick tivesse passado meses treinando-o, a efígie não conseguia falar e seus movimentos eram mais estranhos do que divertidos.

Um inverno rigoroso prendeu a duquesa, seu bobo e a efígie de seu bobo no Castelo Ravenloft por vários meses. A duquesa posteriormente sucumbiu à doença, após o que Tatyana pediu a Pidlwick para permanecer no Castelo Ravenloft.

Um Pidlwick a mais.

Von Weerg não era um fabricante de brinquedos comum e colocava um pouco de si em todas as suas criações, o que significa que suas obras tinham um toque da loucura de seu criador. Pidlwick II sabia que não tinha propósito enquanto Pidlwick permanecesse no Castelo Ravenloft, então empurrou Pidlwick por um longo lance de escadas, matando-o. Todos os outros pensaram que foi um acidente. Nos dias que se seguiram, Pidlwick II fez o possível para ocupar o lugar de seu homônimo, mas a mera presença da efígie incomodava Tatyana, e ela nunca foi chamada para se apresentar. Eventualmente, foi fechado como um brinquedo descartado.

Brinquedo maligno.

Pidlwick II era mantido em um pequeno armário adjacente a um dos quartos de hóspedes. Em raras ocasiões em que alguém ficava lá, Pidlwick saía furtivamente do armário no meio da noite, sufocava o hóspede com um travesseiro e então voltava para o armário. A equipe do castelo nunca considerou que a efígie pudesse ser responsável, em vez disso, presumiu que os hóspedes tinham morrido durante o sono.

Mas Strahd não se deixou enganar. Ele percebeu bem rápido que a efígie mecânica tinha começado a exibir uma natureza assassina. Em vez de destruir Pidlwick II , Strahd manteve o bobo por perto para se livrar de hóspedes irritantes de tempos em tempos.

Após as mortes de Sergei e Tatyana, o castelo ficou virtualmente abandonado, e não havia mais hóspedes para Pidlwick II "entreter". A efígie mecânica emergiu de seu armário e encontrou novos lugares para se esconder. Ela teme Strahd e segue ansiosamente qualquer um que lhe dê a atenção que ela anseia.

Pidlwick II é basicamente um brinquedo enorme – um mecanismo de mais de um metro de altura cheio de engrenagens, molas e outros componentes habilmente encaixados para dar-lhe uma aparência de vida. Sua pele é feita de couro costurado e esticado sobre uma moldura de madeira articulada. Pidlwick II esfregou fuligem ao redor dos olhos e da boca, dando-lhe os olhos triangulares e o sorriso recortado de uma lanterna de abóbora.

Traços de Pidlwick II p236[–]

Ideal.

"Eu gostaria de poder fazer as pessoas felizes."

Ligação.

"Eu gostaria de encontrar alguém — qualquer pessoa — que não tenha medo de mim e que goste da minha companhia."

Imperfeição.

"Quando estou chateado, faço coisas ruins."


Criaturas (RZ) p236[–]

Rahadin p236[–]

Rahadin , o camareiro elfo do crepúsculo do Castelo Ravenloft, serviu fielmente a família de Strahd por quase quinhentos anos. Ele é o servo eterno de Strahd, um companheiro de armas de longa data e um guerreiro implacável que matou milhares de pessoas em sua vida.

Exílio.

Rahadin foi exilado por se recusar a se curvar a um príncipe elfo do crepúsculo que ele considerava fraco e corrupto. Quando os elfos do crepúsculo mais tarde se recusaram a pagar fidelidade ao Rei Barov, Rahadin ajudou Barov a conquistá-los. A linhagem real do reino dos elfos foi obliterada, os elfos do crepúsculo caçados como coelhos. Os poucos que sobreviveram foram subjugados ou forçados a viver entre os Vistani. Barov ficou tão satisfeito com Rahadin que o rei fez do elfo do crepúsculo um membro honorário de sua família.

Camareiro.

Após a morte de Barov, Rahadin continuou a lutar como um dos generais de Strahd. Quando as guerras terminaram e Strahd voltou sua atenção para a construção do Castelo Ravenloft, Rahadin providenciou que magos e artesãos fossem trazidos para Barovia. Anos mais tarde, Strahd nomeou Rahadin seu camareiro do castelo. Rahadin tinha prazer em fazer o que Strahd pedia, e ele instilou terror na equipe do castelo ao açoitar rotineiramente aqueles que não cumpriam seus deveres de acordo com seus padrões exigentes.

Quando uma elfa do crepúsculo chamada Patrina Velikovna bateu na porta de Strahd, Rahadin percebeu que ela intrigava Strahd, mas Rahadin suspeitou de seus motivos. Patrina tentou seduzir Strahd com a perspectiva da imortalidade – algo que Strahd desejava acima de tudo. Ela contou a ele sobre um cofre de conhecimento proibido chamado Templo de Âmbar, onde o segredo para obter a imortalidade estava escondido. Enquanto Strahd estava explorando o templo, Rahadin cuidou de todos os assuntos de seu mestre e começou a procurar por uma mulher que pudesse afastar Strahd de Patrina Velikovna . Nesta tarefa, ele falhou. Seu objetivo foi cumprido, porém, quando Sergei, irmão de Strahd, encontrou Tatyana.

Tatyana era o tipo de Strahd – uma mulher de beleza extraordinária e maneiras gentis. Quando Strahd retornou para Ravenloft, a jovem imediatamente chamou sua atenção, e Rahadin teve o prazer de informar Patrina que sua presença no castelo não era mais desejada.

A lealdade de Rahadin não vacilou depois que Tatyana morreu e Strahd se tornou um vampiro. Rahadin continuou a cumprir as ordens de seu mestre. Ansioso para tirar Tatyana da cabeça, Strahd atraiu mais mulheres para o castelo, tomando várias delas como noivas antes de drenar suas vidas e transformá-las em crias de vampiros. Rahadin cuidaria para que essas mulheres recebessem jóias e roupas finas, e se sentissem confortáveis ​​durante sua estadia em Ravenloft.

Carrasco.

Patrina Velikovna e seu povo viviam entre os Vistani quando souberam da morte de Tatyana e da maldição de Strahd. A eterna Patrina retornou a Ravenloft na esperança de conquistar o amor de Strahd. Desta vez, ficou claro que Patrina ansiava pelo poder de Strahd e que Strahd nunca a amaria. Rahadin presumiu que Patrina sofreria o mesmo destino que as mulheres que vieram antes dela. Foi provado que ele estava errado quando o próprio povo de Patrina a apedrejou até a morte para impedir Strahd de reivindicá-la como sua esposa.

Strahd ficou chateado porque os elfos do crepúsculo tinham tirado Patrina dele. Depois de proteger o corpo dela e sepultá-lo nas catacumbas de Ravenloft, Strahd enviou Rahadin para punir os elfos do crepúsculo. Rahadin matou as elfas para que os machos não pudessem procriar. Ele também cortou as orelhas do irmão de Patrina, Kasimir, que havia orquestrado o apedrejamento.

Gritos dos Mortos.

Rahadin é uma criatura tão terrível que qualquer um que esteja a 10 pés dele pode ouvir os gritos uivantes dos incontáveis ​​homens e mulheres que ele matou em sua vida. Rahadin não pode ouvi-los, nem seria assombrado por eles se pudesse. A única coisa com que ele se importa é Strahd von Zarovich , por quem ele daria sua vida de bom grado.

Características de Rahadin p237[–]

Ideal.

"Lealdade e tudo."

Ligação.

"Sou filho do rei Barov von Zarovich e servirei seu filho - meu irmão e senhor - para sempre."

Imperfeição.

"Eu matei milhares de homens. Vou massacrar milhares mais para preservar o legado de von Zarovich."

Rictávio p238[–]

Vários meses atrás, um bardo meio-elfo vestido de forma colorida chegou à Baróvia em uma carroça de carnaval, com um macaco de estimação em seu ombro. Ele assumiu uma torre abandonada no Lago Baratok antes de chegar à cidade de Vallaki vários meses depois. Alegando ser um mestre de cerimônias de carnaval em busca de novos atores, ele começou a entreter os moradores locais com contos de terras distantes.

Caçador de monstros.

O mestre de cerimônias meio-elfo é, na verdade, um lendário caçador de vampiros humano chamado Rudolph van Richten. A história de Van Richten é triste. Um estudioso e médico de uma terra chamada Darkon, ele se casou com sua namorada de infância, Ingrid, e juntos eles tiveram um filho, Erasmus. Quando ele tinha quatorze anos, Erasmus foi roubado por Vistani e vendido a um vampiro chamado Barão Metus para ser usado como companheiro. Quando van Richten encontrou seu filho, era tarde demais: o barão já havia transformado Erasmus em uma cria de vampiro. Erasmus implorou a seu pai para acabar com seu sofrimento, o que van Richten fez ao bater uma estaca de madeira no peito de seu filho. O Barão Metus vingou esse ato matando a esposa de van Richten, e van Richten tem vivido com o horror da destruição de sua família desde então. Depois de destruir o Barão Metus, van Richten buscou vingança contra os Vistani e assumiu uma vida de caça a monstros malignos.

O jogo da espera.

Van Richten não é mais um jovem. Ele sabe que sua estrada está chegando ao fim, mas seu trabalho não acabou. Ele veio para Baróvia para matar Strahd von Zarovich , o maior vampiro de todos. Van Richten estudou Strahd por anos e sabe que não pode esperar vencer o vampiro em um confronto direto: ele deve esperar o momento certo para atacar. Ele tem boas evidências para sugerir que Strahd hiberna periodicamente em seu caixão, às vezes por anos, quando tudo está quieto no reino. Enquanto ele espera seu tempo, van Richten se esconde à vista de todos com a ajuda de um chapéu de disfarce , seus pensamentos protegidos por um anel de blindagem mental . Ele está tentando aprender mais sobre os Guardiões da Pena — uma sociedade de corvos-homens que se opõe a Strahd — enquanto tenta não expor a sociedade secreta ao inimigo mútuo. Ele acha que os corvos-homens podem ser úteis quando chegar a hora. Van Richten também quer eliminar o máximo possível de espiões de Strahd, começando pelos malignos Vistani.

Homem com um plano.

Van Richten não sabe que sua antiga protegida, uma Vistana de boa linhagem chamada Ezmerelda d'Avenir , veio a Baróvia procurando por ele. Ele lhe ensinou muitas de suas técnicas de caça a monstros, mas ela não conhece todos os seus truques e disfarces. Até agora, seus caminhos não se cruzaram. No caso de van Richten tomar conhecimento da presença de Ezmerelda, ele faz o máximo para protegê-la sem colocar seus próprios planos em risco. Se ele puder manipular um grupo de aventureiros para ficar de olho nela, ele o fará.

Van Richten trabalha sozinho. Uma maldição colocada sobre ele há muito tempo por um vidente Vistani traz a ruína para aqueles com quem ele faz amizade. Além disso, ele acredita que há muito em jogo para arriscar a exposição. Consequentemente, se ele acha que está em perigo de ser desmascarado, ele se retira para sua torre (veja o capítulo 11 ) ou algum outro canto tranquilo do domínio de Strahd.

Traços de Rictavio p238[–]

Ideal.

"O mal não pode ficar sem ser desafiado."

Ligação.

"Para proteger aqueles que amo, devo mantê-los distantes e escondidos dos meus inimigos."

Imperfeição.

"Estou amaldiçoado. Portanto, nunca terei paz."

Strahd von Zarovich p239[–]

Com a mente afiada e o coração sombrio, Strahd von Zarovich é um inimigo formidável. Coragem e vidas além da medida foram perdidas para ele. Releia o capítulo 1, “Into the Mists”, para compreender sua personalidade e seus objetivos.

Embora Strahd possa ser encontrado em quase qualquer lugar de seu domínio, o vampiro é sempre encontrado no local indicado pela leitura da carta no capítulo 1 , a menos que ele tenha sido forçado a entrar em sua tumba nas catacumbas do Castelo Ravenloft .

Táticas de Strahd p239[–]

Como toda a aventura gira em torno de Strahd, você deve interpretá-lo de forma inteligente e fazer tudo o que puder para torná-lo um adversário terrível e astuto para os personagens dos jogadores.

Ao realizar um encontro com Strahd, tenha em mente os seguintes fatos:

  • Strahd ataca no momento mais vantajoso e da posição mais vantajosa.
  • Strahd sabe quando está em apuros. Se ele começar a receber mais dano do que pode regenerar, ele se move para além do alcance de combatentes corpo a corpo e conjuradores, ou voa para longe (usando lobos invocados ou enxames de morcegos ou ratos para proteger sua retirada).
  • Strahd observa os personagens para ver quem entre eles é mais facilmente influenciado, então tenta encantar personagens que têm valores baixos de Sabedoria e usá-los como escravos. No mínimo, ele pode ordenar que um personagem encantado o proteja contra outros membros do grupo de aventureiros.

Os Minions do Vampiro p239[–]

Sempre que Strahd aparecer em um local diferente de sua tumba ou do local indicado pela leitura da carta, role um d20 e consulte a tabela de Lacaios de Strahd para determinar quais criaturas ele traz consigo, se houver.

Os asseclas de Strahd
d20Criaturas
1-31d4 + 2 lobos terríveis
4-61d6 + 3 carniçais
7-91d4 + 2 zumbis Strahd (neste apêndice )
10-122d4 enxames de morcegos
13-151d4 + 1 vampiro nasce
16-183d6 lobos
19-20Nenhum

Se os personagens estiverem em uma residência, as criaturas de Strahd quebram portas e janelas para alcançá-los, ou rastejam pela terra, ou descem pela chaminé. O spawn vampiro (tudo o que sobrou de um grupo de aventureiros que Strahd derrotou há muito tempo) não pode entrar na localização dos personagens a menos que seja convidado.

Coração de Tristeza p239[–]

Strahd pode se dar ao luxo de ser ousado em suas táticas, pois ele tem proteção adicional na forma de um coração de cristal gigante escondido dentro do Castelo Ravenloft.

Qualquer dano que Strahd receba é transferido para o Coração da Tristeza (veja capítulo 4 , área K20 ). Se o coração absorver dano que o reduza a 0 pontos de vida, ele é destruído, e Strahd recebe qualquer dano restante. O Coração da Tristeza tem 50 pontos de vida e é restaurado para esse número de pontos de vida a cada amanhecer, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida restante. Strahd pode, como uma ação bônus em seu turno, quebrar seu vínculo com o Coração da Tristeza para que ele não absorva mais o dano causado a ele. Strahd pode restabelecer seu vínculo com o Coração da Tristeza como uma ação bônus em seu turno, mas apenas enquanto estiver no Castelo Ravenloft.

O efeito da proteção oferecida pelo Heart of Sorrow pode ser assustador de se ver, já que o dano a Strahd é rapidamente desfeito. Por exemplo, um acerto crítico pode deslocar a mandíbula de Strahd, mas apenas por um momento; então a mandíbula do vampiro rapidamente se reajusta.

A capacidade do Heart of Sorrow de absorver dano é suprimida se ele ou Strahd estiver totalmente dentro de um campo antimagia .

Ações de covil p239[–]

Enquanto Strahd estiver no Castelo Ravenloft, ele pode realizar ações de covil, desde que não esteja incapacitado .

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Strahd pode escolher uma das seguintes opções de ação de covil, ou deixar de usar qualquer uma delas naquela rodada:

  • Até a contagem de iniciativa 20 da próxima rodada, Strahd pode passar por paredes, portas, tetos e pisos sólidos como se eles não estivessem lá.
  • Strahd mira em qualquer número de portas e janelas que ele possa ver, fazendo com que cada uma delas abra ou feche conforme ele desejar. Portas fechadas podem ser magicamente trancadas (precisando de um teste bem-sucedido de Força CD 20 para forçar a abertura) até que Strahd escolha encerrar o efeito, ou até que Strahd use esta ação de covil novamente.
  • Strahd invoca o espírito furioso de alguém que morreu no castelo. A aparição aparece ao lado de uma criatura hostil que Strahd pode ver, faz um ataque contra aquela criatura e depois desaparece. A aparição tem as estatísticas de um espectro .
  • Strahd tem como alvo uma criatura Média ou menor que projete uma sombra. A sombra do alvo deve estar visível para Strahd e a até 9 metros dele. Se o alvo falhar em um teste de resistência de Carisma CD 17, sua sombra se separa dele e se torna uma sombra que obedece aos comandos de Strahd, agindo na contagem de iniciativa 20. Um feitiço de restauração maior ou um feitiço de remoção de maldição lançado no alvo restaura sua sombra natural, mas somente se sua sombra morta-viva tiver sido destruída.

Zumbi Strahd p241[–]

Zumbis Strahd são mortos-vivos que servem ao vampiro Strahd von Zarovich . Criados a partir dos guardas mortos há muito tempo do Castelo Ravenloft, eles foram chamados à existência por meio de magia negra pelo próprio Strahd.

Membros repugnantes.

A carne verde-acinzentada de um zumbi Strahd parece macia, e seus ossos parecem quebradiços. Qualquer bom golpe de uma arma de concussão ou corte corta parte do corpo do zumbi. Zumbis Strahd são inundados com uma horrível magia necromântica que permite que suas partes do corpo cortadas continuem a atacar. Todas as partes de um zumbi Strahd são consideradas uma e a mesma criatura, então o dano a qualquer parte danifica a criatura inteira.

Natureza morta-viva.

Um zumbi Strahd não precisa de ar ou sono.

Vladimir Horngaard p241[–]

Vladimir Horngaard juntou-se à Ordem do Dragão de Prata ainda jovem e rapidamente conquistou a amizade de seu fundador, o dragão de prata Argynvost. Quando se tornou cavaleiro da ordem , viajou para terras distantes para travar guerra contra as forças do mal. O dragão ficou em casa e, disfarçado de um nobre humano chamado Lord Argynvost, trouxe novos iniciados para a ordem.

Inimigos de Strahd.

Vladimir se viu lutando contra os exércitos de Strahd uma e outra vez enquanto eles varriam a terra. Quando ficou claro que Strahd não poderia ser parado, os cavaleiros da ordem levaram centenas de refugiados para o vale de Argynvost, mas Strahd os rastreou até seu santuário e os subjugou com uma vasta força. Vladimir, a quem Argynvost havia feito um comandante de campo, não conseguiu conter a maré maligna e foi morto, somente após a tristeza de testemunhar o próprio Strahd matar a amada de Vladimir, seu companheiro cavaleiro Sir Godfrey Gwilym . Com a batalha vencida, Strahd cercou Argynvostholt. Em vez de se encolher em seu covil, Argynvost emergiu e lutou contra os exércitos de Strahd até o amargo fim.

Vingança Mortal.

Não querendo aceitar seu fracasso, Vladimir retornou como um revenant. Tão grande era seu ódio por Strahd e sua sede de vingança que esses sentimentos alimentaram o espírito de muitos de seus companheiros cavaleiros – incluindo Godfrey – para voltarem como revenants também. Vladimir continuou a travar a guerra sem esperança, mesmo enquanto Strahd aumentava seu controle sobre o vale.

Quando Strahd se tornou um vampiro, Vladimir e seus revenants deveriam ter ido para o descanso eterno. Mas os feitos de Strahd foram tão hediondos que a Baróvia e os espíritos do cavaleiro ficaram presos atrás de cortinas de névoa.

Cego pelo ódio.

Vladimir odeia Strahd, mas não quer que o vampiro tenha seu descanso final. Vladimir quer que Strahd sofra para sempre pelas mortes de Godfrey e Argynvost, pela destruição de sua ordem e por todos os outros crimes dos quais o vampiro é culpado. Vladimir acredita que toda a Baróvia foi arrastada para o inferno e quer ter certeza de que Strahd permanecerá preso nele para sempre. Vladimir fica irritado porque ele e seus companheiros cavaleiros também estão presos, mas na mente de Vladimir, esse é o preço de manter o vampiro confinado. Até mesmo o seu amor por Godfrey é agora apenas uma vaga memória envolta pelo seu ódio.

Se Vladimir abandonasse seu ódio, seu espírito encontraria paz e poderia se lembrar do calor do amor. Se Strahd fosse derrotado, mesmo que temporariamente, as névoas que cercam a Baróvia desapareceriam, permitindo que os espíritos de Vladimir e seus cavaleiros entrassem na vida após a morte. No entanto, Vladimir preferiria saborear o tormento de Strahd do que trazer paz à sua ordem caída ou paz à terra da Baróvia. Longe vão os dias de honra e valor.

Estatisticas.

Vladimir Horngaard tem as estatísticas de um revenant com as seguintes modificações:

  • O alinhamento de Vladimir é leal e mau.
  • Sua Classe de Armadura é 17 (meia placa).
  • Ele tem 192 pontos de vida.
  • Ele fala Comum e Dracônico.
  • Vladimir empunha uma espada grande, +2 com um punho esculpido para lembrar asas de dragão prateadas e um punho em forma de cabeça de dragão prateado segurando uma opala preta entre os dentes. Como ação, ele pode realizar dois ataques com a espada (+9 para acertar). Ele causa 20 ( 4d6 + 6 ) de dano cortante em um acerto. Contra Strahd, Vladimir causa 14 ( 4d6 ) de dano cortante extra com a arma.
  • Vladimir tem uma classificação de desafio de 7 (2.900 XP).

Traços de Vladimir Horngaard p242[–]

Ideal.

"A vingança é tudo o que me resta."

Ligação.

"Eu fiz juramentos de lealdade à Ordem do Dragão de Prata. Por mais quebrada que a ordem esteja, minha lealdade nunca morre."

Imperfeição.

"Destruir Strahd acabaria com o tormento do vampiro, e isso é algo que eu nunca permitirei."

Lobisomem p242[–]

Wereravens são licantropos reservados e extraordinariamente cautelosos que confiam uns nos outros, mas são cautelosos com quase todos os outros. Embora sejam hábeis em se integrar à sociedade, eles são reservados, respeitam as leis locais e se esforçam para fazer o bem sempre que possível.

Em suas formas humanas e híbridas, os homens-corvo preferem armas leves. Eles relutam em fazer ataques de mordida na forma de corvo por medo de espalhar sua maldição para aqueles que não a merecem ou que abusariam dela.

Uma gentileza de Wereravens.

Wereravens se referem aos seus grupos fortemente unidos como gentilezas. Uma gentileza de wereravens geralmente conta com sete a doze indivíduos. Não é de surpreender que wereravens se dêem bem com os corvos e frequentemente se escondam à vista de todos entre eles.

Colecionadores de caridade.

Wereravens gostam de colecionar bugigangas brilhantes e bugigangas preciosas. Eles gostam de compartilhar sua riqueza com os necessitados e, em suas formas humanoides, modestamente doam dinheiro para caridade. Eles tomam medidas para manter itens mágicos longe de mãos malignas, escondendo-os em esconderijos secretos.

Personagens como Wereravens.

O Manual dos Monstros tem regras para personagens que sofrem de licantropia. O texto a seguir se aplica especificamente aos personagens lobisomens.

Um personagem amaldiçoado com licantropia lobisomem ganha Destreza 15 se seu valor ainda não for maior. As jogadas de ataque e dano da mordida do lobisomem são baseadas no que for maior entre a Força e a Destreza do personagem. A mordida de um homem-corvo em forma de corvo causa 1 de dano perfurante (nenhum modificador de habilidade se aplica a este dano) e carrega a maldição da licantropia; veja a barra lateral "Personagens dos Jogadores como Licantropos" na entrada sobre licantropos no Manual dos Monstros para obter detalhes.


Apêndice E: O Baralho Tarokka p243[–]

Os Vistani são há muito tempo mestres da leitura da sorte. Nas mãos de um vidente Vistani, um baralho de cartas tarokka pode contar histórias do futuro e fornecer respostas para muitas perguntas obscuras e misteriosas.

Embora o acabamento e a qualidade artística das cartas possam variar de baralho para baralho, a capacidade das cartas de evocar informações sobre o futuro é muito mais valiosa do que o valor monetário de um baralho.

Qualquer um pode criar um baralho de cartas de tarokka , mas somente alguém de sangue Vistani pode imbuir as cartas com o dom da profecia. Uma vez criados e fortalecidos, eles devem ser armazenados de acordo com a tradição antiga, ou perderão sua eficácia. Quando não estiverem em uso, as cartas de tarokka devem ser embrulhadas em seda e guardadas em uma caixa de madeira.


Composição p243[–]

Um baralho tarokka tem cinquenta e quatro cartas, cada uma com seu próprio nome. Quarenta delas compõem o baralho comum, que é dividido em quatro naipes: espadas, moedas, estrelas e glifos.

Cada naipe contém cartas numeradas de um a nove, mais uma décima carta que é chamada de mestre daquele naipe. Uma carta pode ser referida por sua designação de naipe ou por seu nome. Por exemplo, o três de glifos também é conhecido como o curandeiro , e a carta do mago também é conhecida como o mestre das estrelas.

As quatorze cartas restantes compõem o baralho alto, que simboliza as forças naturais do multiverso. Estas cartas são representadas por um símbolo de coroa e são as cartas mais poderosas do baralho.


Convés Alto p243[–]

As cartas que compõem o baralho alto não são consideradas do mesmo naipe, embora sejam frequentemente indicadas com um ícone de coroa para marcar sua importância. Em vez disso, cada carta é um poder importante por si só. Se uma dessas cartas for lançada e parecer contradizer a previsão de uma carta anterior, os Vistani sempre assumem que esta carta tem precedência.

Convés Alto
NomeRepresenta
ArtefatoA importância de algum objeto físico que deve ser obtido, protegido ou destruído a todo custo
FeraGrande raiva ou paixão; algo bestial ou malévolo escondido à vista de todos ou espreitando logo abaixo da superfície
Quebrado UmDerrota, fracasso e desespero; a perda de algo ou alguém importante, sem a qual a pessoa se sente incompleta
Senhor das TrevasUm indivíduo único e poderoso, de natureza maligna, cujos objetivos têm consequências enormes e de longo alcance.
Torre de menagemIsolamento e prisão; ser tão conservador em pensar que é um prisioneiro de suas próprias crenças
FantasmaO passado iminente; o retorno de um antigo inimigo ou a descoberta de um segredo enterrado há muito tempo
CarrascoA morte iminente de alguém condenado, correta ou injustamente, por um crime; falsas acusações e processos injustos
CavaleiroMorte; desastre na forma de perda de riqueza ou propriedade, uma derrota horrível ou o fim de uma linhagem
InocenteUm ser de grande importância cuja vida está em perigo (que pode estar indefeso ou simplesmente inconsciente do perigo)
MarioneteA presença de um espião ou servo de algum poder maior; um encontro com uma marionete ou um subordinado
BrumasAlgo inesperado ou misterioso que não pode ser evitado; uma grande busca ou jornada que testará o espírito de alguém
RavenUma fonte oculta de informação; uma feliz reviravolta nos acontecimentos; um potencial secreto para o bem
VidenteInspiração e intelecto aguçado; um evento futuro, cujo resultado dependerá de uma mente inteligente
TentadorAlguém que foi comprometido ou desviado pela tentação ou tolice; aquele que tenta os outros para fins malignos

Baralho Comum p243[–]

Os quatro naipes e suas respectivas cartas são descritos com mais detalhes abaixo.

Espadas p243[–]

Este traje simboliza agressão e violência. É o traje dos guerreiros, sejam eles paladinos, soldados, mercenários ou gladiadores. Também simboliza o poder dos governos e líderes, sejam eles nobres ou corruptos.

Espadas
CartãoNomeRepresenta
Mestre das espadasGuerreiroForça e força personificadas; violência; aqueles que usam a força para atingir seus objetivos
Uma das espadasVingadorJustiça e vingança por grandes erros; aqueles em uma missão para livrar o mundo do grande mal
Dois de espadasPaladinoGuerreiros justos e nobres; aqueles que vivem de acordo com um código de honra e integridade
Três de espadasSoldadoGuerra e sacrifício; a resistência para suportar grandes dificuldades
Quatro de espadasMercenárioForça interior e fortaleza; aqueles que lutam por poder ou riqueza
Cinco de espadasMirmidãoGrandes heróis; uma súbita reviravolta do destino; o triunfo do oprimido sobre um inimigo poderoso
Seis de espadasBerserkerO lado brutal e bárbaro da guerra; sede de sangue; aqueles com uma natureza bestial
Sete de espadasEncapuzado UmIntolerância, intolerância e xenofobia; uma presença misteriosa ou recém-chegado
Oito de espadasDitadorTudo o que há de errado com o governo e a liderança; aqueles que governam através do medo e da violência
Nove de espadasTorturadorA vinda do sofrimento ou da crueldade implacável; alguém que é irremediavelmente mau ou sádico

Estrelas p243[–]

Este naipe simboliza o desejo por poder pessoal e controle sobre coisas além do alcance dos mortais. É o naipe de magos arcanos, sábios e intelectuais. Também representa o triunfo da magia, ciência e razão sobre religião, misticismo e superstição.

Estrelas
CartãoNomeRepresenta
Mestre das estrelasMagoMistério e enigmas; o desconhecido; aqueles que anseiam por poder mágico e grande conhecimento
Uma das estrelasTransmutadorUma nova descoberta; a chegada de coisas inesperadas; consequências imprevistas e caos
Duas de estrelasAdivinhoA busca pelo conhecimento temperado pela sabedoria; verdade e honestidade; sábios e profecia
Três de estrelasEncantadorTurbulência interna que vem da confusão, medo do fracasso ou informações falsas
Quatro de estrelasAbjuradorAqueles guiados pela lógica e pelo raciocínio; alerta sobre uma pista ou informação esquecida
Cinco de estrelasElementalistaO triunfo da natureza sobre a civilização; desastres naturais e colheitas abundantes
Seis de estrelasEvocadorPoder mágico ou sobrenatural que não pode ser controlado; magia para fins destrutivos
Sete de estrelasIlusionistaMentiras e enganos; grandes conspirações; sociedades secretas; a presença de um tolo ou sabotador
Oito de estrelasNecromanteEventos não naturais e obsessões prejudiciais; aqueles que seguem um caminho destrutivo
Nove de estrelasConjuradorA vinda de uma ameaça sobrenatural inesperada; aqueles que se consideram deuses

Moedas p243[–]

Este naipe simboliza a avareza e o desejo por ganho pessoal e material. Também é simbólico de gula, luxúria e obsessão. Do lado do bem, este naipe pode sugerir o acúmulo de riqueza para o benefício de uma caridade ou uma causa justa. Do lado do mal, ele incorpora os piores aspectos da ganância. Ele fala sobre o poder do ouro e como esse poder pode construir ou destruir nações.

Moedas
CartãoNomeRepresenta
Mestre das moedasPor conta própriaQualquer pessoa para quem o dinheiro é importante; aqueles que acreditam que o dinheiro é a chave para o seu sucesso
Uma das moedasEspadachimAqueles que gostam de dinheiro, mas o dão livremente; patifes e canalhas simpáticos
Duas de moedasFilantropoCaridade e doações em grande escala; aqueles que usam a riqueza para combater o mal e a doença
Três de moedasComercianteComércio; contrabando e mercados negros; comércio justo e equitativo
Quatro de moedasComercianteUma mercadoria rara ou oportunidade de negócio; transações comerciais enganosas ou perigosas
Cinco de moedasMembro da guildaIndivíduos com ideias semelhantes unidos por um objetivo comum; orgulho do próprio trabalho
Seis de moedasMendigoMudança repentina no status econômico ou na fortuna
Sete de moedasLadrãoAqueles que roubam ou assaltam; perda de propriedade, beleza, inocência, amizade ou reputação
Oito de moedasColetor de impostosCorrupção; honestidade em um governo ou organização corrupta
Nove de moedasAvarentoRiqueza acumulada; aqueles que estão irreversivelmente infelizes ou que pensam que o dinheiro não tem sentido

Glifos p243[–]

Este traje simboliza fé, espiritualidade e força interior. É o traje dos sacerdotes e daqueles que se dedicam ao serviço de uma divindade, de um poder superior ou de uma filosofia elevada. Do lado do bem, representa força de vontade e dedicação. Do lado do mal, o naipe significa fraqueza de caráter, dúvida e traição aos próprios ideais ou crenças. Simboliza saúde e cura, bem como doenças e enfermidades.

Glifos
CartãoNomeRepresenta
Mestre dos glifosPadreIluminação; aqueles que seguem uma divindade, um sistema de valores ou um propósito superior
Um dos glifosMongeSerenidade; força interior e autoconfiança; confiança suprema desprovida de arrogância
Dois dos glifosMissionárioAqueles que espalham sabedoria e fé para outros; avisos sobre a propagação do medo e da ignorância
Três de glifosCuradorCura; uma doença contagiosa, enfermidade ou maldição; aqueles que praticam as artes de cura
Quatro de glifospastorAqueles que protegem os outros; alguém que carrega um fardo grande demais para ser carregado sozinho
Cinco dos glifosdruidaA ambivalência e a crueldade da natureza e daqueles que se sentem atraídos por ela; turbulência interior
Seis de glifosAnarquistaUma mudança fundamental provocada por alguém cujas crenças estão sendo colocadas à prova
Sete de glifosCharlatãoMentirosos; aqueles que professam acreditar em uma coisa, mas na verdade acreditam em outra
Oito dos glifosBispoAdesão rigorosa a um código ou crença; aqueles que conspiram, planejam e tramam
Nove de glifosTraidorTraição por parte de alguém próximo e de confiança; um enfraquecimento ou perda de fé

Cartas de Taroka p243[–]

Convés Alto p243[–]

Espadas p244[–]

Estrelas p244[–]

Moedas p244[–]

Glifos p244[–]


Apêndice F: Apostilas p251[–]


Carta de Kolyan Indirovich (versão 1) p251[–]

[–]

Salve, ó tu, de poder e valor.

Eu, um humilde servo de Baróvia, envio honra a ti. Imploramos por tua assistência tão desesperadamente necessária.

O amor da minha vida, Ireena Kolyana , foi afligido por um mal tão mortal que mesmo as pessoas boas da nossa aldeia não conseguem protegê-la. Ela definha devido ao ferimento, e eu gostaria que ela fosse salva dessa ameaça.

Há muita riqueza nesta comunidade. Ofereço tudo o que pode ser tido a ti e teus companheiros se tu apenas responderes ao meu apelo desesperado.

Venha depressa, pois a hora dela está próxima! Tudo o que tenho será teu!

Kolyan Indirovich Burgomestre


Convite de Strahd p251[–]

[–]

Meus amigos,

Saiba que fui eu quem trouxe você para esta terra, meu lar, e saiba que só eu posso libertá-lo dela. Convido-o a jantar no meu castelo para que possamos nos encontrar em um ambiente civilizado. Sua passagem aqui será segura. Aguardo sua chegada.

Seu anfitrião, Strahd von Zarovich


Do Tomo de Strahd p252[–]

[–]

Eu sou o Ancião. Eu sou a Terra. Meus começos estão perdidos na escuridão do passado. Eu era o guerreiro, era bom e justo. Eu trovejei pela terra como a ira de um deus justo, mas os anos de guerra e os anos de matança desgastaram minha alma como o vento transforma pedra em areia.

Toda a bondade escapou da minha vida. Descobri que minha juventude e força se foram, e tudo que me restou foi a morte. Meu exército se estabeleceu no vale da Baróvia e assumiu o poder sobre o povo em nome de um deus justo, mas sem a graça ou a justiça de um deus.

Chamei minha família, há muito destituída de seus antigos tronos, e os trouxe aqui para se estabelecerem no castelo Ravenloft. Eles vieram com um irmão mais novo meu, Sergei. Ele era bonito e jovem. Eu o odiava por ambos.

Das famílias do vale, um espírito brilhou acima de todos os outros. Uma beleza rara, chamada de “perfeição”, “alegria” e “tesouro”. O nome dela era Tatyana e eu ansiava que ela fosse minha.

Eu a amava de todo o coração. Eu a amava por sua juventude. Eu a amava por sua alegria. Mas ela me rejeitou! "Velha" era meu nome para ela — "ancião" e "irmão" também. Seu coração foi para Sergei. Eles estavam noivos. A data foi marcada.

Com palavras ela me chamou de “irmão”, mas quando olhei em seus olhos eles refletiam outro nome: “morte”. Foi a morte dos idosos que ela viu em mim. Ela amava sua juventude e gostava disso. Mas eu tinha desperdiçado o meu. A morte que ela viu em mim a afastou de mim. E então passei a odiar a morte – minha morte. Meu ódio é muito forte. Eu não seria chamado de “morte” tão cedo. Fiz um pacto com a morte, um pacto de sangue. No dia do casamento, matei Sergei, meu irmão. Meu pacto foi selado com seu sangue.

Encontrei Tatyana chorando no jardim a leste da capela. Ela fugiu de mim. Ela não me deixou explicar, e uma grande raiva cresceu dentro de mim. Ela tinha que entender o pacto que eu fiz por ela. Eu a persegui. Finalmente, em desespero, ela se atirou das paredes de Ravenloft, e eu vi tudo que eu sempre quis cair do meu alcance para sempre.

Eram mil pés através das névoas. Nenhum vestígio dela foi encontrado. Nem mesmo eu sei seu destino final. Flechas dos guardas do castelo me perfuraram até a alma, mas eu não morri. Nem vivi. Eu me tornei morto-vivo, para sempre.

Estudei muito desde então. "Vampyr" é meu novo nome. Ainda anseio pela vida e pela juventude e amaldiçoo os vivos que as tiraram de mim. Até o sol está contra mim. O que mais temo é o sol e sua luz, mas pouco mais pode me prejudicar agora. Mesmo uma estaca atravessada em meu coração não me mata, embora me impeça de me mover. Mas a espada, aquela espada amaldiçoada que Sergei trouxe! Devo me livrar dessa ferramenta horrível! Eu temo e odeio isso tanto quanto o sol.

Muitas vezes procurei Tatyana. Eu até a senti ao meu alcance, mas ela escapa. Ela me provoca! Ela me provoca! O que será necessário para dobrar seu amor por mim? Agora moro bem abaixo de Ravenloft. Vivo entre os mortos e durmo sob as próprias pedras deste castelo vazio de desespero. Selarei as paredes da escada para que ninguém me perturbe.


Diário de Rudolph van Richten p254[–]

[–]

Por mais de três décadas, tenho me comprometido a investigar e expor criaturas das trevas à luz purificadora da verdade e do conhecimento. "Herói" sou chamado em alguns círculos; "sábio" e "mestre caçador" sou chamado em outros. O fato de eu ter sobrevivido a inúmeros ataques sobrenaturais é visto como uma maravilha entre meus pares; meu nome é falado com medo e aversão entre meus inimigos.

Na verdade, esta vocação “virtuosa” começou como um esforço obsessivo para destruir um vampiro que assassinou o meu filho, e tornou-se para mim uma carreira tediosa e sombria. Mesmo quando minha vida de caça a monstros começou, senti o peso do tempo sobre meus ombros cansados. Hoje sou um homem que simplesmente viveu demais. Como um lich arrependido, encontro-me inexoravelmente ligado a uma existência que procurei por causa da loucura e que, aparentemente, devo agora suportar por toda a eternidade. É claro que morrerei, mas se algum dia descansarei em meu túmulo assombra meus pensamentos ociosos e me atormenta em meus sonhos.

Espero que aqueles que me consideram um herói mudem de ideia quando souberem toda a verdade sobre minha vida como caçador do sobrenatural. No entanto, devo revelar, aqui e agora, que fui a causa indireta, mas certa, de muitas mortes e da perda de muitos bons amigos. Não me engane! Não sinto apenas pena de mim mesmo. Em vez disso, enfrento uma percepção devastadora: agora vejo que sou o objeto de uma maldição Vistani sinistra. Mais tragicamente, a natureza desse feitiço é tal que não suportei o peso dele; em vez disso, muito pior, aqueles que me cercam foram vítimas dele!

Eu relatei a trágica história de como meu único filho Erasmus foi levado por Vistani e vendido a um vampiro. Expliquei como Erasmus foi feito um servo do perseguidor noturno, e como foi minha parte miserável libertá-lo daquele destino na ponta de uma estaca. O que negligenciei em esclarecer antes é como eu rastreei os sequestradores de Erasmus pela terra, ou como eu "extraí" o paradeiro de Erasmus deles.

Na verdade, os Vistani levaram Erasmus com minha própria permissão involuntária. Eles trouxeram um membro extremamente doente de sua tribo para mim uma noite e insistiram que eu o tratasse, mas não consegui salvar a vida do jovem. Com medo de sua retribuição, implorei aos Vistani que levassem qualquer coisa minha se apenas eles retivessem seus poderes aterrorizantes, dos quais eu nada sabia. Para meu espanto duradouro, eles escolheram levar meu filho secretamente em troca de sua perda! Quando percebi o que havia ocorrido, eles já tinham partido há uma hora.

Irritado além da razão, amarrei o corpo do jovem morto ao meu cavalo e segui obstinadamente a caravana Vistani pela floresta, ingenuamente permitindo que o sol se pusesse diante de mim sem buscar abrigo da noite. Logo após a escuridão cair, fui cercado por mortos-vivos que teriam me matado, se seu mestre — um lich — não tivesse intervindo e poupado minha vida, por razões que não entendo completamente. De alguma forma, ele me detectou e, com sua magia poderosa, assumiu o controle de um bando de zumbis que vagavam pela floresta. Ele falou comigo através das bocas das coisas mortas e colocou uma proteção mágica contra mortos-vivos em mim, então animou o Vistana morto e ordenou que ele me dissesse onde eu poderia encontrar seu povo. Infelizmente (digo em retrospecto), o plano funcionou. Encontrei os ladrões de crianças, e minha comitiva indesejada incluía uma horda crescente de mortos-vivos vorazes que não podiam me tocar, graças à proteção do lich.

Quando encontrei a caravana, ameacei enviar os zumbis para os Vistani, a menos que eles devolvessem meu querido menino. Eles responderam que ele havia sido vendido ao vampiro, Barão Metus. Algo dentro de mim estalou. Soltei os zumbis e toda a tribo foi comida viva.

Mas a história não acabou. Antes de morrer, a líder me amaldiçoou, dizendo: "Viva sempre entre monstros e veja todos que você ama morrerem sob suas garras!" Mesmo agora, tantos anos depois, posso ouvir suas palavras com dolorosa clareza. Pouco tempo depois, encontrei meu querido Erasmus transformado em vampiro. Ele me implorou para acabar com sua maldição, o que fiz com o coração pesado. A escuridão o havia arrancado de meus braços amorosos para sempre, e eu tolamente acreditei que a maldição havia cobrado seu preço mortal. Chorei até que um desejo insaciável de vingança preencheu a fenda sem fundo em meu coração.


Carta de Kolyan Indirovich (versão 2) p256[–]

[–]

Salve, tu que és poderoso e valoroso:

Eu, o Burgomestre da Baróvia, envio-lhe honra – com desespero.

Minha filha adotiva, a bela Ireena Kolyana , foi mordida por um vampiro nas últimas noites. Por mais de quatrocentos anos, essa criatura drenou o sangue vital do meu povo. Agora, minha querida Ireena definha e morre de um ferimento profano causado por essa besta vil. Ele se tornou poderoso demais para ser conquistado.

Então eu digo a vocês, nos deem por mortos e cerquem esta terra com os símbolos do bem. Que os homens santos invoquem seu poder para que o diabo possa ser contido dentro dos muros da chorosa Baróvia. Deixem nossas tristezas em nossos túmulos e salvem o mundo deste nosso destino maligno.

Há muita riqueza presa nesta comunidade. Volte para receber sua recompensa depois que todos partirmos para uma vida melhor.

Kolyan Indirovich Burgomestre


Diário de Argynvost p256[–]

[–]

Meus cavaleiros caíram e esta terra está perdida. Os exércitos do meu inimigo não serão detidos por espadas ou feitiços, garras ou presas. Hoje morrerei, não vingando aqueles que caíram, mas defendendo aquilo que amo – este vale, este lar e os ideais da Ordem do Dragão de Prata.

O mal me cerca. Chegou a hora de me livrar desse disfarce e mostrar a esses pagãos minha verdadeira forma assustadora. Que isso desperte o terror em seus corações! Que eles contem suas histórias de triunfo sombrio contra o protetor das Montanhas Balinok! Que Argynvost seja lembrado como um dragão de honra e valor. Meu único arrependimento é que meus restos mortais não ficarão em seu devido lugar, no mausoléu sagrado de Argynvostholt. Sem dúvida, meus ossos serão espalhados entre meus inimigos como as moedas de um tesouro saqueado, troféus de uma vitória duramente conquistada.

Eu não temo a morte. Embora meu corpo morra, meu espírito continuará vivo. Deixe-o servir como um farol de luz contra as trevas. Deixe-o trazer esperança a uma terra devastada pelo desespero.

Agora, para a batalha!

A


Créditos[–]

  • Designer-chefe. Cristóvão Perkins

  • Consultores criativos. Tracy e Laura Hickman

  • Designers. Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford

  • Editor-chefe. Jeremy Crawford

  • Editor. Kim Mohan

  • Assistência Editorial. Scott Fitzgerald Cinza

  • Designers líderes de D&D. Mike Mearls, Jeremy Crawford

  • Diretor de arte. Kat Irwin

  • Direção de arte adicional. Shauna Narciso, Richard Whitters

  • Designer gráfico. Emi Tanji

  • Ilustrador de capa. Ben Oliver

  • Ilustradores de interiores. Dave Allsop, François Beauregard, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Jedd Chevrier, Daarken, Lake Hurwitz, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Oliver, Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner

  • Cartógrafos. François Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten

  • Gerentes de Projeto. Neil Shinkle, Heather Fleming

  • Engenheiro de produção. Cynda Callaway

  • Especialista em pré-impressão. Jefferson Dunlap

  • Outros membros da equipe de D&D. Greg Bilsland, Chris Dupuis, David Gershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett, Nathan Stewart, Greg Tito

  • Este livro é baseado na aventura de D&D Ravenloft de 32 páginas publicada em 1983 pela TSR, Inc.
  • Designers. Tracy e Laura Hickman

  • Editor. Curtis Smith

  • Designer gráfico. Debra Stubbe

  • Ilustrador. Clyde Caldwell

  • Cartógrafo. David C. Sutherland III

  • Testadores de jogos. Robert Alaniz,* Mal A'menz,* Glen Ausse, Jerry Behrendt, Teddy Benson, Anthony Caroselli,* Christopher D'Andrea,* Jason Fransella,* Jeff Galper, Elyssa Grant, Steve Heitke, Mary Hershey, Sterling Hershey, Justin Hicks , Shaun Horner, Donald Jacobs, James Krot, Yan Lacharité,* Jonathan Longstaff,* Michael LeClair, Ray Lillard, Eric Lopez, JM, Matt Maranda,* Cris McDaniel, Randy Merkel, Lou Michelli,* Mike Mihalas,* Daniel Norton, * Lucas Pierce, Claudio Pozas,* John Proudfoot,* Rob Quillen II, Karl Resch,* Jason Riley, Sarah Riley, Arthur Severance,* Sam Sherry,* Zach Sielaff, David "Oak" Stark,* Jayson Thiry, Steve Townshend, * Kyle Turner, * Will Vaughn, Peter Youngs

  • *Este playtester forneceu feedback para um grupo.
[–]

Os seguintes livros de D&D também forneceram material e inspiração:

Cordell, Bruce R. e James Wyatt. Expedição ao Castelo Ravenloft . 2006.

Elrod, PN I, Strahd: As memórias de um vampiro . 1993.

Hickman, Tracy e Laura. Rahasia . 1984.

Nesmith, Bruce com Andria Hayday. Reino do Terror . 1990.

POZAS, Cláudio. "Justa Baróvia." Masmorra 207 . 2012.

TSR, Inc. Van Richten's Monster Hunter's Compendium, Volume Um . 1999.

———. Compêndio de Monster Hunter de Van Richten, Volume Três . 2000.

Na capa: o mestre de Ravenloft está recebendo convidados para o jantar, e você está convidado. Ben Oliver lança luz sobre o vampiro Strahd von Zarovich, cujo passado obscuro é uma história a ser contada, e cuja maldade não conhece limites.

Mapa do pôster p257[–]

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